Cogitare said:
Hur tänker du nu? Ärligt!
Vem tar beslutet att skaffa en viss nackdel i oWoD? Jag skulle säga spelaren. Detsamma i nWoD.
Jag talar om beslut som tas
i spel. Jag har inga problem emd meta innan/efter.
Cogitare said:
Inte någon gång när jag har spelat nWoD så har spelaren haft det slutgiltiga avgörandet om en nackdel kommer i spel eller inte. Inte heller i oWoD. Skillnaden är att spelaren i nWoD faktiskt har ett incitament att påminna spelledaren om att han har en nackdel som kan vara rolig att spela ut i en scen.
Japp. Men jag vill inte att spelaren ska "ha incitament" att hitta saker som "kan vara roliga att spela ut". Medan vi spelar ser jag helst att spelaren överhuvudtaget inte bryr sig om på något medvetet plan om "vad som vore roligt att spela ut".
Om nu inte rollpersonen också gör motsvarande, då.
Kort sagt; det du beskriver som en fördel här är för mig direkt speldödande och inlevelsekvävande.
Cogitare said:
Det har han inte i oWoD. Där har han, av eget beslut, redan fått sina poäng. Så ju mindre nackdelen ger honom faktiska nackdelar i spelet desto mer "bang for the buck".
Där slipper spelaren tänka på sin rollperson från ett utifrånperspektiv, ja. Nackdelar ska vara nackdelar, tycker jag, inte "sånt som är roligt att spela ut".
Idealet, för mig, är att rollpersonen och spelaren delar känslor. När rollpersonen är glad är spelaren glad, när rollpersonen är ledsen är spelaren ledsen.
Om rollpersonen tycker att det är skitjobbigt pga en anckdel, men spelaren tycker att det är skitkul och skrattar, ja då är det nåt som är snett. Man får såklart spela så, men jag undviker det helst.
Cogitare said:
Alltså, jag tror jag förstår vad du säger men tycker att du resonerar lite märkligt när du säger att nWoD ställer sig i vägen för inlevelse vad det gäller nackdelar. Jag tycker att det snarare är tvärt om. Det finns incitament för inlevelse och att nackdelarna blir en del av spelt i nWoD. Det finns det inte i oWoD annat än av spelarens "välvilja" eller SLs goda minne.
Jag förstår att du tycker det. För mig blir det väldigt snett att häda att det skulle bli mer rollpersonsinlevelse av att spelaren tvingas till metatänk under spelets gång, och uppmuntras att tycka och känna saker rollpersonen inte tycker eller känner. Det känns oerhört oinutitivt.
Cogitare said:
Om nackdelen i nWoD inte spelas ut in-character så skulle aldrig jag ge något xp för det.
Vilket i praktiken alltså innebär att:
- Det saknas till 100% koppling mellan "göra saker" och "lära sig". Rollpersonen lär sig för att spelaren metaspelar.
- Spelaren uppmuntras via systemet att metaspela och se sin rollperson ur ett utifrånperspektiv så mycket som möjligt.
Jag tycker inte om incitamentstrukturer som uppmuntrar spelare att tänka på sina rollpersonen som om de vore olika, snarare än samma person. Mitt mål är att spelaren ska tänka "jag" om sin rollperson, inte "han".
Spelaren ska tänka "fan vad jobbigt att jag saknar ett ben nu", inte "fan vad kul det vore om min rollpersons saknade ben skulle ge honom problem nu".
Incitamenten i nWoD skapar
utlevelse. Däremot arbetar de aktivt emot
rollpersonsinlevelse.