Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"...och hamnar i osynk med speltiden."

Nix. Utelämnar jag bara all statistik från tidigare matcher, all kritik mot spelstrategin och snacket om enskilda spelarprestationer så får jag massor av tid och kan koncentrera mig på var spelarna står någonstans, var bollen är och vad folk gör på planen. Jag utelämnar vad publiken skriker, beskrivningar av motspelarnas utseenden och annat som är irrelevant i speltillfället.

"Tvärtom, skulle jag vilja säga. Möjligen har han ett skitlass fräsch teori och en kasse färdigtuggade fall i läxböckerna och anteckningarna. Han har inte erfarenheten att arbeta med att tugga färdigt lösningarna. Han har inte erfarenhet att arbeta med begränsade resurser, och framförallt vet han inte var han ska leta."

Mmm. Ibland är erfarenhet bättre än kompetens. Ibland är det tvärtom. Jag har mindre erfarenhet än många av mina kolleger jag arbetar med, men påfallande ofta har jag fräschare kunskaper och vet mer om vilka teckensnitt som fungerar bäst på nätet (undersökningar med ögonkamera visar att Verdana inte är läsligast!) och liknande. Samtidigt finns det unga mediastudenter som har pluggat medan jag arbetat och de har mycket högre kompetens än jag själv. Ändå har jag en massa erfarenhet som de saknar och när de kommer till en kund i Jakobsberg med skitafräna typografilösningar som de imponerat med på polarna kring Stureplan så säger kunden "nej, det där ser fördjävligt ut". Killen kan inte begripa varför kunden vill arbeta med en mindre ansträngd och kompetent byrå som vår. Kompetens och erfarenhet är två vitt skilda saker. Man kan förstås ha båda (eller sakna båda) men vanligast är det ändå att man växlar in sina studier och sin kompetens mot erfarenhet med tiden. Till slut sitter man på gamla kunskaper som omprövats och förbättrats många gånger sedan man lärde sig dem, men kalrar sig ändå eftersom man har en sådan gedigen erfarenhet att stödja sig på.

Det är dock inte klart att Orange skulle vara bättre än White i alla upptänkliga fall. Fyra pluppar och en inriktning tycker jag säger mer om skillnaden mellan dem båda än att den ene skulle vara bättre än den andre.

"För det första: Cthulhus SAN-system har ingenting med deckargåtor eller intriger att göra, där faktiskt tyngdpunkten av Cthulhus stårysar ligger. Du slår inte SAN-slag för att hitta en lapp där det står BM på, eller för att övertyga herr polis om att han skulle ta ett varv runt om kvarteret, eller för att smälta in i gänget på herr Fnords fest utan att dra uppmärksamheten till dig för mycket."

Inga direkta skräcksituationer, är det? Intrigerna i Vampire är iaf läskiga.

"För det andra: Du slår inget tärningsslag för att tolka papper, utfråga personer eller snärja misstänkta kultister i Cthulhu. Inte ens SAN. Jag lovar. Möjligen kan du slå för Library Use eller Credit Rating för att få tillgång till platsen där ledtråden finns eller personen som du ska utfråga, fast det är precis lika troligt (och enkelt) att spelledaren tittar på värdet (i procentskala) och bedömer efter det och spelarens rollspelande. Precis som i Vampire. Skillnaden är att i Cthulhu kan man göra både och."

Det kan man i Vampire också. En del gillar att rulla en massa tärningar förresten. Du själv tyckte det var mäktigt när din spelledare i Star Wars bad om att få ett gäng tärningar när Darth Vader skulle slasha din polare. Själv är jag inte så förtjust i att slå en massa tärningar men jag litar på dig. Men det är fortfarande mest situationer där man presterar. Kan du tolka papperet? Kan du få ut informationen från personen du utfrågar? Kan du si? kan du så? kan du, kan du, kan du... Om man inte ska använda tärningar är i vilket fall Vampire tydligare (väl defenierat i regelboken vad som gäller för varje enskild nivåer minskar risken för missförstånd. Mindre "vilda goja" alltså) och därmed bättre.

En intrig är ju mycket lösare. Det hänger aldrig på en eller två egenskaper för att man ska lyckas, utan på hur man beter sig, vad man gör och vilken övergripande strategi man använder sig utav.

