Nekromanti Vampyrrollspel: Innehåll?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: The Masquerade vs The Requiem?

solvebring said:
1. Det verkar mindre rörigt då man förenklat en hel del saker, som att klippa bort över hälften av klanerna. [...] 3. Det handlar mer om förhållanden, relationer och politik än fejder och fighter.
De här är för mig mer buggar än features. "Rörigheten" är för mig mer ett smörgåsbord av awesome att hämta konflikter, äventyr och rollpersonsidéer från. Vill man börja lätt kan man som jag sagt tidigare börja i en stad där alla klaner inte är representerade. Med färre klaner finns färre grupper att ta ställning till och ha åsikter om som spelare. Man får mindre gratis när man ska försöka väva in rollpersonen i världen och dessutom försöka särskilja den från både andras rollpersoner och sina egna tidigare rollpersoner.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: The Masquerade vs The Requiem?

- Många tjejer som spelar rollspel har sagt att Vampire var det första spelet där de kände sig inkluderade.
Som intressant kuriosa kan nämnas att det finns (väldigt grovt räknat) nästa tre gånger så många manliga som kvinnliga vampyrer bland de officiella slp:erna i gamla WoD. Detta är givetvis fortfarande mycket vettigare siffror än nästan alla andra rollspel (jag tror Chronopia hade en eller två kvinnliga slp:er totalt sett, någonsin), och dessutom mäjkar det settingmässigt sense eftersom vilka som blir vampyrer baseras på ett aktivt val från deras sire, som historiskt sett ofta alltid lär ha haft ett patriarkalt bias (also, assamiterna embrejsade ju inte kvinnor öht förrän i modern tid...)

Fortfarande kanske roligt att känna till, dock. Det verkar inte ha gjorts någon motsvarande uträkning bland slp:erna i Kindred of the East vilket vore intressant att göra eftersom vampyrerna där -inte- tillkommer genom aktiva val utan mer brutal slump kombinerat med karmisk skuld, men såhär on the fly tror jag könsrepresentationen hade sett väldigt annorlunda ut jämfört med vanliga Vampire (= det är mer kvinnor i KotE)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: The Masquerade vs The Requiem?

Jo jag vet, WW cheapen:ade konceptet genom en massa undantag, de har en kvinnlig assamit i Constantinople by Night också...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: The Masquerade vs The Requiem?

Sant, visst blir det mindre fluff att gräva i. Samtidigt får jag känslan av att spelet är mer avvägt. Det finns färre saker att förvirra sig med rent fluffmässigt, fast samtidigt så verkar spelriktningen tydligare och det verkar finnas mycket att arbeta med i alla fall just för att man siktat på målmedvetet.

... Tycker jag det låter som alltså. Jag vet ju inte.

Är det inte en jäkel här på forumet som spelat Requiem? :gremwink:
Jag är seriöst jättenyfiken på att höra mer om vad folk tycker om gamla och nya Vampire.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
solvebring said:
Nå, hur som haver. Ingen som har mer att säga om Masquerade vs Requiem? Jag är nämligen väldigt nyfiken på den punkten. Nog för att jag förhoppningsvis kommer att spelleda The Masquerade inom en snar framtid, och därför bör koncentrera mig där - men jag är ändå sugen på att skaffa Requiem som nästa WW-produkt. Det begagnade exemplar jag har av Masquerades grundbok ser sorgligt nog ut som om den deltagit i ett kärnvapenkrig. :gremfrown: ... Plus att jag gillar att lira "plain" nWoD.
Jag tänkte inte börja skriva på detta men jag skall försöka skriva ihop några rader.

Till att börja med så finns mycket från Masquerade i Requiem. Detta är något av ett tveeggat svärd. Många tycker att Requiem inte gått tillräckligt långt från Masquerade för att kännas som ett eget spel. Jag håller inte med men det är uppenbart att Requiem var det första spelet ut i nWoD sviten och därmed snegler mer på sin föregångare än vad de andra nWoD spelen har gjort.

Detta sagt så är reglerna i V:tR mycket bättre och smidigare än V:tM. Grundmekaniken är snarlik men i strid har man gått från upp till 4 tärningsslag för en handling till 1. En del gillar den här ökade abstraktionen och andra ogillar det. Själv tycker jag det funkar även om jag stundtals också kan tycka att det ger lite för lite parametrar att skruva på när det kommer till strid. Den som kan rulla störst tärningsmängd i sina attackslag, allt inräknat, kommer statistiskt sett att vinna och gör oftast det också vilket kan göra vissa strider till en smula tråkiga och förutsägbara. Men tärningarna rullar inte *alltid* den väg man tror så man skall inte bli för säker :gremsmile:

Klanerna har rensats upp och är nu fem till antalet och är inte ett hopkok av regionala fenomen (Assamite, Follower of Set i V:tM) och politiska grupperingar (alla klaner i stort sett) utan är tänkta att vara arketyper från vampyr-fiktion, dvs. de är en smula bredare i sin utformning.
Lite förenklat:
Gangrel - den bestialiska vampyren.
Ventrue - den nobla vampyren.
Daeva - den sensuella vampyren.
Nosferatu - den fula vampyren.
Mekhet - den mystiska vampyren.

