android_iv
Warrior
Jag började med DoD: Chronopia när jag var typ 11-12. Innan det hade jag och två-tre kompisar "friformat" lite med halvdana resultat (en av 10-åringarna var mest intresserad av att styckmörda och våldta SLPs, han försvann fort ur gruppen).
Men introäventyret till Chronopia var så jävla bra, jag kommer ihåg det som en av de bästa rollspelstillfällena någonsin!
Jag var SL. Mina två spelare var typ två gycklare som var duktiga på att jonglera (för att jag hade yppat idén om att "det vore coolt att kunna jonglera kastknivar och kasta dem"). Eftersom 11 var medelvärdet i attribut så valde båda rollpersonerna att ha typ 13 i styrka, eftersom de då borde vinna över de flesta.
De flydde genom ett dass. Sedan kloaker där man slog 1T100 för att se om de hittar ut (oftast var det 'gången fortsätter 300 m. och svänger lätt åt höger').
Slutligen mötte de Frithof Armbryte som ville att de skulle göra något. När de vägrade eftersom det var livsfarligt lät jag honom "bryta deras armar" (helt utan några färdighetsslag). De blev rädda och lovade göra som han sa, varpå han "fixade deras armar igen".
De stormade någon borg, den ena höll på att dö och hoppade ut genom fönstret och bröt båda benen. Den andra lootade stället och sprang hem (utan tanke på sin döende kamrat).
Jag kommer ihåg det som ganska nybörjarvänligt. Inga egentliga problem med regler, vi fattade vad man skulle göra (slåss, loota, springa). Svårigheter löstes med en nypa fantasi (villket de flesta barn borde ha).
Senare, när vi började spela Chronopia regelbundet, blev vi alla en bunt kobolder/munchkins som optade rollpersoner och utnyttjade hål i regelverket för att pwn:a allt som kom i vår väg.
Så bäst var det egentligen när vi inte till fullo förstod systemet, när det lämnade luckor av oklarhet. När någon kan bryta armarna på en utan färdighetsslag (eller; långt senare improviserade jag en häxa vars blick förvandlade folk till sten (utan direkta regler kring det), varpå RP flydde för att det verkade så jävla läskigt).
Så egentligen var det ett ganska dumt regleverk. Det uppmanade till klarhet och förståelse, men bäst var det när när det "inte funkade".
Men introäventyret till Chronopia var så jävla bra, jag kommer ihåg det som en av de bästa rollspelstillfällena någonsin!
Jag var SL. Mina två spelare var typ två gycklare som var duktiga på att jonglera (för att jag hade yppat idén om att "det vore coolt att kunna jonglera kastknivar och kasta dem"). Eftersom 11 var medelvärdet i attribut så valde båda rollpersonerna att ha typ 13 i styrka, eftersom de då borde vinna över de flesta.
De flydde genom ett dass. Sedan kloaker där man slog 1T100 för att se om de hittar ut (oftast var det 'gången fortsätter 300 m. och svänger lätt åt höger').
Slutligen mötte de Frithof Armbryte som ville att de skulle göra något. När de vägrade eftersom det var livsfarligt lät jag honom "bryta deras armar" (helt utan några färdighetsslag). De blev rädda och lovade göra som han sa, varpå han "fixade deras armar igen".
De stormade någon borg, den ena höll på att dö och hoppade ut genom fönstret och bröt båda benen. Den andra lootade stället och sprang hem (utan tanke på sin döende kamrat).
Jag kommer ihåg det som ganska nybörjarvänligt. Inga egentliga problem med regler, vi fattade vad man skulle göra (slåss, loota, springa). Svårigheter löstes med en nypa fantasi (villket de flesta barn borde ha).
Senare, när vi började spela Chronopia regelbundet, blev vi alla en bunt kobolder/munchkins som optade rollpersoner och utnyttjade hål i regelverket för att pwn:a allt som kom i vår väg.
Så bäst var det egentligen när vi inte till fullo förstod systemet, när det lämnade luckor av oklarhet. När någon kan bryta armarna på en utan färdighetsslag (eller; långt senare improviserade jag en häxa vars blick förvandlade folk till sten (utan direkta regler kring det), varpå RP flydde för att det verkade så jävla läskigt).
Så egentligen var det ett ganska dumt regleverk. Det uppmanade till klarhet och förståelse, men bäst var det när när det "inte funkade".