Vi börjar i ena änden: att skada folk.
Att skada folk göres genom att förstöra vävnad. För det krävs energi. Den energin kommer från användaren. Till detta kommer förmågan att överföra energin så effektivt som möjligt. Det är till exempel dumt att sticka igenom folk, för det innebär att det har slösats bort en massa energi som inte längre skadar målet.
Hur energin appliceras på målet beror på vapnets utformning och användning. Det är till exempel ingen större skillnad på mängden energi som överförs och mängd vävnad som förstörs om man sticker någon med en dolk jämfört med när man sticker någon med ett svärd. Däremot är det rätt stor skillnad på när man hugger någon: då har svärdets moment överlägsna kvaliteter gentemot dolken. Yxan är ännu bättre på den punkten, men den är å andra sidan rätt usel att skära eller sticka med. Det spelar även roll med ytan som skadan koncentreras på. En nunchaku i fullt sving har förmodligen mer energi än en pistolkula, men pistolkulan är farligare eftersom den är mindre och snabbare och koncentrerar mer energi på en mindre yta, och därför penetrerar in och gör djupa sönderslitande skador.
I vilket fall som helst, man kan inte föra över mer energi än vad vapenbrukaren har energi att föra över, och således så kan man inte skada mer än så. Vapnen i sig gör att den energin kan fokuseras på olika sätt, men energin är alltid densamma.
Så då går vi över till nästa steg, och det är att applicera skadan. För att applicera skadan så måste man komma åt fienden. Här är den stora skillnaden mellan svärdet och dolken: svärdet är längre. Spelar man sina kort rätt så kan en person med svärd hålla en person med dolk på långt avstånd. Då kommer personen med dolk inte åt och kan därmed inte skada personen med svärd. Risken finns med andra ord att personen med dolk enbart kommer att rispa kläderna på den med svärd. Jag misstänker att detta, kombinerat med lekmannafysik att en fjuttig dolk är mindre än ett svärd, som har givit upphov till att dolken gör mycket mindre skada än svärdet.
Problemet med att applicera skada är att den andre flarnen inte står still. Han vill helt enkelt inte bli skadad. Så han kommer att försöka skydda sig. Rent reflexmässigt så kommer man att försöka försvara hela buken och halsen, som är jätteöppna och sårbara, samt huvudet som är sårbart på grund av innehållet. En tränad person gör samma sak, fast bättre och förmodligen utan att behöva offra armar och ben hela tiden.
Här spelar vapnets längd och utformning en viss roll. Ett långt vapen kan nå innanför den andres försvar, och ett kort vapen kan inte göra det. Därmed så kommer dolken mestadels att skada oviktig vävnad som armar, medan svärdet kan komma åt buk och mjukdelar och därmed skada viktig vävnad - ännu en faktor som givit upphov till myten 1T4 i skada.
Ergo: vi kanske bör fokusera mindre på hur mycket skada ett vapen gör. Istället så ska vi nog titta på vapnets sannolikhet att skada. En dolk och ett svärd kan förmodligen utdela ungefär lika mycket skada, mätt i förstörd vävnad. Det är dock svårare att förstöra viktig vävnad med dolken än med svärdet. Men det är ju inte samma sak som att dolken gör mindre i skada. Vi kan också konstatera att skickligheten hos kämpen spelar en stor roll. En skicklig kämpe kan lättare ta sig igenom fiendens försvar och därmed öka sannolikheten att skadan blir allvarlig, och samme skicklige kämpe kan också försvara sig bättre och göra det svårare för fienden att sätta en allvarlig skada i honom.
Nästa steg är rustningen. Vad gör den? Jo, den absorberar och/eller deflekterar energi från kroppen så att energin förloras. Det gör att mindre energi kommer åt kroppen, vilket innebär att skadan blir mindre allvarlig. Här kommer vapnet in igen - ett vapen med högre moment har lättare att gå igenom rustningen. Ett vapen som fokuserar energin på en smal punkt har också lättare att gå igenom rustningen. Det innebär att rustningens absorbtionsförmåga ställs mot vapnets penetrationsförmåga. Den energi som blir kvar efter penetrationen kan skada målet. Således, rustningen minus penetrationen minskar risken att skadan är allvarlig.
---
Efter en klase liknande funderingar så beslutade jag mig för att KP var en jefligt skev modell för att mäta skador. I stället gick jag över till skadenivåer. Principen är att anfallarens slag och försvararens slag ställdes mot varandra. Skillnaden däremellan utgör så att säga grundsannolikheten för att skadan är allvarlig. Anfallarens och försvararens respektive vapen ökar respektive minskar den sannolikheten. Slutligen dras rustningen av (det borde in ett värde på penetration på vapnet som minskar rustningens absorbtion också, men det struntade jag i). Slutsumman är en sannolikhet för att skadan är allvarlig. Ett slag slås mot den sannolikheten, och resultatet blir en skadenivå, antingen en skråma, en lätt skada, en allvarlig skada eller en dödlig skada.
Och nu vet ni hur jag tänkte när jag designade skadesystemet i
Västmark.