Man har även i detta tonat ned rent hat mellan klaner (Nosferatu vs. Toreador i V:tM eller Brujah vs. Ventrue för den delen) och det finns inte heller ett automagiskt hat mellan t.ex. vampyrer och varulvar. Detta gör att cross-over blir enklare att spela även om man vill följa "canon". Dock håller varje övernaturligt kritter mestadels för sig själva.

Varje klan har ett antal Bloodlines som är som sub-klaner. Dessa har ofta en egen unik Disciplin (men kan även "bara" vara en extra av de vanliga Disciplinerna) och en extra nackdel. De V:tM klaner som inte kom med bland de 5 bas-klanerna har återskapats som Bloodlines. I grundboken har de med Bruja (Gangrel Bloodline), Toreador (Daeva Bloodline) och Malkovian (Ventrue Bloodline). Flera böcker som är helt dedikerade till bloodlines har getts ut och ger ett digert galleri av bloodlines som man som SL kan använda sig av. Vad man inte gjort är att återskapat Tzimisce rakt av eller Tremere (även om det finns någon blurb om Tremeres i någon Mage supplement som jag inte känner till så mycket om) utan dessa två koncept finns utspridda i olika covenants och bloodlines i spelet som jag ser det.

Det politiska läget går från två monoliter (Cam och Sabbat) som är hatfiender till 5 huvudsakliga Covenants som inte är bittra fiender utan det är mer ett kallt krig som råder.
Lite förenklat:
Invictus - camarilla från V:tM.
Carthian Movement - anarchs från V:tM.
Lancea Sanctum - en grupp av vampyrer som hämtar sin trossatser från Longinius och ser sig vara guds tjänare ditsatta för att hålla mänskligheten i schack.
Circle of the Crone - paganistiska vampyrer med blodsmagi hämtat från en urmoder.
Ordo Dracul - en gruppering skapad av Dracula (enligt legend) och som försöker överbrygga det vampyriska tillståndet genom sina Coils. Här har man hämtat ganska mycket inspiration från Tzimisce från V:tM.

I grundreglerna finns även Unaligned (eller Unbound kanske de kallas) som är vampyrer som valt att stå utanför politiken och inte är bundet till ett visst covenant. Där presenteras även Belial's Brood och VII som typiska antagonist covenants för SL att använda men de är sparsamt beskrivna.

Går man utanför grundböckerna så har det presenterats nya covenants och mer utförliga beskrivningar av Belial's Brood och VII m.m.

Med 5 klaner och 5 covenants som var och en har olika inställningar och mål så blir det politiska landskapet ganska brett och i mina ögon mer intressant än när det som i V:tM bara var Cam vs. Sabbat så jag håller inte med om att V:tR skulle sakna stoff för äventyr bara för att det bara finns 5 klaner.

V:tR och nWoD saknar i stort metaplot (även om det finns tillstymmelsen till det i klanböckerna) och hela linjen av böcker genomsyras av en verktygslådeapproach. Dvs. även att det finns uppåt ett 50-tal bloolines som förutsätts det inte från spelmakarna att alla de här finns i varje SLs setting så SLP är alltid bara av en av basklanerna som exempel. Jag tycker detta är en STOR fördel från V:tM och oWoD där man förvisso kunde skita i metaplotten men då kunde efterföljande böcker man var intresserad av att köpa bli mindre värda för de byggde på metaplottens kontinuitet. Oftare än vad den faktiskt gav stoff för äventyr för spelarna (snarare än att stå vid sidlinjen och se mäktiga SLP göra koola saker) så var den ett hinder för vilka historier en SL kunde berätta enligt min erfarenhet.

Mekaniskt är de båda spelen snarlika men det finns så klart skillnader. Bland de mest uppenbara är att man slopat Generation (thank god!) och ersatt det med Blood Potency som kan höjas både via xp, diablerie eller att vara aktiv länge (höjs med 1 var 50:e år) och sänks när vampyrer ligger i torpor (sänks 1 var 25:e år). Den enskilt största bristen i systemet är multipla handlingar enligt mig där man tagit problemet med Celerity från V:tM och flyttat över till olika Merits i V:tR/nWoD. Att få multipla handlingar är oerhört mer potent än att t.ex. höja en grundegenskap eller färdighet och ofta billigare också. Detta har jag husregler ordentligt för att få bukt med.

Jag gillar också att hur man går med i eller tom. skapar en Bloodline finns väl beskrivet i grundreglerna tillsammans med riktlinjer för att skapa egna Discipliner och s.k. Devotions vilket är unika krafter/förmågor som kommer från att kombinera olika Discipliner. Detta fanns i V:tM också men var ofta förbehållet 6+ värden på Discipliner och kallades combo-powers eller liknande. I V:tR har de touchats upp och är en del av grundreglerna.

