solvebring said:
Nå, hur som haver. Ingen som har mer att säga om Masquerade vs Requiem? Jag är nämligen väldigt nyfiken på den punkten. Nog för att jag förhoppningsvis kommer att spelleda The Masquerade inom en snar framtid, och därför bör koncentrera mig där - men jag är ändå sugen på att skaffa Requiem som nästa WW-produkt. Det begagnade exemplar jag har av Masquerades grundbok ser sorgligt nog ut som om den deltagit i ett kärnvapenkrig.
... Plus att jag gillar att lira "plain" nWoD.
Jag tänkte inte börja skriva på detta men jag skall försöka skriva ihop några rader.
Till att börja med så finns mycket från Masquerade i Requiem. Detta är något av ett tveeggat svärd. Många tycker att Requiem inte gått tillräckligt långt från Masquerade för att kännas som ett eget spel. Jag håller inte med men det är uppenbart att Requiem var det första spelet ut i nWoD sviten och därmed snegler mer på sin föregångare än vad de andra nWoD spelen har gjort.
Detta sagt så är reglerna i V:tR mycket bättre och smidigare än V:tM. Grundmekaniken är snarlik men i strid har man gått från upp till 4 tärningsslag för en handling till 1. En del gillar den här ökade abstraktionen och andra ogillar det. Själv tycker jag det funkar även om jag stundtals också kan tycka att det ger lite för lite parametrar att skruva på när det kommer till strid. Den som kan rulla störst tärningsmängd i sina attackslag, allt inräknat, kommer statistiskt sett att vinna och gör oftast det också vilket kan göra vissa strider till en smula tråkiga och förutsägbara. Men tärningarna rullar inte *alltid* den väg man tror så man skall inte bli för säker
Klanerna har rensats upp och är nu fem till antalet och är inte ett hopkok av regionala fenomen (Assamite, Follower of Set i V:tM) och politiska grupperingar (alla klaner i stort sett) utan är tänkta att vara arketyper från vampyr-fiktion, dvs. de är en smula bredare i sin utformning.
Lite förenklat:
Gangrel - den bestialiska vampyren.
Ventrue - den nobla vampyren.
Daeva - den sensuella vampyren.
Nosferatu - den fula vampyren.
Mekhet - den mystiska vampyren.
Man har även i detta tonat ned rent hat mellan klaner (Nosferatu vs. Toreador i V:tM eller Brujah vs. Ventrue för den delen) och det finns inte heller ett automagiskt hat mellan t.ex. vampyrer och varulvar. Detta gör att cross-over blir enklare att spela även om man vill följa "canon". Dock håller varje övernaturligt kritter mestadels för sig själva.
Varje klan har ett antal Bloodlines som är som sub-klaner. Dessa har ofta en egen unik Disciplin (men kan även "bara" vara en extra av de vanliga Disciplinerna) och en extra nackdel. De V:tM klaner som inte kom med bland de 5 bas-klanerna har återskapats som Bloodlines. I grundboken har de med Bruja (Gangrel Bloodline), Toreador (Daeva Bloodline) och Malkovian (Ventrue Bloodline). Flera böcker som är helt dedikerade till bloodlines har getts ut och ger ett digert galleri av bloodlines som man som SL kan använda sig av. Vad man inte gjort är att återskapat Tzimisce rakt av eller Tremere (även om det finns någon blurb om Tremeres i någon Mage supplement som jag inte känner till så mycket om) utan dessa två koncept finns utspridda i olika covenants och bloodlines i spelet som jag ser det.
Det politiska läget går från två monoliter (Cam och Sabbat) som är hatfiender till 5 huvudsakliga Covenants som inte är bittra fiender utan det är mer ett kallt krig som råder.
Lite förenklat:
Invictus - camarilla från V:tM.
Carthian Movement - anarchs från V:tM.
Lancea Sanctum - en grupp av vampyrer som hämtar sin trossatser från Longinius och ser sig vara guds tjänare ditsatta för att hålla mänskligheten i schack.
Circle of the Crone - paganistiska vampyrer med blodsmagi hämtat från en urmoder.
Ordo Dracul - en gruppering skapad av Dracula (enligt legend) och som försöker överbrygga det vampyriska tillståndet genom sina Coils. Här har man hämtat ganska mycket inspiration från Tzimisce från V:tM.
I grundreglerna finns även Unaligned (eller Unbound kanske de kallas) som är vampyrer som valt att stå utanför politiken och inte är bundet till ett visst covenant. Där presenteras även Belial's Brood och VII som typiska antagonist covenants för SL att använda men de är sparsamt beskrivna.
Går man utanför grundböckerna så har det presenterats nya covenants och mer utförliga beskrivningar av Belial's Brood och VII m.m.
Med 5 klaner och 5 covenants som var och en har olika inställningar och mål så blir det politiska landskapet ganska brett och i mina ögon mer intressant än när det som i V:tM bara var Cam vs. Sabbat så jag håller inte med om att V:tR skulle sakna stoff för äventyr bara för att det bara finns 5 klaner.
V:tR och nWoD saknar i stort metaplot (även om det finns tillstymmelsen till det i klanböckerna) och hela linjen av böcker genomsyras av en verktygslådeapproach. Dvs. även att det finns uppåt ett 50-tal bloolines som förutsätts det inte från spelmakarna att alla de här finns i varje SLs setting så SLP är alltid bara av en av basklanerna som exempel. Jag tycker detta är en STOR fördel från V:tM och oWoD där man förvisso kunde skita i metaplotten men då kunde efterföljande böcker man var intresserad av att köpa bli mindre värda för de byggde på metaplottens kontinuitet. Oftare än vad den faktiskt gav stoff för äventyr för spelarna (snarare än att stå vid sidlinjen och se mäktiga SLP göra koola saker) så var den ett hinder för vilka historier en SL kunde berätta enligt min erfarenhet.
Mekaniskt är de båda spelen snarlika men det finns så klart skillnader. Bland de mest uppenbara är att man slopat Generation (thank god!) och ersatt det med Blood Potency som kan höjas både via xp, diablerie eller att vara aktiv länge (höjs med 1 var 50:e år) och sänks när vampyrer ligger i torpor (sänks 1 var 25:e år). Den enskilt största bristen i systemet är multipla handlingar enligt mig där man tagit problemet med Celerity från V:tM och flyttat över till olika Merits i V:tR/nWoD. Att få multipla handlingar är oerhört mer potent än att t.ex. höja en grundegenskap eller färdighet och ofta billigare också. Detta har jag husregler ordentligt för att få bukt med.
Jag gillar också att hur man går med i eller tom. skapar en Bloodline finns väl beskrivet i grundreglerna tillsammans med riktlinjer för att skapa egna Discipliner och s.k. Devotions vilket är unika krafter/förmågor som kommer från att kombinera olika Discipliner. Detta fanns i V:tM också men var ofta förbehållet 6+ värden på Discipliner och kallades combo-powers eller liknande. I V:tR har de touchats upp och är en del av grundreglerna.
Det finns säkert mycket mer att skriva och vissa saker har redan tagits upp av andra postare så jag ber om ursäkt för ev. redundans. Fråga gärna saker om det är något som är oklart. Jag köpte V:tR när det kom ut 2004 och tror jag har i stort sett alla böcker som givits ut till spelet så jag känner mig hyfsat påläst även om det var några år sen jag läste vissa böcker.
Cog.