Nekromanti Vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd!

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Alla dessa trådar där ni beskriver något som tydligen var stort i rollspels-Sverige under väldigt lång tid har en enorm verfremdungs-effekt på mig. Jag trodde jag var svensk. Och rollspelare. Och levt under tidsperioden ifråga. Men allt detta har gått mig fullkomligt förbi. Visst, friforms-scenarion som mer liknar teaterpjäser än något annat har periodvis varit inne på spelkonvent, det har gått i vågor några gånger. Men tanken på att folk suttit hemma i sina egna spelgrupper och lyssnat på en SL som bara läser upp en berättelse... nä, det är bara bisarrt.

Eh, det där kanske var litet OT. Jag ville egentligen bara säga att jag också är nyfiken på svaren på dina frågor. ;)

P.S: Och nu ser jag att olika personer här till och med har tolkat frågan annorlunda. Till exempel krank, som tycks känna sig träffad av anklagelsen trots att det han beskriver för mig inte låter det minsta likt vad 2097 beskriver.

Så nu är jag ännu mer förvirrad gällande vad som är "standard" i det här.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Det är ju inte riktigt min spelstil, så jag är nog ingen vidare talesperson för den. Men för diskussionens skull tänkte jag ändå agera djävulens advokat och försöka gå in i rollen (lite som en rollspelare).

2097;n234663 said:
1. Tekniker. Hur gör man?
Om det står i äventyret "efter att spelarna har pratat med Alice går dom ner till hamnen och där kan dom prata Bob som ger dom en falsk ledtråd så dom går till Cecilia där blir dom överfallna av…" Vad gör man om dom inte pratar med Alice!? I Ett Eko från det Förflutna: "Vi förutsätter att rollpersonerna har vett nog att lämna vagnen". Om dom inte har det? I DFL: om dom inte letar rätt på stenen?
Jag kan tänka mig att man huvudsakligen använder sig av tre tekniker. Antingen tipsar man spelarna, "Ni kanske skulle prata med Alice?". Eller så ser man till att det enda rimliga att göra är att gå och prata med Alice. Eller så har man safeguards – om inte spelarna kommer till Alice så kommer Alice till spelarna, eller så hänvisar någon annan SLP dem till Alice.

2097;n234663 said:
2. Hur kunde detta ske?
Hur uppstod denna sorts spel, det kan vi ju förstå (grottkrälande DMs som lade in mer och mer story och scripting), men hur kunde den bestå så länge?! D&D och grottkräl var hela tiden det mest säljande, men inom liksom "dom insattas krets" var det illu-räls-tradd som styrde!?
Min gissning är att du slog huvudet på spiken. Folk ville ha mer story, men ändå få rulla lite tärningar och vara med och påverka.


2097;n234663 said:
3. Hur står spelarna ut med att bygga rollpersoner?
I dom spel som har mkt regler att lägga på att bygga sin rollis, typ BP i DoD91. Är det inte störigt att dom reglerna inte egentligen används, eller att bara "boxas mot skuggorna?" Vore det inte skönare att bara kunna beskriva sin rollis med ord? "Är bäst i världen på att skjuta" ja varför inte? Det vore ju en intressant story, ärans pris &whatnot.
Rätta mig om jag har fel, men jag tror inte att man helt ignorerar karaktärens värden? Färdighetsslag slås väl och resultatet blir lite vad det blir? Oavsett kan det vara praktiskt att som spelare få lite koll på sin karaktär. "Bäst i världen på att skjuta", hur mycket bättre är det än "Sjukt grym på att skjuta"? Om den förste duellerar mot den andre, hur stor chans har den andre att vinna, teoretiskt sett?


2097;n234663 said:
4. Hur står SL ut med att veta hur det ska gå?
Kanske inte är så annorlunda mot att en teaterskådis som kört samma pjäs många gånger ändå kan uppföra pjäsen en kväll till. För att se hur publiken tar det.
Jag kan tänka mig att en del av utmaningen ligger i att försöka få till allting som det är tänkt. Din teaterliknelse låter rimlig. Varför ska en musiker spela en låt, när hen redan vet hur låten går? Varför ska man berätta en upplevd historia för sina kamrater när man redan vet hur den slutar?


2097;n234663 said:
5. Hur står ni andra ut med att inte lägga er i när detta fortsätter?
Hur klarar ni andra som inte spelar vanlig hederlig svensk illu-räls-tradd av att inte lägga er i? Hur kan ni vara så himla bra på live & let live, jag vill också lära mig det! Ist för att bara peta och peta på spelstilen som vore den en sårskorpa. Eller, som Zire så träffande beskrev det, ett trauma. WRNU är officiellt forum för en del förlag som ger ut kampanjer i denna stil. Det kommer fortsätta vara så och det är viktigt för WRNUs framtid.
Själv hade jag svårt att förstå varför folk var intresserade av dungeon crawls. För mig (och min spelgrupp) var det liksom den mest primitiva formen av rollspelande – vi hade förstått hur man EGENTLIGEN skulle spela. När jag breddat mitt perspektiv har jag märkt att det finns vettiga rollspelare som fortfarande gillar att utforska grottor och puckla på orcher.

