2097;n234776 said:
Det är precis det här med att det är en intelligent berättare som gör att jag tycker det är oengagerande med farliga situationer. Jag dör om SL vill att jag ska dö, jag lever om SL vill att jag lever. Vill ha "opartiskheten" som finns i ett OSR. Dödligheten däremot är en nackdel, (eller ja, jag har gärna kvar den i min grottfantasy men) jag skulle vilja att OSR-teknikerna, påtagligheten osv kunde växa till andra genres. Det behöver inte finnas 2d20 orcs fyra gånger om dagen för att spelet ska vara påtagligt och konsekvent.
Alltså, jag är inte så intresserad av farliga situationer.
Jag är mer intresserad av svåra mysterier och problem.
Om det kan finnas hårda konsekvenser för att jag inte är smart nog så är det något som engagerar mig tusen gånger mer än "farliga situationer" eller "dödlighet". Strid engagerar mig inte, så därför kan det gärna få vara ofarligt. Eller ha andra konsekvenser än att rollpersonen dör. Att rollpersonen t.ex. för ny riktning, nya permanenta men etc är en sak, men död? Då är ju som sagt allt bortkastat. Och då jag till skillnad från dig inte upplever att jag vinner något positivt av den där farlighets-spänningen så...
Tja. Som sagt är ju en stor del av standardtradd att man inte är konsekvent. Man kan spela på allvar när det gäller mysterierna om man har en eller flera spelare som går igång på sådant, samtidigt som man inte alls spelar på allvar när det kommer till strid. Striden blir oftare mest ett sätt att hindra en från att angripa mysteriet på det sätt man försökte. En bestraffning för att man inte var smart nog. Typ.
2097;n234776 said:
Det som gör att mitt hjärta skippar ett slag är om dom gör det av misstag? Om dom tror dom gör det SL vill men det blir fel ändå?
Den mest klassiska av starka SL-indikationer: "Alltså, är ni HELT säkra på att ni vill göra det där?"
Jag accepterar att det finns grupper med spelare som har svårare att läsa av den sortens inte helt explicita instruktioner. I de spelgrupperna får man vara mer explicit: "Gör ni sådär går äventyret sönder". Det bryter visserligen inlevelsen en kort stund, men då kan man använda det för att, som grupp, hitta på en anledning till varför rollpersonerna ändrade sig - och sedan gå vidare.
2097;n234776 said:
Tänker mig att dom är lockande som tusan dom där dåliga köpeäventyren. Folk vill ha shared experience, folk vill spela Den Där Kända Episka Kampanjen. Vilket bara gör det till ännu mer heartbreak för mig.
Jag tror att en hel del av köpekampanjerna kan räddas, om man bara ritar lite flödesscheman och tänker efter lite. Bra, genomtänkt rälsning och illusionism istället för dålig som bara beror på att författaren bara skrev ner vad hens grupp gjorde.
2097;n234776 said:
Ja vissa gillar ju det. Men känns som jag hellre skulle ha nått system som var gjort för att skapa just det, personlighet och individualitet. Ex vis lifepathbrädspelet och sånt är ju bra steg i den här riktningen. Eller aspekter/BITs ala Fate/BW. Eller så kan man göra som Kutulu och strippa ner det, tycker också det är en väldigt lyckad lösning.
Ja, jag tycker också om sådana system. En del spelare upplever att de gillar nyansskillnaden mellan att kunna ha 8 eller 9 istället för att bara vara "bra" eller "inte bra". Det kvantifierbara tilltalar. De procentuella siffrorna i BRP gör att det blir mer påtagligt än adjektiv kan bli.
För egen del klarar jag mig med grovkorniga system, och gillar dessutom system som Rotsystem där man kan välja om man vill välja ur bakgrundslistorna eller slumpa.
2097;n234776 said:
Men hur ska man stå ut med allt badwrongfun!!!!
Den biten kan jag inte hjälpa till med.
Jag var själv frustrerad under väldigt många år över att folk kunde spela D&D som jag inte ens såg som ett rollspel utan som ett överkomplicerat brädspel som var omöjligt att ta på allvar med levels och alignments. "Bara dungeonbashing", kunde jag fnysa.
Numera är jag mer accepterande. Men jag kan inte hjälpa till med övergången, för det var inte en jättemedveten process. Plötsligt blev det bara så. Något slog om i huvudet på mig våren 2008. Jag slutade röka, började aktivt söka jobb och styra upp livet. När jag flyttade ner till Nynäshamn kändes det plötsligt självklart att pröva på D&D4e med Arfert som SL. 2009 släppte jag indiespelet Evolutionens Barn. Jag blev mer undersökande-accepterande och nyfiken. Jag har ett minne av att jag delvis bestämde mig för att bli det, men det är nog en efterhandsförklaring. Jag tror ju inte på fri vilja, utan ser alla "beslut" som efterhandskonstruktioner av frontalloben, efter att resten av hjärnan, det omedvetna, redan bestämt sig. Så vad var det som hjälpte mig? Fan vet. Miljöombyte? Nådde något slags botten i min ångest? Jag vet inte. Sorry.