Det finns säkert mycket mer att skriva och vissa saker har redan tagits upp av andra postare så jag ber om ursäkt för ev. redundans. Fråga gärna saker om det är något som är oklart. Jag köpte V:tR när det kom ut 2004 och tror jag har i stort sett alla böcker som givits ut till spelet så jag känner mig hyfsat påläst även om det var några år sen jag läste vissa böcker.

Cog.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag som inte hade tänkt nämna det utan låta folk hitta det själva men ja... det är combat styles i nya WoD-systemet som är rakt igenom helt åt helvete. En urgammal vampyr med massor med poäng fysiska vampyr-krafter får en rejäl omgång varenda gång av en relativt nybakad vampyr med betydligt färre poäng utsatta på en blandning av discipliner och "Combat Styles". Bara det helt befängda att de lade in combat stylen Kung Fu i grundboken.

För det första, kung fu är inte något som man borde använda i ett skräckrollspel om varulvar och vampyrer. Man borde definitivt inte kunna använda det för att med lite flyt, som människa, spöa sagda övernaturliga väsen. För det andra, att lägga in en förmåga som gör att man får en till handling varje gång man ökar en grundegenskap (i detta fall dexterity) är i ett spel som handlar om övernaturliga krafter helt vansinnigt. Det innebär att det blir inneboende brutet att lägga in övernaturliga krafter som ökar dexterity. Alltså någonting som gör en övernaturlig varelse smidigare och snabbare. Inte för att dexterity är bruten i sig utan för att man måste ta i beaktande att crittern i fråga kanske kan kung fu.

I ett spel som handlar om det övernaturliga är detta övertramp, som alltså går att finna redan i grundboken, helt oförlåtligt och fick mig redan från början så avvogt inställd till det nya och "bättre" systemet att jag aldrig riktigt fick upp lusten för det igen. Med detta sagt har jag spelat det av och till sedan det kom ut och kan säga att världen innehåller ganska mycket trevliga saker och att de tog bort multipla handlingar för rage/celerity etc var ju väldigt bra. Att man tog bort generation som speltekniskt koncept var bra tänkt, att man däremot slaktade en av de bästa och mest orginella skapelsemyterna för en lite flummig "ingen vet men du får bestämma själv" approach är ju något som var och en får ta ställning till själv.

Personligen finner jag hela grejen med spel där man lägger ner hundratals sidor på att vara vag och sedan lägga allt arbete på den som läser som lite förolämpande. Om man dessutom gör en del av detaljerna som man faktiskt lägger in dåliga ökar inte direkt värdet. Om man nu betalar 400 spänn för någonting förväntar man sig ju att det är färdigt och inte att man skall behöva mecka själv. Mecka själv kommer man ju göra ändå om man gillar det.

Det är som att ge ut ett dataspel helt utan scenarion och bara säga åt folk att de får programera själva med din grafikmotor. Om det ska funka får du fanimig se till att ha den bästa jävla grafikmotorn som finns som dessutom är användarvänlig så inåt helvete, med stöd i ett oklanderligt regelsystem som aldrig blir buggigt. Alltså inte Kungfuafton (eller A world of Kung Fu som det heter på engelska) som är det man fick i New WoDs regelsystem. (Egentligen är inte Kung Fu-problemet så stort eftersom det bara är att ignorera det, men det finns flera kanske inte riktigt lika hemska nackdelar som jag inte ska gå in på ytterligare i denna post).

Det faktum att man kan välja att ignorera det som är dåligt är ingen direkt ursäkt för att göra dåliga saker från början. Det är som att säga att ”Om man bortser ifrån buggarna, säkerhetsbristerna och att vi inte gjort färdigt produkten utan kommer att ta betalt för patchar senare för att färdigställa den, så är vår produkt den bästa i världen.

Trotts allt detta så tycker jag fortfarande att om jag som ny spelare inte hade någon relation till gamla Vampire: The Masquerade, och inte hade varit med om att leva igenom traumat med när de totalt förstörde sin gamla produkt med en mängd helt vansinnigt dåliga produkter som tvingade på folk en metaplot som var skriven av personer som fick Vampire Diaries författare att framstå som geniala, så är nog VtR ett rätt bra spel. Personligen har jag väldigt svårt att förlåta det som hände på slutet av V:tMs tid, men jag betvivlar att någon vill läsa mer om mina personliga reflektioner om det i alla fall.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Masquerades tidiga och sena utgivning

Jag tycker det kan vara värt att påpeka att alla inte delar Anarchclowns åsikt om att gamla Vampire blev kasst mot slutet; jag tycker tvärtom, att det blev bättre hela tiden. "Lair of the Hidden" var scenariot där WWs författare lärde sig hur man skriver äventyr, "Cairo by Night" är den bästa stadsmodulen by far, "Midnight Siege" hade mest attityd, de reviderade klanböckerna är konsekvent bättre än de gamla, Kindred of the East är totalt godawesome, liksom Kindred of the Ebony Kingdom, och tillochmed Gehenna-boken är full av häftiga idéer.