"När det kommer till våldsamma situationer så har man både i Cthulhu och Vampire möjlighet att gå över till tärningar för att tjoffa varandra. Att man gör det oftare i Cthulhu beror inte på att Vampire är bättre än Cthulhu på att göra det utan tärningar, utan på grund av att Cthulhu är bättre än Vampire på att göra det med."

Jag håller med om att Cthulluh är bättre på prestationslägen än Vampire. Vampire ska man inte spela prestationsrollspel med IMHO. Varken med tärningar eller utan. Dess regelsystem är inte konstruerat för prestationsrollspel.

"Liksom, "Manfred von Richthofen", vad sjutton är det för en beskrivning? Det är en liknelse med en ikon som är åttifem år förlegad, gravt överdriven och brutalt omtvistad av de som studerat ämnet. Vad ska vi gå efter? Ikonen eller den verkliga personen? Ska vi ta hänsyn till huruvida hans illröda Fokker DR.1 kan ha påverkat resultatet, speciellt om man betänker att fienden huvudsakligen flög den äldre Spad XIII? "

Den femte och sista nivån är alltid rätt överdriven. Du är överdjävulskt bra, helt enkelt. Men det är ju roligt att du anklagat mig för att inte förstå vad tärningar symboliserar när du har sådana här problem med att förstå en metafor. Kan det vara det som skiljer oss åt? Jag gillar ord och du gillar siffror?

"Kort sagt, Storytellersystemets definitioner är IMNSHO jefligt subjektiv. De utgår från konstruktörernas värderingar av saken ifråga, och allt för ofta verkar det som att konstruktörerna inte vet vad de pratar om. Entydigt my ass."

Jo, jag hör att du är väldigt open-minded om det här... Kolla vad som skiljer en 1:a från en 2:a och en 3:a från en 4:a. Det är fullkomligt klart i mina ögon. Den femte nivån är den nästintill övermänskliga, och där är det naturligtvis svårt att ge några klara riktlinjer. Här vill man helst att spelarens fantasi ska sätta gränserna. Så länge det inte är alltför tokigt så godkänner jag det mesta på den här nivån. Spelarna och jag tycker att den femte nivån är rätt klar om man sätter den i perspektiv med tidigare nivåer.

"Då tycker jag att du ska ta och läsa regelboken igen, och se på vilket sätt konstruktörerna har tänkt att procentsystemet som de konstruerade ska användas."

Eller så läser man äventyren. Som jag minns BtMoM var det rätt mycket prestationer rakt igenom i det spelet...

Jag skrev:

"Sjunga: ¤ kan inte användas på samma sätt som Sjunga: 25%. Eller Sjunga: 30%. Eller Sjunga: 15%."

Du svarade:

"Varför inte? Motivering, tack. "

Sjunga: 1 har EN beskrivning i Expert. En uttömmande beskrivning som säger precis vad man kan och inte kan med det värdet. Så fort man blir bättre så har man Sjunga: 2. Denna får en egen beskrivning, en uttömmande beskrivning så att alla vet precis vad man kan och inte kan med det värdet. Dessa klara skiljelinjer saknas i procentsystemen. Dessutom skulle det bli jobbigt IMM att hålla tjugo egenskapsnivåer i huvudet, vilket man skulle bli tvungen till i ett procentsystem, medans det är betydligt lättare i Vampire med den lilla skalan.

Det gör att man också slipper avbrott för att spelledaren skall titta i regelboken. Desto färre avbrott, ju mer stämning blir det.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Inga direkta skräcksituationer, är det? Intrigerna i Vampire är iaf läskiga."

Gå på herr Fnords fest och studera vad som händer när Eris försöker förföra Discordia.

Stick till British Museum och studera hur oerhört bräcklig Jorden är, när du läser Abd al-Hazreds ord i gamla gulnade blad. Förlora sedan förståndet när du inser hur rätt han hade.

Känn hur det kryper längs med ryggraden och vänder i magen när du inser vad som användes i köttgrytan vid middagen efter grannens sons begravning, du vet den där då han antogs köra över kanten till stupet, ut i floden och spolades bort ur bilen.

"Den femte och sista nivån är alltid rätt överdriven."