Om det finns en efterfrågan så är det väl rimligt att folk får vad de vill? När jag var yngre lyssnade jag en del på hiphop – nu tål jag det inte. Men bara för att jag har förändrat min smak/upptäckt vad som egentligen är min grej betyder det inte att alla andra har outvecklad musiksmak – man kan helt enkelt tycka olika. Det blir rätt elitistiskt att tänka att man själv har sanningen och står långt över alla andra.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Det finns massor av glädje i att "gissa SLs plan" - och att till slut gissa rätt. Det finns bättre sätt visst, men det är som att välja maträtt - det finns massor av delikata rätter som är explosiooooner av subtil smak och där textur, utseende etc alla bidrar till en fantastisk upplevelse. Men ibland är jag sugen på varmkorv. Då blir det varmkorv.

Jag har spelat i många spelgrupper, och det är sällan det varit absolut noll utrymme för spelaragens - även om det varit motvilligt har de flesta SL:ar (inkl mig själv på den tiden) låtit spelarna få visst utrymme, även om det varit hänvisat till områden där det egentligen inte påverkar den alldeles centrala handlingen.

Anekdoter om detta:
Jag minns en gång vi tog ut en underboss i en konspiration "för tidigt". Det hade kunnat leda till att underbossen i princip bara klonades och att vi senare skulle ha mött "Charlie II" på "rätt ställe i handlingen", men nu fick vi faktiskt ut något av det och det kändes som vi verkligen påverkade handlingen - iaf förstärkt när vi senare fick reda på att "det där var inte meningen..." Det ändrade inte det centrala temat, men det ändrade förutsättningarna för "finalen".

Jag minns däremot också en gång när jag som SL hade förberett mig dåligt i introt till ett äventyr, när några hejdukar skulle sno ett halsband från RP, men inte insett hur den skicklige magikerspelaren i gruppen givetvis kunde tillräckligt med spells för att hejda några low level thugs, men efter ett desperat battle of wits suckade han "ja, jag antar att för äventyrets skull så slipper de väl till slut undan..." (Som exempel på "när det inte rör den alldeles centrala handlingen" alltså...)

Om det är klart och tydligt att spelet bara handlar om någon slags fantasy-battle-wish-fullfilment-orgie att "kötta orcher" en masse, så kan det också vara kul på sitt sätt. Där ges snarare maximalt utrymme att satsa på att bygga sin rollperson med en rejäl dos min-maxande.

Inom ramen för de premisserna, skulle jag nog hävda att reglerna kan användas fullt ut meningsfullt. Visst är det en smal nisch, men den finns. Den försvinner inte för att det går att spela utanför boxen också.

Det finns spelglädje i även de mer begränsade sätten att spela också (för jag menar nog att de - oavsett vad som kan sägas subjektivt om spelstilar - objektivt sett är mer begränsande sätt att spela rollspel på) och en stor del av det är precis samma glädje som i annat spel, dvs samvaron med vänner, delade gemensamma skämt, skratt, lite spänning etc - en massa delade upplevelser. Skillnaden ligger ju i upplevelsen, men det kan vara på samma sätt som ett biobesök är minnesvärt även när filmen är halvkass.

Det finns väl också (vad gäller diskussionerna om olika reglers företräden men till viss del också "att göra samma sak om och om igen") en viss känsla av "These are our rules, there are many like it. But these are ours!" Kalla det trygghet, hemtrevnad, nostalgi (iaf för den som "återvänder") eller vad du vill - men det finns iaf. Jag tänker att det är lite samma känsla som frimärkssamlaren som vill ha en komplett serie känner, eller den som bygger en minutiöst utförlig tågbana med en exakt kopia av ett stationssamhälle i mellersta Tyskland från 1960-talet känner. Det är inte upptäckandets glädje utan att göra något väldigt väl, så att säga. "Jag kan spelleda 'Dimöns Hemlighet' maximalt effektivt, jag vet vad varje rum innehåller, jag blandar inte ihop beskrivningarna - jag behöver inte ens slå upp monstren, jag kan deras stats utantill..."
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n234739 said:
För den som upplever ett starkt behov av att spelandet känns konsekvent och "pålitligt" så blir det här naturligtvis väldigt frustrerande. [...] För en del är det omöjligt att få en spännande upplevelse om man känner att man inte kan lita på SL.
Ja neuropsykatrin har gått bet på mig! :|

krank;n234739 said:
Däremot har jag svårare för när SL inte har förberett "hur det ligger till" från början - den så kallade Lost-lösningen, där man bara hittar på allting allt eftersom.
Ja, speciellt när Lost-lösningen presenteras som om den hela tiden fanns, illusionism åt andra hållet. Men jag har förstått att du tycker även öppet Lost-berättande är jobbigt och det kan jag förstå.

