Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?
Tja, dels beror det förstås på vilken spelstil jag brukar. I
Problemlösningsrollspel är det helt fel med regler som
simulerar rollpersonernas ageranden och reageranden (såsom regler för skräckpåverkan) - medan det är bra i
Gestaltningsrollspel. I
Samberättande är det helt fel med kausala regler (att försöka spela PvP i Munchaussen vore bara löjligt. Det går enbart att tävla i att
berätta i samberättande, och inte ens det är nödvändigt) medan dessa är direkt nödvändiga i Problemlösnings- och Gestaltningsrollspel.
Men det var ett tråkigt svar.
Okej, här är mina regelprinciper:
Förgreningar, inte Trattar!
Med "förgreningar" menar jag regler vars alla Instruktioner följer av Val och Moment. Alltså där man enbart behöver utföra B och/eller C efter att man gjort A. Såsom att räkna fram SB och KP i BRP: Man behöver inte ens veta vad SB och KP är förrän man slagit fram grundegenskaperna, och när man väl slagit fram grundegenskaperna så guidas man tydligt vidare till att generera KP och eventuell SB så att man inte missar det.
"Trattar," däremot, är regler som har
egna instruktioner. En kille här på forumet gjorde ett dogmaspel där det under vissa färdigheter stod att "dvärgar har en bonus på +2 på detta" osv. Vilket alltså är helt fel; då måste man läsa igenom alla färdigheter för att se vilka man eventuellt får en bonus på. Det blir oöverskådligt. Det ska förgrenas istället; det är när man väljer att spela som en dvärg som man ska få läsa vilka bonusar dvärgar får. Man behöver då inte läsa om vilka bonusar som alver och ankor eventuellt får.
Det här kan låta basic, men i själva verket är det rätt svårt. Regler för blodförlust är ett bra exempel på en regel jag avskyr, just eftersom man får självexekverande instruktioner i stil med "varje stridsomgång; dra av X blodpoäng". Med många blodförluster tillsammans med andra självexekverande instruktioner (såsom "du är omtöcknad och kan inte agera under två stridsomgångar") så får man avancerade trattar till regler, där många instruktioner skall komma ihåg att exekveras out of the blue för att påverka väldigt små och lokaliserade händelseförlopp.
Andra trattregler är feats i stil med "du får +5 när du försöker göra det och det" som man lätt glömmer bort eftersom de inte är logiska förgreningar på redan utförda instruktioner, utan helt självexekverande sådana. Med en logisk struktur på reglerna och rollformulären kan man uträtta mycket.
Kan man
inte omvandla trattregler till förgreningsregler - då är det bättre att skippa regeln helt och hållet!
Om Input
Det man matar in i en regelmekanism tycker jag ska vara information som kännetecknar ens rollpersons viktigaste särdrag.
I gamla DoD brydde man sig om vapens brytvärde, vilket jag alltid tyckte var konstigt, för det var liksom inte särskilt viktig information i några av mina kampanjer. Jag tänkte aldrig på mina rollpersoner i termer såsom "han är inte särdeles bra i strid, men han är vida beryktad för att hans vapen aldrig går sönder!" eller liknande.
Där hade det varit roligare om man istället skiljde mer på stora starka minotaurer och flinka smala alver. Men den skillnaden var inte särskilt märkbar alls.
All Input som är onödig för rollspelet kan utelämnas. Det beror förstås på rollspelet vad som är viktigt: I ett Beavis and Butthead-rollspel lägger man säkert fokus på helt andra saker än i ett Quake-rollspel, men principen är densamma för de båda.
---
När du sätter dig och gör en gubbe, vad vill du hitta på själv utan att behöva tänka på regler?
Ibland vill jag hittta på precis allt utom vilken atmosfär som gubben skall passa in i.
Ibland är det roligare och mer utmanande att mycket bestäms åt en och att man får anpassa sig.
(Det är alltså precis som med alla andra regler: Ibland vill man friforma och ibland vill man regelspela)
Jag gillar dock inte regler som bestämmer rollpersonens frisyr. Neotech förstörde en rysk jetsettare åt mig en gång genom att ge henne en helt annan frisyr än den jag tänkt mig.