Jag kunde lika gärna ha tagit punkterna 1 till 4. Det är bara så övertydligt på den femte att poängen kanske går fram.

"Kan det vara det som skiljer oss åt? Jag gillar ord och du gillar siffror?"

Eller bara att jag inte ser siffror som hinder för orden?

"En del gillar att rulla en massa tärningar förresten. Du själv tyckte det var mäktigt när din spelledare i Star Wars bad om att få ett gäng tärningar när Darth Vader skulle slasha din polare."

Honk! Massuppfittning!

Jag tyckte inte att det var mäktigt att han bad om tärningar när han skulle ha ihjäl min rollperson. Jag tyckte det var mäktigt att hans tärningar inte räckte till. Jag blev skrämd av insikten om hur stor tärningshög Vader skulle slå, och hur läbbans mycket mer skicklig han var än min rollperson, och hur jefla puckad jag var som ens försökte.

"Eller så läser man äventyren. Som jag minns BtMoM var det rätt mycket prestationer rakt igenom i det spelet..."

Hur många gånger ska jag behöva påpeka att Beyond the Mountains of Madness är tämligen a-typiskt för Cthulhu-äventyr för att det ska gå in?

Behövs slägga, eller?

"Sjunga: 1 har EN beskrivning i Expert. En uttömmande beskrivning som säger precis vad man kan och inte kan med det värdet. Så fort man blir bättre så har man Sjunga: 2. Denna får en egen beskrivning, en uttömmande beskrivning så att alla vet precis vad man kan och inte kan med det värdet."

Slöseri med trycksvärta. Du kan aldrig få en entydig beskrivning av vad du kan och inte kan vid en viss nivå utan att skriva en Sångarens Handbok eller nåt i den stilen. Med tämligen stor sannolikhet kan varje spelare eller spelledare med minsta specialkunskap om ämnet som färdigheten simulerar konstatera att spelkonstruktörens bild är totalt uppåt väggarna. Så veta "precis vad man kan och inte kan" finner jag dessvärre som en omöjlighet.

Vad du kan få är konstruktörens luddiga tolkning av vad du kan göra och inte kan göra. När det gäller sådana så tycker jag att "60%: Kompetent. Du kan leva och betala löpande räkningar på din färdighet" duger ypperligt som generell riktlinje. Lägg på ett par till på 20, 40, 80 coh 100% så har du hela skalan.

Exakt hur ditt procentvärde "uppfyller kompetenskraven" (eller vad man kan kalla det) kan du beskriva på rollformulärets baksida, eller bara tänka dig, eller helt skita i och lämna till tärningarna. Det ger dessutom möjlighet för Mr Ito att genom sin tekniska kompetens kliva förbi Mr Saito i Företagets hierarki utan att vara ett megakliv bättre, plus att det ger flexibilitet kring varje steg.

Med andra ord, Har jag "Klättra 84%" så kan jag genom riktlinjen kring 80% komma fram till att jag ligger i eliten för färdigheten ifråga. På baksidan kompletterar jag detta med "tekniskt kunnig alpinist; har bestigit K2 1982". Det blir jag tvungen att göra i alla fall, vare sig jag spelar Cthulhu eller Vampire. Jag får en lika entydig beskrivning av hur bra jag är tack vare den generella beskrivningen av 80%-nivån som jag skulle ha fått av den specifika beskrivningen av Klättra på fyrapluppsnivån i Vampire. Dessutom, när jag och Mr Mallory tävlar om vem som ska upp på Everest först så kan den ytterst lilla skillnaden mellan mina 84% och hans 88% visa sig vara avgörande. Slutligen sitter jag reta mig över att Vampires konstruktörer har gjort så taskig research, och inte kollat upp vad bergsklättring innebär.

"Dessutom skulle det bli jobbigt IMM att hålla tjugo egenskapsnivåer i huvudet, vilket man skulle bli tvungen till i ett procentsystem, medans det är betydligt lättare i Vampire med den lilla skalan."

Du behöver inte tjugo nivåer i huvudet i en procentskala. Det räcker med ett fåtal - ett halvdussin, kanske. Då slipper du också titta i regelboken, men du får fortfarande flexibiliteten kring varje steg.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

"Stick till British Museum och studera hur oerhört bräcklig Jorden är, när du läser Abd al-Hazreds ord i gamla gulnade blad. Förlora sedan förståndet när du inser hur rätt han hade."