krank;n234739 said:
OSR skulle jag kunna spela i princip som ett problemlösar-brädspel, men jag har väldigt svårt att tänka mig att jag skulle kunna nå någon vidare inlevelse eftersom jag hela tiden vet att slumpen, inte en intelligent berättare, alltid är den som bestämmer om rollpersonen ska dö eller ej.
Det är precis det här med att det är en intelligent berättare som gör att jag tycker det är oengagerande med farliga situationer. Jag dör om SL vill att jag ska dö, jag lever om SL vill att jag lever. Vill ha "opartiskheten" som finns i ett OSR. Dödligheten däremot är en nackdel, (eller ja, jag har gärna kvar den i min grottfantasy men) jag skulle vilja att OSR-teknikerna, påtagligheten osv kunde växa till andra genres. Det behöver inte finnas 2d20 orcs fyra gånger om dagen för att spelet ska vara påtagligt och konsekvent.

krank;n234739 said:
Om spelarna gör såpass drastiska val att äventyret spårar ur fullständigt frågar jag dem vad de håller på med, och påminner om att vi redan innan vi började spela pratade om att vi kring det här spelbordet med mig som SL spelar halvrälsade, fokuserade äventyr där rollpersonerna förväntas följa med i äventyrets svängar.
Det som gör att mitt hjärta skippar ett slag är om dom gör det av misstag? Om dom tror dom gör det SL vill men det blir fel ändå?

krank;n234739 said:
Däremot är det ganska svårt att inte göra det på ett dåligt sätt. Därför är de flesta köpeäventyr ganska dåliga.
Tänker mig att dom är lockande som tusan dom där dåliga köpeäventyren. Folk vill ha shared experience, folk vill spela Den Där Kända Episka Kampanjen. Vilket bara gör det till ännu mer heartbreak för mig.


krank;n234739 said:
Tja, hur står man ut med att skapa rollpersoner i OSR? Där är det ju helt poänglöst att lägga ner tiden överhuvudtaget, det finns ju noll anledning - i mina ögon - att någonsin engagera sig i en rollperson.
Älskar ju mina kära dagssländor. Mukoi? RIP

För att varje liten grej på rollformuläret kommer användas. Den där ditkladdade AC-siffran är den tunna blyertslinjen mellan liv och död.

Men som sagt, skulle gärna se lite design med samma påtaglighet och sandboxighet men med andra stakes än att man ska dö hela tiden.

krank;n234739 said:
I standardtrad är värdena minst lika mycket ett uttryck för rollpersonens personlighet och individualitet som de är en del av mekaniken.
Mekaniken med att skapa rollpersoner tvingar spelaren att prioritera och göra aktiva val gällande sin rollpersons kompetenser, bakgrunder, yrkesval och så vidare. Det leder ofta till att man blir mer engagerad i rollpersonen, i min erfarenhet.
Ja vissa gillar ju det. Men känns som jag hellre skulle ha nått system som var gjort för att skapa just det, personlighet och individualitet. Ex vis lifepathbrädspelet och sånt är ju bra steg i den här riktningen. Eller aspekter/BITs ala Fate/BW. Eller så kan man göra som Kutulu och strippa ner det, tycker också det är en väldigt lyckad lösning.

krank;n234739 said:
Sedan får systemet vad mig anbelangar gärna vara helt osynligt under faktiskt spel. SL kan använda mina värden som riktlinjer för hur ofta jag lyckas med grejer och hur SLP:er reagerar på saker jag säger, eller slå för att se om jag lyckas, eller whatever. Jag bryr mig egentligen inte så mycket om exakt hur det går till så länge min rollperson slipper kännas som en inkompetent clown inom dess expertisområden - något som händer precis hela tiden när man använder tärningar.
Är noga med att det inte ska vara så. Har ändrat färdighetssystemet rejält i mitt spel. Och misslyckade slag är inte för att man var clown utan för att den andra var bättre. "Perfekt skott men monstrets hud är så pass tjock" osv.