(Att sen metaplotten som koncept var behäftad med problem är en helt annan femma).

Det mest avtändande för mig med tidigare Vampire var hur insnöat det var på USA. Senare Vampire-moduler tog upp resten av världen i högre grad (och bättre än tidigare) vilket var tacksamt för mig som inte vill förlägga kampanjer till Amerika.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Re: Masquerades tidiga och sena utgivning

Håller med om i princip varenda sak du sade angående de moduler du pratade om. Mer än att jag kanske hade önskat mig andra illustrationer i KotE då jag tycker att manga och skräck går dåligt ihop för mig och att jag tyckte att Gehenna-boken var vansinnigt dålig. (eventuellt kan jag hävda att orginal-chicago kan ha varit bättre än Cairo också och att Montreal också var en riktigt bra stadsmodul men det är petimeterfasoner så det skiter jag nog i).

Problemet var att för varje "Lair of the Hidden" så kom det en time of thin blood, med antediluvians och atombomber. Det var det faktum att de med motivationen "metaplotter är av ondo och eftersom vi har en så ska vi låta världen gå under" började skriva en faktisk metaplot i spelet istället för att låta det vara lite vaga kopplingar i form av elders som delade sires och legender om klanernas grundare.

De tycks ha missuppfattat ordet metaplot. Metaploten är liksom små trådar som binder samman saker och ting och ger den som läser de olika modulerna en känsla av att saker och ting inte existerar i ett vakuum, DVS så som WoD såg ut ifrån början.

Metaplotten är inte att man skriver rakt av vad som händer och effektivt påtvingar sina läsare att acceptera det. Om man dessutom har en metaplot som skrivs av olika personer så att staden Los Angeles till exempel blir infiltrerad av två olika sabbatfraktioner, erövrad av asiatiska vampyrer (I ett patetisk ”vi mot dom” scenario som stinker av gula faran-tänk) återtagen av anarcherna, kontrollerade av camarillan, såld till kue jin av folk inom anarchrörelsen och invaderad av tzimisce med sabbaten under typ ett års plot så att det blir helt jävla ospelbart nonsense som dessutom alltid var ungefär en halv spalt långt så att man aldrig fick information att gå på utan bara brottstycken av något som inte riktigt hängde ihop så undrade man varför de brydde sig om att skriva något överhuvudtaget.

Det de hadde på slutet var inte en metaplot, det var en plot (utan meta), och en dålig plot dessutom. Det var inte längre ett övergripande tema som gav små hintar om en större bild utan ett scenario som gick mot sitt slut varesig du ville det eller inte. Jämför att konflikten mellan Romulans, Klingons och Federation i Star Trek är en metaplot då det är något som genomsyrar settingen och ger upphov till olika scenarion som man kan tänka sig emedan konflikten mellan imperiet och rebellerna i Star Wars är en central plot som man inte riktigt kan undvika och som kommer att omforma hela miljön varesig du vill det eller inte.

Det är i alla fall så jag ser på det. Det ena är bra och ger folk idéer och en känsla för stämningen i miljön man spelar och att det finns en bakomliggande orsak till saker och ting. Det andra är något som begränsar folks handlingsfrihet om de faktiskt följer vad som står i modulerna.

P.S. angående Lar of the Hidden så var den verkligen helt jävla awesome. Det var just att den inte på något sätt faktiskt var invävd i något gehennascenario för att editors ”återigen” hade varit för lata för att faktiskt hålla reda på sin egen backstory som var ett av flera saker som, enligt min åsikt, var fel med Gehenna.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
*Funderar.* Jag skulle frångå vampire masquerades utstakade värld men ändå försöka behålla känslan som nåt nyckelelement. Ibland får jag känslan att med så oerhört mycket fluff som finns till Vampire så blir det nästan begränsande. Begränsande för att så mycket är avgjort, bestämt, skrivet om osv. Något jag skulle tycka om var om klanerna inte var så statiska och liksom hade sina roller att spela ut. Brujah är nästan alltid rebeller, ventrue alltid de med makten, malkavian de där galningarna och nosferatu spioner och agenter i kloakerna. Få undantag existerar. Det vore roligare att uppleva en värld som inte redan var så på sin plats och given.

Och det vore ju väldigt simpelt att uppnå egentligen. Om spelarna ikläder sig roller som "nyskapade" vampyrer och får världen serverad enbart av SL utan självklarheter.