BING! Där kom ett SAN-slag i alla fall! Kommentar överflödig.

"Eller bara att jag inte ser siffror som hinder för orden?"

...eller att jag inte ser ord som hinder i vägen för att estimera värden och procentchanser?

"Jag tyckte inte att det var mäktigt att han bad om tärningar när han skulle ha ihjäl min rollperson. Jag tyckte det var mäktigt att hans tärningar inte räckte till. Jag blev skrämd av insikten om hur stor tärningshög Vader skulle slå, och hur läbbans mycket mer skicklig han var än min rollperson, och hur jefla puckad jag var som ens försökte."

Samma sak kan ske i Vampire. Tänker jag på vad en del vampirespelare har berättat om här på forumet är det t.om. rätt vanligt att det går till just så.

"Slöseri med trycksvärta. Du kan aldrig få en entydig beskrivning av vad du kan och inte kan vid en viss nivå utan att skriva en Sångarens Handbok eller nåt i den stilen. Med tämligen stor sannolikhet kan varje spelare eller spelledare med minsta specialkunskap om ämnet som färdigheten simulerar konstatera att spelkonstruktörens bild är totalt uppåt väggarna. Så veta "precis vad man kan och inte kan" finner jag dessvärre som en omöjlighet."

Med den logiken blir det ju en omöjlighet att räkna ut hur väl man lyckas med en färdighet överhuvudtaget. Vi ägnar ju oss mestadels åt abstraktioner i rollspel, vem vill ha en sångarens handbok så fort man ska börja sjunga en trudelutt och se spelledaren bläddra fram och tillbaka i en massa tabeller för akustik, stämbandens konstruktion, bakgrundssorl och liknande? Nej tack, raka rör ska det vara! Jag tycker vampires nivåtexter är hundra gånger bättre än "60%: Kompetent. Du kan leva och betala löpande räkningar på din färdighet." Skulle en person med 60% i Occult tjäna lika mycket stålar som en med 60% i Law, om vi använder Vampirefärdigheter. Jag har svårt att tänka mig någon tjäna några stora pengar på talangerna Dodge el. Brawl. På samma sät behöver man inte vara särskilt skicklig på Drive för att kunna livnära sig på det (i alla fall inte om man tänkt slå sig in på taxiväsendet i Sthlm) medans det är svårt att tjäna in några slantar på Animal Ken om man inte vet vad man håller på med.

Jag föredrar Vampires enskilda beskrivningar för var och en av egenskaperna i var och en av nivåerna sju dagar i veckan framför riktmärken av den typen.

Iaf om jag ska spela tärningslöst. Det här är ju (som sagt) två olika system skapade för två olika sorters spel. Mindre vild goja om man kör med Storytellersystemet, mao.

"Jag får en lika entydig beskrivning av hur bra jag är tack vare den generella beskrivningen av 80%-nivån som jag skulle ha fått av den specifika beskrivningen av Klättra på fyrapluppsnivån i Vampire."

Det håller jag alltså inte med om. Mig veterligen är inte Klättra en egenskap i vampire överhuvudtaget, men inte ens principiellt tycker jag du har rätt. Hur kan en beskrivning som i stort sett bara lyder "du är bra" mäta sig med en beskrivning som säger vad man de facto kan och inte kan göra när man uppnått den nivån?

"Dessutom, när jag och Mr Mallory tävlar om vem som ska upp på Everest först så kan den ytterst lilla skillnaden mellan mina 84% och hans 88% visa sig vara avgörande."

(Försöker motstå att kräkas inför denna vulgära uppvisning i prestationskobolderi) :^)
Först: Ehhh, ska man inte avrunda färdigheter till närmaste femtal?
Sedan: Om det där är ett vinnande argument för dig så kan du ju lika gärna propagera för att man ska spela med T1000. Det finns ju ingen skala som är "bättre" än någon annan, objektivt sett. I lågstadiet körde vi rollspel med mitt suddgummi som tärning och fick man upp sidan med en dödskalle på så misslyckades man. Det funkade för oss då. Ibland gillar jag den tjugogradiga skalan i alla T20-spel. Det där är ju bara en ren smaksak.
Ska man lira tärningslöst behövs det dock en rätt liten skala, så att det blir mindre risk att spelaren drabbas av spelledarens illvilja. Desto klarare nivåer, desto bättre förutsättningar för tärningslöst spel.

