Kanske egentligen ett avstamp för någon annan tråd, men lite tankar kring detta:
Läser man AW har man ju hård kausalitet där också, uttryckligen. Under be a fan står det uttryckligen om att be a fan innebär att låta utfall få hårda konsekvenser på allt runt om dem. Låt konsekvenserna av deras vinster och förluster påverka allt, revidera alla npc-pc-npc trianglar och fråga varje npc hur de nu ställer sig till sin värld, till andra npcs och pcs. Vill dra mig till minnes en post någonstans, om just detta där någon av Vincent talade om just "be a fan" som en grund för en viss neutralitet. Att det var ett sätt att uttrycka en viss form av neutral hållning från SL genom att man som ett fan inte vill hålla på och rucka på spelplanen till någons fördel, istället vill man se vad som kommer ut av något. Aha, du dödade x men nu då? Vilka är med dig nu? Vilka är emot dig? Sen är väl avstampet "att inte göra deras liv tråkigt" och utifrån resten i stycken så tycker jag det är svårt att läsa det som annat än att låta just utfall och interaktionen få kausala konsekvenser och vågskvalp genom hela uppsättningen av NPCs, hot och fronter.
Jag tror faktiskt alldeles för mycket har tolkats kring aw/story now/jadajada som att målet är att SL ständigt ska revidera saker i världen för att skapa det coolaste och fräckaste berättelsen, eller som bäst utmana karaktärerna och belysa deras vara. Skulle säga att väldigt mycket sådant spel tvärtom fungerar extremt mycket bättre med en solid spelvärld (ska jag vara ärlig tycker jag att reviderandet av saker i spelvärlden omintetgör möjligheten att spela öht och därmed möjligheten att genom interaktionen skapa något tillsammans), med SLPs som är dem dem de är, agerar och reagerar på sin omvärld utifrån SLs omdöme om dem som individer och inte kastas om ständigt utifrån vad som skulle utmana ett belief, klicka på en key, osv. Och innan någon läser in solid spelvärld som feta världsböcker, jag menar bara att det vi etablerar genom interaktion och spel inte revideras pga ex. vad som skulle belysa min rollpersons vara just nu mest, utan tvärtom kommer organiskt från utfall och interaktion.
Så när NPC x som hör till den här hotbilden jag har, i den här fronten, helt plötsligt ändras och jag tänker "fan, hon kommer nog försöka ställa sig in hos Rasmus PC nu... hennes världsbild har nog ruckats så pass mycket" så är det inte för att revidera spelvärlden utifrån vad som blir mest intressant för storyn, utan för att interaktion och utfall har lett fram till just denna tanke hos mig när jag reflekterar över denna NPC. Är hon central för hotet måste hotet revideras, är hon det inte kanske hotet ändå måste revideras och nu även ha henne som ett fokus? Tänker att ibland görs det för stor skillnad mellan blorb och massa annat spelande där själva spelandet in action kanske inte är så annorlunda, men istället är det approachen till saker som är den stora skillnaden. I spel är ju effekten av ett hot och en front med länkade NPCs densamma som förberedelser vi har i en blorb, det begränsar vad jag som SL kan säga, jag blir styrd av eller måste konsultera något som förberetts. Om det sen rör huruvida korridoren framför oss öppnar upp sig i ett stort rum där fångarna ligger bundna på golvet, eller vem en viss NPC är och hur denna kommer reagera på ett visst agerande är ju samma sak, den person som har ansvaret att säga något specifikt (vad finns efter korridoren, hur agerar NPC x på detta) besvarar detta och är ibland begränsad av något (förberedelser, regler, etc).