På så vis behöver du inte sitta och fundera i timmar över vilken klan Lestat och Louie ska tillhöra. Klanerna kan så klart få vara kvar som ättelinjer utan att de spelar någon större roll för settingens utseende. Funderar lite på att göra så... Men det blir en ganska stor omarbetning av det äventyr jag planerat.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Precis. Klaner handlar i viss mån om medvetet urval av vilka som får vara med. Men oftast av ganska generella anledningar. Se tex Toreador som väljer konstnärliga personer eller vackra personer för att detta ger status inom klanen. Hur många gemensamma nämnare finns det mellan olika former av konstnärer? Hur lika är egentligen Michelangelo som byggde försvarsverk, drev storföretag och hackade sten, samt var djupt religiös och rembrant som satt hemma och mådde dåligt, var olyckligt kär, skar sig själv och slutligen begick självmord? Hur lika är dessa som vampyrer efter hundratals år av historia. Michelangelo beskrivs som en mycket stark stenhuggare, kan han måhända utgöra ett fysiskt hot efter några hundra år som monster. Spelar det längre roll att urvalet från början gjorde honom till Toreador?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, det låter ju som att Requiem som färdig produkt är mer det jag söker, medan jag egentligen inte kommer att ha så stora problem med the Masquerade heller: om jag spelar som jag vill och inte som alla dess böcker förespråkar.

Jag bryr mig inte om vilka splatbooks eller scenarion som är dåliga och inte. Jag äger inget av det materialet och kommer heller inte att skaffa det. Jag äger knappt några köpäventyr till några av de rollspel jag äger och tycker oftast inte om att spela det någon annan har skrivit. "Play by the book" är inte mitt bord, numera. Jag gillar att inspireras och sedan själv göra mina val. Visst, jag gillar att hålla grundstrukturer - som grundsystem, raser, klaner etc. Men i övrigt har jag inget emot att behöva modifiera eftersom jag alltid får göra det ändå.

Och jag gillar inte att spela strider, så alla stridsystem jag kommer över försöker jag förenkla. Fast nWoD känns ju, i alla fall enligt grundboken (det enda jag ännu har i nWoD-väg), rätt rappt stridsmässigt om man inte lägger på något extra utöver stridsreglernas grundsystem. Allt annat utöver det är trots allt mer eller mindre frivilligt för den som vill ha mer.

Kort sagt kommer jag att använda grundregelboken och möjligen spelledarens handbok - för det är de VtM-böcker jag äger - reviderade utgåvan. I dessa kommer jag nog rätta mig efter allt det som ligger till grund för settingen; tanken om vampyrsamhället och tanken om klanerna och vad de kan och utför. Annars så... Tja, jag gillar att hålla det enkelt. Så det jag kommer att läsa men inte gillar klipps bort eller ändras. Till exempel det här med Caine och vampyrernas härkomst tänker jag göra till en vag teori bland många för att det inte så ska så utstakat. Jag vill ha den biten lite diffusare än det som är föreskrivet.

Och det är nog det - att hålla det enkelt, som tilltalar mig i Requiem, eftersom man där verkar ha klippt bort en hel del och gjort saker och ting mer lätthanterliga och öppna. ... Rätt eller fel?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
*Funderar.* Jag skulle frångå vampire masquerades utstakade värld men ändå försöka behålla känslan som nåt nyckelelement. Ibland får jag känslan att med så oerhört mycket fluff som finns till Vampire så blir det nästan begränsande. Begränsande för att så mycket är avgjort, bestämt, skrivet om osv. Något jag skulle tycka om var om klanerna inte var så statiska och liksom hade sina roller att spela ut. Brujah är nästan alltid rebeller, ventrue alltid de med makten, malkavian de där galningarna och nosferatu spioner och agenter i kloakerna. Få undantag existerar. Det vore roligare att uppleva en värld som inte redan var så på sin plats och given.

Och det vore ju väldigt simpelt att uppnå egentligen. Om spelarna ikläder sig roller som "nyskapade" vampyrer och får världen serverad enbart av SL utan självklarheter.

På så vis behöver du inte sitta och fundera i timmar över vilken klan Lestat och Louie ska tillhöra. Klanerna kan så klart få vara kvar som ättelinjer utan att de spelar någon större roll för settingens utseende. Funderar lite på att göra så... Men det blir en ganska stor omarbetning av det äventyr jag planerat.
Jag gillar ditt sätt att tänka. =) Du verkar ha samma smak för fluff som jag. Det kan vara en bra inspiration - men man ska inte låta sig skrivas på näsan hela tiden. Det är skönt att ha en viss frihet och att hålla saker, speciellt i skräckrollspel, lite mer oklara och rörliga.

Förövrigt är jag fett sugen på att skriva ett kort, simpelt och snabbt vampyrrollspel på svenska där det finns mer plats för folks fantasi än färdigskrivet material. =)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Anarchclown said:
För det första, kung fu är inte något som man borde använda i ett skräckrollspel om varulvar och vampyrer.
Grundboken är inte ett rollspel för varulvar och vampyrer. Det är mer av urban horror och kanske lite D20-modern inkastat. Eller mer av en PHB där V:tR är en setting som Eberron eller Dark Sun om du så vill.

Sen håller jag med om att t.ex. Kung Fu inte är särskilt tematiskt för skräck-rollspel i allmänhet :gremsmile:

Anarchclown said:
Man borde definitivt inte kunna använda det för att med lite flyt, som människa, spöa sagda övernaturliga väsen.
Min gissning är att detta är intentionen. Men inget hindrar en övernaturlig varelse att ta Fighting Styles (och Kung Fu är långt från den värsta av dem) och det är där det ofta går snett som du kommer till...