"Du behöver inte tjugo nivåer i huvudet i en procentskala. Det räcker med ett fåtal - ett halvdussin, kanske. Då slipper du också titta i regelboken, men du får fortfarande flexibiliteten kring varje steg."

Med flexibiliteten kring varje steg kommer dessvärre också en risk för missförstånd och tolkningsfrågor. Vad kan man i mellanting-läget mellan "hyffsad" och "proffsig"? Vad kan man si, vad kan man så, osv. Jag tycker som spelledare att det är skönare att spelarna vet precis vad de kan så att jag slipper anklagas för fusk eller favorisering. Det bästa steget vore förstås en 2-gradig skala. Antingen kan man det INTE eller så kan man ALLT, men den blir i mina ögon lite väl snäv. Den sexgradiga skalan (0-5) som används i Vampire är en skala vi är vana vid från de flesta tidningar och kritikersystem, så den har de flesta av oss lätt att förstå oss på.

Om inte, så finns det ju skitamycket hjälp i regelboken.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"...eller att jag inte ser ord som hinder i vägen för att estimera värden och procentchanser?"

Jag har funderat på saken ett tag idag. Jag tror det är så här:

Vi har båda som mål att fånga våra spelares uppmärksamhet. Vi gör det på helt olika metoder.

Du gör det genom att försöka berätta så bra som möjligt. Visst, koncentrerar man sig stenhårt på att berätta så bra som möjligt så kommer tärningsslag att avbryta och det berättade tempot blir livsviktigt. Tärningar blir då inte viktiga, eftersom de inte är en process eller ett ting. Istället är det ditt berättande som är processen eller tinget. Att ersätta processen med en tärning blir då kontraproduktivt eftersom den inte tillför någonting som du behöver.

Jag gör det genom att försöka skapa en fungerande miljö. För min del är berättandet inte så viktigt. Det är viktigare för mig att det finns en fungerande helhet, än att ståryn har tempo och fart. Den helheten skapar jag med alla till buds stående medel - tärningar, siffror, berättande, et cetera. Finns det en fungerande helhet så sugs spelaren med in i världen och blir en del av den. En tärning är då inte en tärning. Den är en process eller tingest i världen. Ståryn är då inte så viktigt. Den kommer av sig själv allt eftersom spelledarpersoner och rollpersoner försöker leva i världen, och det enda jag behöver styra i den är dess övergripande struktur. Tvärtom ser jag berättandet för dess egen skull som fruktansvärt kontraproduktiv, eftersom det bryter upp illusionen av att man lever i en verklig värld.

Ett typexempel är en biljakt. Du skapar närvaro genom att berätta kreativt och hetsa spelarna i nästan cineastisk anda. Jag skapar närvaro genom att bygga en väg och sätta ett antal bilar på den. Jag hävdar att jag har rätt, eftersom det krävs en väg och en uppsättning bilar för att man ska kunna ha en biljakt. Du hävdar att du har rätt, eftersom det krävs tempo för att ha en biljakt. Jag ser jakten som sekundär - den kommer automatiskt när spelarna sitter i bilen. Du ser bilen som sekundär - den kommer automatiskt när jakten har börjat.

Det här leder till en brutal antagonism mellan oss, eftersom det som du ser som det heligaste sabbar min illusion, och det som jag ser som det heligaste sabbar din illusion.

Vad vi sedan tycker om rollgestaltande, prestationer, intriger, deckargåtor, tärningar, skalor och annat bjäfs lämnar jag därhän. Skillnaden mellan oss är bra mycket djupare än så. Allt det där är kryddor som vi båda använder för att förstärka närvaron. Men antagonismen ligger på ett grundläggande filosofiskt plan, och varje försök att övertyga den andre om att denne har fel kommer att misslyckas.

"Hur kan en beskrivning som i stort sett bara lyder "du är bra" mäta sig med en beskrivning som säger vad man de facto kan och inte kan göra när man uppnått den nivån?"