krank;n234739 said:
Allt handlar, tänker jag, om vad man menar med "meningsfullt": Regelmekanik är ju bland det sämsta jag vet och det allra säkraste sättet att få mig att tappa intresset för vad som händer kring spelbordet. Dras tärningar fram, framför allt om det ska räknas med avdrag hit och dit, så tröttnar jag mycket snabbt. För mig är det mer meningsfullt om SL helt enkelt låter mig lyckas generellt med saker rollpersonen är bra på och i övrigt använder värdena som "flaggor" att bygga äventyr eller händelser kring.
Men det som däremot är mina kicks är ju struktur ex vis pointcrawls, hexcrawls, tabeller osv. Älskar det.

krank;n234739 said:
Innan svaret på allting var OSR så var svaret på allting AW och innan dess var svaret på allting The Forge och innan dess... Tja, det har alltid funnits de som velat tala om för andra att de har badwrongfun och hela tiden ska berätta för andra hur de borde spela rollspel. Ett tag gick det överhuvudtaget inte att be om tips för hur man gjorde specifika saker i tradspel utan att någon Forgenisse skulle titta in och tala om att man borde spela narrativistiskt eller inte.
Men hur ska man stå ut med allt badwrongfun!!!!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n234756 said:
Men tanken på att folk suttit hemma i sina egna spelgrupper och lyssnat på en SL som bara läser upp en berättelse... nä, det är bara bisarrt.
Har alltid haft samma tanke (obs inser att det nog är en orättvis bild av illu-räls-tradd) för jag gick från "rules-light improviserad SL-tyranni" till "OK story games har en bra idé, släpp in spelarna också" till "OSR & post-OSR"
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
2097;n234776 said:
Det är precis det här med att det är en intelligent berättare som gör att jag tycker det är oengagerande med farliga situationer. Jag dör om SL vill att jag ska dö, jag lever om SL vill att jag lever. Vill ha "opartiskheten" som finns i ett OSR. Dödligheten däremot är en nackdel, (eller ja, jag har gärna kvar den i min grottfantasy men) jag skulle vilja att OSR-teknikerna, påtagligheten osv kunde växa till andra genres. Det behöver inte finnas 2d20 orcs fyra gånger om dagen för att spelet ska vara påtagligt och konsekvent.
Alltså, jag är inte så intresserad av farliga situationer.

Jag är mer intresserad av svåra mysterier och problem.

Om det kan finnas hårda konsekvenser för att jag inte är smart nog så är det något som engagerar mig tusen gånger mer än "farliga situationer" eller "dödlighet". Strid engagerar mig inte, så därför kan det gärna få vara ofarligt. Eller ha andra konsekvenser än att rollpersonen dör. Att rollpersonen t.ex. för ny riktning, nya permanenta men etc är en sak, men död? Då är ju som sagt allt bortkastat. Och då jag till skillnad från dig inte upplever att jag vinner något positivt av den där farlighets-spänningen så...

Tja. Som sagt är ju en stor del av standardtradd att man inte är konsekvent. Man kan spela på allvar när det gäller mysterierna om man har en eller flera spelare som går igång på sådant, samtidigt som man inte alls spelar på allvar när det kommer till strid. Striden blir oftare mest ett sätt att hindra en från att angripa mysteriet på det sätt man försökte. En bestraffning för att man inte var smart nog. Typ.

2097;n234776 said:
Det som gör att mitt hjärta skippar ett slag är om dom gör det av misstag? Om dom tror dom gör det SL vill men det blir fel ändå?
Den mest klassiska av starka SL-indikationer: "Alltså, är ni HELT säkra på att ni vill göra det där?"

Jag accepterar att det finns grupper med spelare som har svårare att läsa av den sortens inte helt explicita instruktioner. I de spelgrupperna får man vara mer explicit: "Gör ni sådär går äventyret sönder". Det bryter visserligen inlevelsen en kort stund, men då kan man använda det för att, som grupp, hitta på en anledning till varför rollpersonerna ändrade sig - och sedan gå vidare.

2097;n234776 said:
Tänker mig att dom är lockande som tusan dom där dåliga köpeäventyren. Folk vill ha shared experience, folk vill spela Den Där Kända Episka Kampanjen. Vilket bara gör det till ännu mer heartbreak för mig.
Jag tror att en hel del av köpekampanjerna kan räddas, om man bara ritar lite flödesscheman och tänker efter lite. Bra, genomtänkt rälsning och illusionism istället för dålig som bara beror på att författaren bara skrev ner vad hens grupp gjorde.

2097;n234776 said:
Ja vissa gillar ju det. Men känns som jag hellre skulle ha nått system som var gjort för att skapa just det, personlighet och individualitet. Ex vis lifepathbrädspelet och sånt är ju bra steg i den här riktningen. Eller aspekter/BITs ala Fate/BW. Eller så kan man göra som Kutulu och strippa ner det, tycker också det är en väldigt lyckad lösning.
Ja, jag tycker också om sådana system. En del spelare upplever att de gillar nyansskillnaden mellan att kunna ha 8 eller 9 istället för att bara vara "bra" eller "inte bra". Det kvantifierbara tilltalar. De procentuella siffrorna i BRP gör att det blir mer påtagligt än adjektiv kan bli.