Anarchclown said:
För det andra, att lägga in en förmåga som gör att man får en till handling varje gång man ökar en grundegenskap (i detta fall dexterity) är i ett spel som handlar om övernaturliga krafter helt vansinnigt. Det innebär att det blir inneboende brutet att lägga in övernaturliga krafter som ökar dexterity.
Exakt hur man valt att basera vad man får de extra handlingarna från är för mig ganska irrelevant. Men implementationen är helt uppåt väggarna. Med två attacker dubblar man i de allra flesta fallen sin attack-pool, tredubblar med tre attacker osv.

Lägger man till det faktum att man genom övernaturliga förmågor kan höja grundegenskaper som för vissa fighting styles ligger som bas för extra attacker (t.ex. Dex eller Resolve för Combat Marksmanship) så kan man komma upp i helt galna värden redan med nyskapade RP.

Anarchclown said:
I ett spel som handlar om det övernaturliga är detta övertramp, som alltså går att finna redan i grundboken, helt oförlåtligt och fick mig redan från början så avvogt inställd till det nya och "bättre" systemet att jag aldrig riktigt fick upp lusten för det igen.
Så kände inte jag alls. Visst multipla attacker var kasst gjort men de utgör inte hela systemet och den allra enklaste lösningen är ju bara att slopa Fighting Styles. Spelet blir knappast lidande av det.

Om folk är intresserade så kan jag posta mina husregler för multipla attacker. Med dessa så tillåter jag alla former av fighting styles som ger multipla attacker och systemet håller ihop.

Skaffar man sig lite moduler så dyker det upp lite andra underligheter så som Fighting Style Fencing som ger autoskada på högre nivåer. Också något att akta sig för i nWoD. Potence i oWoD/V:tM blev ju lite knäppt med automatiska lyckanden!

Anarchclown said:
...att man däremot slaktade en av de bästa och mest orginella skapelsemyterna för en lite flummig "ingen vet men du får bestämma själv" approach är ju något som var och en får ta ställning till själv.
Jag tycker det var väldigt bra att man tog bort Caine som ursprungsvampyren som definitiv skapelsemyt. Den finns ju kvar som alternativ (kolla i Mythologies om du har tillgång till den) och i din värld så kan det vara precis så det var. Har du V:tM så har du allt stoff du behöver för att presentera det. Men din kampanj antas inte från spelmakarnas sida ha det som skapelsemyt.
Slutet på V:tM och oWoD blev ju rälsning av sällan skådat mått där metaplotten helt tog över och spelarna hamnade på sidlinjen där de stod och såg på hur en massa tuffa SLP såsom Vykos, Lucita, antideluvians m.fl. gjorde grejor. Allt blev liksom helt uppstyrt både skapelsemyt och vad som hände i spelet och detta, tror jag, att man ville komma ifrån och därför upplevs V:tR som mer flummigt och "do it yourself".
Men faktum är att kollar man på grundböckerna V:tM och V:tR så är setting-materialet i de båda ungefär likvärdiga EMM. Efterföljande material till V:tR är inte av typen "så här är settingen" utan "så här kan settingen vara om du vill" eller "så här" eller "så här". Jag föredrar detta över hur det var i V:tM/oWoD där man var tvungen att hoppa genom rockringar för att komma undan metaplotten och ville man ha användning för sina inköpta böcker så var det bara att snällt rätta sig i ledet.

Anarchclown said:
Personligen finner jag hela grejen med spel där man lägger ner hundratals sidor på att vara vag och sedan lägga allt arbete på den som läser som lite förolämpande.
Eller så kan man se det som att de som SL ger dig makten att styra över din egen kampanj och setting med mängder av intressanta förslag. Se hur de gjorde med VII boken t.ex. där de ger dig tre olika alternativ för vad VII kan vara. Färdiga att använda. Alltså kan du spela tre olika kampanjer där VII är olika grejor. Dvs. materialet är inte uttömt efter en kampanj. Men man kan ju se olika på det så klart!

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
solvebring said:
"Play by the book" är inte mitt bord, numera. Jag gillar att inspireras och sedan själv göra mina val.
Då borde nWoD tilltala dig. Baserat på det du skriver så kan jag rekommendera att du skaffar dig Vampire Chronicler's Guide, en bok som är sprängfylld av olika kampanjidéer. Allt från hur man spelar war-stories (kanske inte så intressant) till klanlöst (kanske mer intressant). Jag tycker personligen att det är en av de bättre böckerna till V:tR!

solvebring said:
Till exempel det här med Caine och vampyrernas härkomst tänker jag göra till en vag teori bland många för att det inte så ska så utstakat.
Mythologies ger ett gäng andra potentiella skapelseberättelser om du vill ha lite inspiration. :gremsmile:

solvebring said:
Och det är nog det - att hålla det enkelt, som tilltalar mig i Requiem, eftersom man där verkar ha klippt bort en hel del och gjort saker och ting mer lätthanterliga och öppna. ... Rätt eller fel?
Ja, det är enkelt. Faktum är att nWoD i och med senare produkter går med mot någon form av standardsystem som kan användas till olika settings med mindre modifikationer (tänk lite GURPS). I Mirrors presenteras hur man kan spela post apokalyptiska och fantasy kampanjer med nWoD systemet samt ett gäng andra potentiall variationer och hack till systemet. Efter det har det kommit setting-inspiration och regel tweaks för space opera och cyberpunk också.