Därför att "de facto" IMNSHO inte är särskilt "de facto", utan omtvistat och subjektivt. För min del får jag inte klarhet av att läsa Storyteller-systemets beskrivningar. Jag får bara fler frågor.

"Först: Ehhh, ska man inte avrunda färdigheter till närmaste femtal?"}

Nepp. Ta siffran rätt av. Du har hundra steg i Cthulhu, inte hundra steg avrundat till tjugo.

"Det där är ju bara en ren smaksak."

Där håller jag med.

"Ska man lira tärningslöst behövs det dock en rätt liten skala, så att det blir mindre risk att spelaren drabbas av spelledarens illvilja. Desto klarare nivåer, desto bättre förutsättningar för tärningslöst spel."

Och där håller jag inte med. Desto smalare skala, desto större förutsättningar för gräl. Visst, en för stor skala leder till otymplighet. Personligen tycker jag att T1000 är för otympligt och B-skalan är för kort.

Så kan vi inte helt enkelt konstatera att det är en smaksak och att vi inte håller med varandra? För min del funkar procentskalan bättre än B-skalan, för att B-skalan är för kort och procentskalan inte är det. För din del är det tvärtom: procentskalan är för lång och B-skalan är det inte.

"Det bästa steget vore förstås en 2-gradig skala. Antingen kan man det INTE eller så kan man ALLT, men den blir i mina ögon lite väl snäv."

Warhammer Fantasy Roleplay har den skalan - antingen har du en färdighet eller också har du den inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Multithreading

Jag gillar din teori. Du får det förstås i sedvanlig anda att låta som om din metod är mycket roligare än min... (Du använder fraser som för tankarna till hårt arbete och restriktioner när du beskriver min metod: "koncentrerar man sig stenhårt på att berätta så bra som möjligt..." och "det berättade tempot blir livsviktigt" osv medans du använder lediga fraser som "fungerande helhet", "spelaren [sugs] med in i världen och blir en del av den" samt "illusionen av att man lever i en verklig värld" när du talar om din metod.) Men okej, jag skulle säkert använda samma propagandatrick om jag hade kommit på teorin. (Förmodligen hade jag sagt saker som "berättelsen vi berättar är viktigare än enskilda brädspelsobjekt i världen" medans jag skulle prata om din metod i ordalag som "du gillar att lägga ut de enskilda tingen i världen klart och tydligt, objektivt beskriva tärningsvärden, skador osv och låta spelarna sedan skapa sina berättelser i deras egna huvuden, ungefär som alla deltagare kan göra i ett textbaserat rollspel på nätet. Vi gillar att berätta en gemensam historia tillsammans")

Näh, så orättvis hade jag inte varit. Den ena metoden är inte sämre än den andra. För mig är din "spelmiljö" svår att leva sig in i eftersom jag upplever den ur en sorts fågelperspektiv, jag får ju vägen och bilarna utsatta för mig, tempot får jag liksom föreställa mig i mitt huvud. Jag får höra att fienden skjuter på mig och får försöka leva mig in i det och när spelledaren säger att min rollperson har blivit träffad och förlorar 8 KP, så är jag verkligen en spelare som får agera med min rollperson som om jag satt vid ett dockskåp och flyttade omkring en liten docka med ena handen. För mig sker berättelsen i rollpersonens eget perspektiv och blir därför mer hudnära.

Men okej, jag förstår hur du resonerar och jag kan tänka mig att det är helt tvärtom för dig. Du måste tycka att det är mycket bättre om man har en väl fungerande spelmiljö fylld med dynamiska objekt som lever på riktigt, och inte bara finns för stunden, alltså när spelledaren tar sig tid att berätta om dem. -Som i fotbollsexemplet; vad gör målvakten när spelledaren beskriver vad backarna håller på med? Det är inte en inlevelsefull värld om jag inte får se vad som verkligen händer på planen.

Något sånt, va?

"Och där håller jag inte med. Desto smalare skala, desto större förutsättningar för gräl. Visst, en för stor skala leder till otymplighet. Personligen tycker jag att T1000 är för otympligt och B-skalan är för kort.

Så kan vi inte helt enkelt konstatera att det är en smaksak och att vi inte håller med varandra? För min del funkar procentskalan bättre än B-skalan, för att B-skalan är för kort och procentskalan inte är det. För din del är det tvärtom: procentskalan är för lång och B-skalan är det inte."