För egen del klarar jag mig med grovkorniga system, och gillar dessutom system som Rotsystem där man kan välja om man vill välja ur bakgrundslistorna eller slumpa.

2097;n234776 said:
Men hur ska man stå ut med allt badwrongfun!!!!
Den biten kan jag inte hjälpa till med.

Jag var själv frustrerad under väldigt många år över att folk kunde spela D&D som jag inte ens såg som ett rollspel utan som ett överkomplicerat brädspel som var omöjligt att ta på allvar med levels och alignments. "Bara dungeonbashing", kunde jag fnysa.

Numera är jag mer accepterande. Men jag kan inte hjälpa till med övergången, för det var inte en jättemedveten process. Plötsligt blev det bara så. Något slog om i huvudet på mig våren 2008. Jag slutade röka, började aktivt söka jobb och styra upp livet. När jag flyttade ner till Nynäshamn kändes det plötsligt självklart att pröva på D&D4e med Arfert som SL. 2009 släppte jag indiespelet Evolutionens Barn. Jag blev mer undersökande-accepterande och nyfiken. Jag har ett minne av att jag delvis bestämde mig för att bli det, men det är nog en efterhandsförklaring. Jag tror ju inte på fri vilja, utan ser alla "beslut" som efterhandskonstruktioner av frontalloben, efter att resten av hjärnan, det omedvetna, redan bestämt sig. Så vad var det som hjälpte mig? Fan vet. Miljöombyte? Nådde något slags botten i min ångest? Jag vet inte. Sorry.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n234760 said:
För mig (och min spelgrupp) var det liksom den mest primitiva formen av rollspelande – vi hade förstått hur man EGENTLIGEN skulle spela. När jag breddat mitt perspektiv har jag märkt att det finns vettiga rollspelare som fortfarande gillar att utforska grottor och puckla på orcher.
Jag var också skeptisk till det. Trodde grottorna skulle vara linjära och inte ha så mkt agens.
Sen när vi väl lyckats pussla oss in i B4-modulen och jag lyckats tämja några fire beetles och splittat från resten av partyt och legat med hela Brotherhood of Gorm då fattade jag att jag hade haft fel om OSR. Men, det var inte förrän några veckor senare när jag var med om "spegelhistorien" som jag fick min stora jawdrop. Det är inte att det är fantasy, orcher, skallbaggar, grottor osv, utan att det är påtagligt. Spelvärlden är som något jag kan experimentera med, prova olika saker i, osv. Om jag tar en sten och släpper den i floden så låter det plask och det är en legitim handling i spelet. Det är kärnan till min OSR-kick som spelare. Att spegeln är F?F hela vägen t.om. innan våra rollisar var rullade, snarare än rälsens "Spegels beteende ska få RP att göra si eller så eller ta sig till plats si eller så" eller improts "Spegeln gör nåt som blir coolt".
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
2097;n234795 said:
Har alltid haft samma tanke (obs inser att det nog är en orättvis bild av illu-räls-tradd) för jag gick från "rules-light improviserad SL-tyranni" till "OK story games har en bra idé, släpp in spelarna också" till "OSR & post-OSR"
Man börjar få förståelse för hur illa dina 15 första år var.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234803 said:
Spelvärlden är som något jag kan experimentera med, prova olika saker i, osv. Om jag tar en sten och släpper den i floden så låter det plask och det är en legitim handling i spelet. Det är kärnan till min OSR-kick som spelare.
Blir alltid lite förvånad över att vi är så sjukt överens om sjukt mycket, när vi har helt olika preferenser/slutsatser. :)

Jag är ute efter precis samma kick! Men jag gör gärna något mer än släpper stenar – jag är ute efter upplevelser och utmaningar som jag inte kan/vill ha i verkligheten. "Hur kan jag lyckas med det här inbrottet?", "Hur kan jag övertala mina fångvaktare att inte döda mig?", "Är den här personen del i konspirationen eller inte?" etc.