Danse Macabre till Vampire följer samma spår och ger riktigt bra system för sociala och mentala utmaningar, Atrocity som är en annan variant på Humanity som jag tycker ser riktigt bra ut.

På det stora hela så tar man verktygslåde-principen ett steg längre i de senaste modulerna och gör systemet till olika byggstenar för att skapa din egen setting (om du vill) eller ändra i din befintliga setting.

Cog.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Wold of darkness är fortfarande grundboken även för spelen vampire, werewolf etc, alltså inte en helt fristående bok.

Tycker att VII är ett typexempel på något som är dåligt och Belials Brood som är uppbyggd lite på samma sätt är ett exempel på något som är bra.

Det ena är i grund och botten tre pamfletter som inte är kompatibla med varandra som är ihopbuntade till en bok och sedan säljs som hemligheterna bakom en grupp av boogie men i miljön. Detta gör att jag alltså har betalat för något som jag i varje given kampanj bara använder en tredjedel av. Alltså får jag tre halvfärdiga genomgångar istället för en färdig.

Belials Brood har i princip samma upplägg med multipla skapelsemyter och historier ihopjumblade som bara den i en enda stor röra. Skillnaden är att de i teorin stämmer ihop med varandra och går att använda allihop om jag vill. Detta ser jag som överlägsen speldesign och har lett till att jag använder belials brood betydligt mer än VII när jag spelar VtR.

Jag är relativt oförlåtande när det gäller folk som slår sig för bröstet och talar om spelledarens frihet att stryka och lägga till saker och sedan ger mig en massa halvfärdiga produkter. Jag anser nämligen att det är bättre att göra väldigt detaljerade designer av det som man faktiskt väljer att beskriva och sedan lämna det som inte är relevant därhän. På det sättet går det att använda produkten direkt när man får den i handen istället för att man "får en leksaksbil utan batterier i på julafton".

Att designa någonting lite halvdant och sedan lämna det faktiska jobbet till spelledaren är inte bra design. Det är att ge mig en begränsande metaplot utan att ge mig substansen av att någon har hjälpt mig att göra färdigt arbetet.

Jag bör väl alltså till detta nämna att jag gärna designar hundratals egna kampanjvärldar och grejer hela tiden och gärna gör stora kreativa arbeten. Jag gillar bara inte att faktiskt betala pengar för produkter som är "some assembly required". Det faktum att spelet Burning Wheel som ju är mer av en uppsatts eller ett manifest om rollspelsfilosofi än ett faktiskt spel i mångt och mycket är mer användbart direkt när jag köper det än de flesta av White Wolfs senare produkter säger mig att deras hela företag tydligen är sämre än en kille som sitter i en källare och skriver själv.

OK. Tror att jag har rantat nog nu.

Solve: Tycker hur som helst att du ska använda den variant som du känner dig mest bekväm med. Om du ändå planerar att göra om stora delar av fluffet så kan du lika gärna ta den version som är mest lättillgänglig gratis. Båda två är riktigt bra spel rent fluffmässigt och det är bara urgamla gnällspikar som jag som bryr sig om felen i alla fall.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Anarchclown said:
Wold of darkness är fortfarande grundboken även för spelen vampire, werewolf etc, alltså inte en helt fristående bok.
Jepp, men den är tänkt att vara bas för så mycket mer än dessa spel om övernaturliga varelser. Detta blir extra tydligt om man ser till senare böcker som Mirrors och Danse Macabre.

WoD (blue book line som den brukar kallas) ses av många som en spellinje i sig själv och där kan kung fu mycket väl vara något som passar. Åter igen, kung fu är opassande för flera av de övernaturliga splats:en, multipla attacker som man får på nivå 4 av kung fu är kass. Men som företeelse i grundboken är det inte per se dåligt att ha med.

Anarchclown said:
Det ena är i grund och botten tre pamfletter som inte är kompatibla med varandra som är ihopbuntade till en bok och sedan säljs som hemligheterna bakom en grupp av boogie men i miljön. Detta gör att jag alltså har betalat för något som jag i varje given kampanj bara använder en tredjedel av. Alltså får jag tre halvfärdiga genomgångar istället för en färdig.
Åter igen så är det en fråga om synsätt. Jag ser det som att jag får tre varianter färdiga att använda, alltså inte halvfärdiga genomgångar. De är inte, så klart, tänkta att användas tillsammans utan var för sig. MEN om du vill ett VII som är delat så kan du så klart ha med flera varianter. I början av boken så får du ju än mer varianter av VII, dock MYCKET kortfattat, från de som skrivit boken. Så nej, jag ser dem inte som halvfärdiga och därmed inte möjliga att använda "out of the box" utan fullt fungerande var och en för sig.