Well, egentligen gillar jag T20, slå under FV (+- modifikationer) och du har lyckats. nog allra bäst i de flesta rollspel, men i Vampire och Changeling tycker jag att sexgradiga B-färdigheter är lysande. För mig är det ena ett rollgestaltningssätt och det andra ett prestationssätt, men å andra sidan spelar jag ju mer tärningslöst i Chronopia och Kult än i något WW-rollspel så det är nog inte direkt en sanning.

Det är nog mycket riktigt en smaksak, det där med tärningar. Nåja, det var ju tur att du kom på den där teorin med "spelmiljö" kontra "berättelse" och hur vi bygger upp vår rollgestaltningsvärld i varsin ände.

Jag gillar den teorin eftersom den är så demokratisk. Till slut står vi ju där med både miljö och berättelse, båda två.

Jag blottar min konflikträdda sida och erkänner att jag älskar demokratiska slutsatser.

Synd bara att det inte var jag som kom på det... /images/icons/frown.gif (/images/icons/smile.gif)

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Multithreading

"Du får det förstås i sedvanlig anda att låta som om din metod är mycket roligare än min..."

Självklart! Den är ju mycket bättre än din. Och du tycker tvärtom. Varför skulle vi annars ha tillbringat flera hundra inlägg med att älta saken? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Ska jag vara helt ärlig så hade jag faktiskt problem med att hitta ordalag som beskrev den "narrativa metoden" i positiva ordalag <img src="/images/icons/blush.gif" border=0 width=15 height=15>, vilket om inte annat pekar på den fundamentala klyftan mellan de båda metoderna.

"För mig är din "spelmiljö" svår att leva sig in i eftersom jag upplever den ur en sorts fågelperspektiv, jag får ju vägen och bilarna utsatta för mig, tempot får jag liksom föreställa mig i mitt huvud."

Och själv anser jag att din "berättelse" är svår att leva sig in i - jag får bara brottsstycken beskrivna för mig och jag har bara en regissörs impressionistiska "ikon" för en biljakt, men inte en biljakt.

" -Som i fotbollsexemplet; vad gör målvakten när spelledaren beskriver vad backarna håller på med? Det är inte en inlevelsefull värld om jag inte får se vad som verkligen händer på planen. Något sånt, va?"

Nästan. Helt korrekt anser jag mig behöva veta var målvakten och backarna står för att jag ska veta vad jag ska göra härnäst. Eftersom min rollperson faktiskt borde ha koll på målvakten och backarna för att läsa spelet (annars vore han en rätt kass bollspelare) så behöver jag samma information - direkt genom beskrivande eller indirekt som en process abstraherat genom ett tärningsslag - för att kunna rollspela rollpersonen.

Men framförallt är målvakten och backarna egna individer som har helt egna planer. Även om jag inte känner till de planerna så kommer jag att påverkas av dem, så fort jag är förbi Ohlsson. Och som du säger, på något sätt känns det som att de glöms bort om man sätter berättelsen i fokus. Då känner jag att jag läser en bok, ser på en film eller hör på ett radioreferat om fotboll, inte att jag står på planen.

Nå, skönt att vi kan lägga debatten bakom oss. Den var rätt ball, trots allt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Där sätter jag punkt (for real) [ANT]

Nå, skönt att vi kan lägga debatten bakom oss. Den var rätt ball, trots allt.

He.. phuu... Ja... Den här tråden har faktiskt fått mig att sinka efter en hel del i mitt arbete de här veckorna. Det har faktiskt varit rätt dumt av mig att lägga ner så mycket tid på att bjäbba när jag borde ha arbetat...

Nå, du som har varit här sedan forumstarten, det här måste väl vara den största debatten någonsin, eller? Det är defenitivt den första tråd jag sett som fått mig att scrolla i sidled med upplösningen 1152 x 864.

Har vi slagit någon sorts rekord?

/Rising
som kommer tycka det blir skönt när den här tråden faller så långt tillbaka att skräckforumet ser normalt ut igen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har läst ungefär tre inlägg här...

... och är redan trött på tråden. Har det sagts något i de sista 100 inläggen sominte redan sagts fem gånger i de första 100?

Dags att låsa?
 
Top