Som jag ser det förutsätter det en SL med en plan, annars kanske inbrottet är meningslöst, eller så lägger vi tre paranoida möten på att försöka blotta en konspiration som inte finns. Jag styrs hellre in i en spännande upplevelse än att skapa min egen menlösa.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
krank;n234802 said:
Alltså, jag är inte så intresserad av farliga situationer.
Men om jag ist för farliga situationer säger "situationer öht".

krank;n234802 said:
Jag är mer intresserad av svåra mysterier och problem.
Tycker anti-Lost-etoset också är en OSR-pelare, det var genom OSR:en som jag verkligen började förstå och engagera mig för att undvika det du kallar Lost-berättande. (Älskade ju själv tv-seriens slut för mina två favoritkaraktärer blev ihop och jag blev nöjd. Var mer nyfiken på alla human stories än på öns mysterium. Men, om jag själv är den som löser gåtorna, som i ett rollspel, då är jag numera övertygad.)

krank;n234802 said:
Om det kan finnas hårda konsekvenser för att jag inte är smart nog så är det något som engagerar mig tusen gånger mer än "farliga situationer" eller "dödlighet".
Men samma här ju.

krank;n234802 said:
Strid engagerar mig inte, så därför kan det gärna få vara ofarligt. Eller ha andra konsekvenser än att rollpersonen dör. Att rollpersonen t.ex. för ny riktning, nya permanenta men etc är en sak, men död? Då är ju som sagt allt bortkastat.
Men det köper jag. Tycker det finns gott om bördig OSR-design-jord med spel som inte är lika dödliga.

krank;n234802 said:
Och då jag till skillnad från dig inte upplever att jag vinner något positivt av den där farlighets-spänningen så...
[...]Striden blir oftare mest ett sätt att hindra en från att angripa mysteriet på det sätt man försökte. En bestraffning för att man inte var smart nog.
Ja, när man väl ramlat in i dom där 3d6 wolves då har man redan gjort fel, s.a.s.

krank;n234802 said:
Jag accepterar att det finns grupper med spelare som har svårare att läsa av den sortens inte helt explicita instruktioner. I de spelgrupperna får man vara mer explicit: "Gör ni sådär går äventyret sönder". Det bryter visserligen inlevelsen en kort stund, men då kan man använda det för att, som grupp, hitta på en anledning till varför rollpersonerna ändrade sig - och sedan gå vidare.
Jag skulle vilja ha det i det sociala kontraktet om jag skulle spela en räls. Att inte SL ska bli arg utan bara istället vara tydlig med parametrarna. Som när vi spelade Null State ihop som var en lyckad session för mig ändå där regeln typ var "lämna inte gården".

krank;n234802 said:
Jag tror ju inte på fri vilja, utan ser alla "beslut" som efterhandskonstruktioner av frontalloben, efter att resten av hjärnan, det omedvetna, redan bestämt sig. Så vad var det som hjälpte mig? Fan vet. Miljöombyte? Nådde något slags botten i min ångest? Jag vet inte. Sorry.
Tack ändå.?

Jag tycker konceptet "fri vilja" är en användbar guide för vår (deterministiska) kognitiva process på samma sätt som ordet "potatis" är en guide för dom olika muskelsammandragningar och luftstötar som bildar ljuden "pö o tö ta tö sss". Dvs att tänka kring "beslut" som om det fanns kan ändå vara givande, på samma sätt som att tänka på ordet "potatis" som om det fanns kan det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n234806 said:
Man börjar få förståelse för hur illa dina 15 första år var.
Ändå spelade jag [under dom sista 8 åren, dvs efter dom förstå sju åren i öknen] med en massa "rollspelskändisar". Men dom berättade inte så mkt om det jag ville veta. Dom var väldigt inne på story, jag var mer inne på typ "Men berätta nu när ni körde The Fantasy Trip och ni hade en hel världskarta att gå till, hur hade er spelledare lyckats göra den!!" och dom bara "nej nej det där gamla grottkräls-skiten... nu är det drama och story som gäller. Lyssna nu. Era RP färdas längs en flod och där känner ni er vemodiga av att se solen gå ner över det brinnande Altdorf...."

ceruleanfive;n234809 said:
Blir alltid lite förvånad över att vi är så sjukt överens om sjukt mycket, när vi har helt olika preferenser/slutsatser. :)

Jag är ute efter precis samma kick! Men jag gör gärna något mer än släpper stenar – jag är ute efter upplevelser och utmaningar som jag inte kan/vill ha i verkligheten. "Hur kan jag lyckas med det här inbrottet?", "Hur kan jag övertala mina fångvaktare att inte döda mig?", "Är den här personen del i konspirationen eller inte?" etc.
Ja, det här är precis det jag vill ha av rollspelandet! Som jag tycker Impro och Räls inte ger mig.