Anarchclown said:
Belials Brood har i princip samma upplägg med multipla skapelsemyter och historier ihopjumblade som bara den i en enda stor röra. Skillnaden är att de i teorin stämmer ihop med varandra och går att använda allihop om jag vill.
Jag tycker att Belial's Brood också är en bra bok. MEN den talar inte till verktygslåde approachen lika mycket som VII EMM.

Anarchclown said:
Jag är relativt oförlåtande när det gäller folk som slår sig för bröstet och talar om spelledarens frihet att stryka och lägga till saker och sedan ger mig en massa halvfärdiga produkter.
Nu har jag läst flera ggr att saker är halvfärdiga så jag måste fråga på vilket sätt?

Personligen kände jag att jag kunde ta vilken som helst av de tre versionerna av VII och sätta in i min kampanj utan att behöva mixtra och trixa med dem. Alltså består mitt enda val av vilken av de tre färdiga paketen att använda.

Anarchclown said:
På det sättet går det att använda produkten direkt när man får den i handen istället för att man "får en leksaksbil utan batterier i på julafton".
Nu får VII boken agera exempel mycket här men det är ju vad vi börjat diskutera. Vad i den boken och de versionerna är det du inte bara kan plugga in i din setting? Vad är det för extra jobb som krävs?

Anarchclown said:
Att designa någonting lite halvdant och sedan lämna det faktiska jobbet till spelledaren är inte bra design.
Självklart är inte det sista ordet sagt om vare sig VII eller Belial's Brood för EXAKT hur de ter sig i din setting är upp till dig som SL oavsett om du har 1000 sidor info om dem eller 10.

Min poäng här är att du överdriver arbetet som en enskild SL måste göra för att ta med de här setting-elementen som föreslås i t.ex. VII men även i andra böcker. De är färdiga att använda även att man inte som i oWoD har en wordcount för dem som överstiger Dostojevskijs samlade verk.

Anarchclown said:
Jag gillar bara inte att faktiskt betala pengar för produkter som är "some assembly required".
Vad är det du behöver skruva ihop som inte redan finns? Jag skulle säga att ALLT jag har läst i ALLA spel kräver "some assembly" för att passa in i just min setting och min kampanj.

Cog.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag pratade faktiskt mer generellt än om bara VII i flera av mina poänger. Men det är ju mest känslan av att jag inte använder större delar av boken som jag ogillar i just det fallet. Har inte så mycket åsikter om den längre då det var många år sedan jag ens tittade i den under en längre tid. Kommer mest ihåg en känsla av besvikelse.

Det jag försöker komma till är att när jag köper en rollspelsbok så är jag ute efter att någon skriver något med övertygelse och får mig att säga Wow! över vilka bra idéer han har. Jag vill inte att han skriver brottstycken och sedan säger åt mig att göra resten av arbetet själv. På samma sätt som att jag när jag ser en film vanligtvis vill att den ska ha en bestämd handling under hela filmen som jag kan imponeras av och inte vara tre helt olika kortfilmer som jag kan välja själv vilken jag vill se men jag kan inte se alla på en gång och deras handlingar har inte med varandra att göra. (Även om det finns kortfilms-antologier som är vettiga :gremsmile: ).

Jag tycker inte att det är smart design. Jag tycker att det är brist på visioner. Jag är fullständigt kapabel att ändra på saker själv till min kampanj, det står i spelet flera gånger att man kan ändra på saker man inte gillar. Vad de har gjort här är inte att ge mig flera valmöjligheter, jag hade redan oändligt med valmöjligheter utan boken. De har bara givit mig en situation där jag ändå själv måste fatta ett beslut vare sig jag vill det eller inte.

Jag vill att spelskaparna ger mig sin tolkning av saker. Om jag inte gillar den kan jag hitta på en egen. Jag vill inte att de ska ge mig flera olika tolkningar som var och en inte ändå är min egen.

Vad gäller latheten i hur de designar böcker kommer det nog mer från tex By Nightböckerna till gamla WoD. Ta en titt på tex Los Angeles by Night. Så jag antar att det inte riktigt hörde ihop med mitt gnällande på NWoD utan snarare på WW i allmänhet.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Ja, det känns mer som att du inte gillar hur författarna har skrivit till de senaste (många?) böcker snarare än att innehållet faktiskt inte räcker till skulle jag säga.

Och det är så klart helt ok. Vad jag ville komma till är att nWoD faktiskt inte är så fattigt på material som är färdigt att använda som du först porträtterade.

Spelet är inte utan fel och brister på något sätt och de kan man belysa men de här svepande uttrycken att man i stort sett inte hade någon användning av merparten av det som står i böckerna utan att investera mycket tid och energi själv tycker jag helt enkelt inte är sanna.

Cog.
 
Top