ceruleanfive;n234809 said:
Som jag ser det förutsätter det en SL med en plan, annars kanske inbrottet är meningslöst, eller så lägger vi tre paranoida möten på att försöka blotta en konspiration som inte finns. Jag styrs hellre in i en spännande upplevelse än att skapa min egen menlösa.
Här däremot är vi inte överens :D Det finns väl inga meningslösa intjack, dom är ju ett självändåmål :D
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234831 said:
Här däremot är vi inte överens :D Det finns väl inga meningslösa intjack, dom är ju ett självändåmål :D
Det är väl jag som är girig. Jag vill att inbrottet ska leda till att vi avslöjar konspiratören, får tag på en McGuffin eller räddar den fångade kamraten. Om vi bara får ett halvdussin silver och en skärrad tant hade jag lika gärna kunnat sitta och skriva inlägg på WRNU istället. ;)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
ceruleanfive;n234859 said:
Det är väl jag som är girig. Jag vill att inbrottet ska leda till att vi avslöjar konspiratören, får tag på en McGuffin eller räddar den fångade kamraten. Om vi bara får ett halvdussin silver och en skärrad tant hade jag lika gärna kunnat sitta och skriva inlägg på WRNU istället. ;)
Halvdussin silver och en skärrad tant låter ju som en storseger! Ja inte för tanten kanske men det är ju så misslyckat som inbrott betraktat att det blir underhållande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
kloptok;n234861 said:
Halvdussin silver och en skärrad tant låter ju som en storseger! Ja inte för tanten kanske men det är ju så misslyckat som inbrott betraktat att det blir underhållande.
Jag köper det egentligen. :) Lite dråplig underhållning har också sin charm och allt behöver inte alltid handla om att rädda världen. Men när man har gjort tre-fyra sådana inbrott i rad blir rollspelstillvaron ordentligt otillfredsställande för mig.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
ceruleanfive;n234866 said:
Jag köper det egentligen. :) Lite dråplig underhållning har också sin charm och allt behöver inte alltid handla om att rädda världen. Men när man har gjort tre-fyra sådana inbrott i rad blir rollspelstillvaron ordentligt otillfredsställande för mig.
Dråpliga storys är lite vad jag lever för så det kommer nog aldrig sluta vara härligt för mig. Hjältemodighet har väl ingen dött av. Eller kanske drakar. Och jag. Jag har faktiskt väldigt svårt att se lockelsen i det när jag tänker på det. Jag blir lite tafatt när jag spelar en rollperson med mycket makt, vet liksom inte vad jag ska hitta på och agerar lite nervöst. Då är det enklare och mer bekvämt att bara spela en loser som försöker knega sig uppåt, men misslyckas.

Jag tror nästan dråplighet är en av stöttepelarna i mitt rollspelsintresse.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Fives, det jag vill är att själv hitta den där konspiratorn, eller (troligare) misslyckas med det.
Som den där mystiska spaken i anths kampanj som vi aldrig kom på vad den var till för.

Om jag väljer att bryta mig in i nåt hus är det väl för att jag vill bryta mig in där, precis som jag ville släppa den där stenen i bäcken eller gå barfota i gravkammaren med en skål pärlor i handen. Det är ju sandbox jag gör vad jag vill. Ibland rätt hjältemodiga saker.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag gillar standardtradd. Det är nog topp två på min lista. Topp tre kanske.*

Som spelare gillar jag det för att det är bekvämt. Så började jag spela och det kommer troligtvis vara den sista spelstilen demensen tar. Jag gillar det för att jag inte behöver tänka på att vara smart. Det är avkopplande men inte passivt - andra delar av hjärnan är igång. Istället kan jag fokusera på andra saker, som att använda en konstig röst eller diskutera påhittad politik eller försöka bidra till stämningen. Jag gillar det för att jag ofta får vara med om minnesvärda scener. Spelledaren har ju tagit sina tio bästa idéer och lagt dem efter varandra. Det är outspätt; det kommer aldrig in 1d4 zombies för att nån var tvungen att fylla ut en lista till jämt tiotal. Jag gillar det för att mycket står på spel. Jag vet att spelledaren har anpassat äventyret till mig och min grupp. Troligtvis är hon till och med lite snäll med tärningsslagen. Det kanske bara är 1 på 1000 att våra rollpersoner faktiskt dör. Men OM vi skulle wipe:a, då är äventyret slut. Det finns ingen Bron som tar över med identiska stats där Aron föll. Det finns bokstavligen DoD-äventyr som jag inte spelat mer än första sidan av för sen dog gruppen. Och ett oerhört starkt spelmöte för nåt år sedan (One Ring) hade som klimax att gruppen splittrades och att min rollperson gick ut ur äventyret.

Som spelledare gillar jag det för att det går snabbt att förbereda. Tre platser, tre situationer, tre personer, tre ledtrådar, en början och ett slut. Det tar en halvtimme, 45 för ett riktigt bra möte. Jag gillar det för att det är lätt att hålla i huvudet. I ett standardtradd-äventyr behöver man aldrig titta i boken. Man vet att först händer det, sen det, sen det och glömmer man nåt var det naturens sätt att säga att den biten var så trist att man inte orkade minnas den. Det ger en helt annan intensitet. Jag gillar det för att det är ett praktiskt sätt att ta in information. Ett tradd-äventyr kan man ögna igenom snabbt, och det går lätt att förbereda en bit åt gången. Vi är tränade att följa text på ett visst sätt; därför är det för mig lättare att läsa in ett äventyr som kör "först händer det, sen det" för det är ändå så jag läser. Jag gillar det också för att det är flexibelt. Om jag läst in ett traddäventyr tar det vanligen inte många minuter att "översätta" det till en mer öppen struktur för att erbjuda mina spelare valmöjligheter. För mig är det skitsvårt att göra tvärt om.

Jag har två ilskor vad gäller standardtradd: väntetiden och den falska förespeglingen. Om spelarna inte får kontrollera tiden blir jag vansinnig. Lamentations gick från att vara mitt favvo-produktlinje till medelmåttigt med kraftfältet i NSFW. Jag blir arg bara jag skriver om det. Att ha en plotline som är "om tre dagar får ni gå vidare", det är som att ha ett brädspel där man konstant måste stå över sin runda. Konkret: om jag inte får styra i vilken riktning jag ska gå (för berättelsen har bara en) måste jag åtminstone få styra NÄR och på vilket sätt jag går dit.

Det här leder mig in på den falska förespeglingen, den andra dödssynden i äventyrsdesign. Det jag menar med lögnen här är att baksidesblurben lyder nåt i stil med "det här är ett öppet äventyr" när det inte finns ett skit öppenhet i det, utan vad man egentligen menar är "äventyret är på paus tills någon säger lösenordet". Typ: ni får göra vad ni vill, men inget kommer hända innan ni går till domkyrkan men eftersom det egentligen inte fanns några ledtrådar som pekade dit är det inte mysterielösning utan "öppet". Surprise!

90% av alla standardtradd-äventyr är dåliga. Men det beror inte på att de är standard-tradd, utan på att de använder dödssyndsmekanikerna."tre nätter efter att rollpersonerna kommer till byn sker ett till mord". "förr eller senare kommer rollpersonerna gå till katedralen". Ät skit, äventyr.

Så som svar på 5 har jag nog mer inställningen "om du vill tradda så gör på det här sättet som inte är keff" istället för "sluta tradda".

4 tänker jag att man faktiskt inte vet hur det kommer gå, men har en jävligt bra gissning. "Jag hade ju tänkt att trollet skulle vara hemma, men eftersom ni hade hällt förstoringssaft på katten så kändes det mer rimligt att..." Det gör ju att man känner att man har bemästrat nåt.

---
* Topp 1 är spindelnätet/myserielösandet/CoC-äventyret.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men på din fem, 3?, så… om dom tog bort keffheten vore det ju inte så illu.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@2097: Jag tänkte faktiskt på det en kort sekund, men sen insåg jag att jag var tvungen att gå från datorn och ändå inte hade så mycket på fötterna. Jag har inte riktigt kommit fram till om illu måste vara keff eller om det bara är keff genom association, eller om det tom är en sån där grej där man tar allt som är dåligt och så ger man dem etiketten illusionism för att det låter mer high-brow än att säga "dålig!" utan att för den skull ha förklarat någonting.

Så jag hoppades helt enkelt att bli schoolad. Kanske är det så att jag gillar räls-tradd men inte räls-tradd-illu? Det skulle ju boosta min rollspelsstatus enormt om jag kunde stryka den galet o-kreddiga illusionismen ur min självpresentation...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
2097;n234751 said:
Krank, innan (eller ens om) jag bórjar svara i detalj vill jag säga: jag tycker inte du kör speciellt mkt illu i din speldesign utan tvärt om är det ganska tydligt vad man ger sig inpå när man som spelare sätter sig vid ett Kutulu-bord. SL har mkt makt att fucka med narrativ och agens, story-strukturerna är givna osv. Och designen är coherent och uppbyggd kring det. Det är inte som att jag sitter och gör en GURPS-RP i tre dagar i hopp om att dom där poängen jag lade för att få bättre reaction rolls kommer göra nån som helst skillnad i SL:s spelvärld. Utan dom regler som finns i Kutulu är få och relevanta.

Är det bara illu-tradd om spelledaren inte är ärlig? Alltså, om det görs sken av att reglerna ska följas men att de sedan inte följs? I så fall har jag tolkat det fel, jag tänker mig nog illu-tradd som att spelarna är väl medvetna om och räknar med att SL "fuskar". Och då är det ju en del av överenskommelsen, eller? Är det då illu?
 
Top