Nekromanti Var finns begränsningarna?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?

När du sätter dig och gör en gubbe, vad vill du hitta på själv utan att behöva tänka på regler?
När du sätter dig och skriver scenario...?
Medan du spelleder...?

/Han som undanber smarta svar som "Man kan ha regler för allt"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
När jag gör en rollperson gillar jag att ha regler för allt. Spel som Artesia och Eon, där man i stort sett kan få fram vilken rollperson som helst bara genom att slå på tabeller, är roliga. Det är lättare att ignorera reglerna när man har en klar vision än det är att bara hitta på något när man inte vet vad man ska spela. Så, mycket slump här, möjligen med en point buy-option för de som vill ägna sig åt sådant.

När det gäller scenarion har jag inga större problem med regler för det narrativa flödet à la otaliga Forge-spel, så länge det rör one-shots. När det kommer till längre kampanjer brukar spelstilen och tempot variera så mycket där att liknande regler för hur en kampanj ska arta sig bara känns begränsnade -- där föredrar jag att bara fisktanka fritt.

När jag spelleder har jag inte så mycket ork för regler som tvingar mig att slå jättemånga slag. Jag föredrar helt klart D&Ds initiativregler (slå ett slag i början av striden som gäller tills vidare) framför Eons (slå varje runda) (även om jag egentligen, i just detta exempel, vill se sådant inbakat i anfallsslaget). Samma sak med blödning varje runda och liknande... jag vill kunna driva på flödet i spelet utan att hålla räkningen på sådant.

Du tog inte med kategorin "när du spelar", men jag tar den också. Jag kan uppskatta regler som dikterar min rollpersons beteende -- till exempel Pendragons karaktärsdrag -- så länge de inte tar överhanden, utan begränsas till de situationer då rollpersonen verkligen måste kämpa mot sina egna personlighetsdrag, och dessutom lämnar fältet öppet för egen gestaltning. Jag uppskattar inte heller regler som begränsar hur min rollperson kan förändras för mycket, eller gör varje val till en avvägning i effektivitet. D&Ds levelsystem är ett klockrent exempel på vad jag inte gillar. Ett exempel är den rollperson som råkade ut för en rad situationer där det hade passat sig att han ackumulerat vildmarks- och stridsfärdigheter, men i stället valde att bara fortsätta som magiker, eftersom levels i andra klasser skulle ha skadat hans förmåga att bidra till gruppen (enligt mig helt korrekt tänkande i D&D -- det handlar ju om prestationsspelande -- men inte så roligt om man, som jag, gillar karaktärer vars färdighetslista faktiskt också avspeglar deras livserfarenhet).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?
Tja, dels beror det förstås på vilken spelstil jag brukar. I Problemlösningsrollspel är det helt fel med regler som simulerar rollpersonernas ageranden och reageranden (såsom regler för skräckpåverkan) - medan det är bra i Gestaltningsrollspel. I Samberättande är det helt fel med kausala regler (att försöka spela PvP i Munchaussen vore bara löjligt. Det går enbart att tävla i att berätta i samberättande, och inte ens det är nödvändigt) medan dessa är direkt nödvändiga i Problemlösnings- och Gestaltningsrollspel.

Men det var ett tråkigt svar.

Okej, här är mina regelprinciper:

Förgreningar, inte Trattar!
Med "förgreningar" menar jag regler vars alla Instruktioner följer av Val och Moment. Alltså där man enbart behöver utföra B och/eller C efter att man gjort A. Såsom att räkna fram SB och KP i BRP: Man behöver inte ens veta vad SB och KP är förrän man slagit fram grundegenskaperna, och när man väl slagit fram grundegenskaperna så guidas man tydligt vidare till att generera KP och eventuell SB så att man inte missar det.

"Trattar," däremot, är regler som har egna instruktioner. En kille här på forumet gjorde ett dogmaspel där det under vissa färdigheter stod att "dvärgar har en bonus på +2 på detta" osv. Vilket alltså är helt fel; då måste man läsa igenom alla färdigheter för att se vilka man eventuellt får en bonus på. Det blir oöverskådligt. Det ska förgrenas istället; det är när man väljer att spela som en dvärg som man ska få läsa vilka bonusar dvärgar får. Man behöver då inte läsa om vilka bonusar som alver och ankor eventuellt får.

Det här kan låta basic, men i själva verket är det rätt svårt. Regler för blodförlust är ett bra exempel på en regel jag avskyr, just eftersom man får självexekverande instruktioner i stil med "varje stridsomgång; dra av X blodpoäng". Med många blodförluster tillsammans med andra självexekverande instruktioner (såsom "du är omtöcknad och kan inte agera under två stridsomgångar") så får man avancerade trattar till regler, där många instruktioner skall komma ihåg att exekveras out of the blue för att påverka väldigt små och lokaliserade händelseförlopp.

Andra trattregler är feats i stil med "du får +5 när du försöker göra det och det" som man lätt glömmer bort eftersom de inte är logiska förgreningar på redan utförda instruktioner, utan helt självexekverande sådana. Med en logisk struktur på reglerna och rollformulären kan man uträtta mycket.

Kan man inte omvandla trattregler till förgreningsregler - då är det bättre att skippa regeln helt och hållet!

Om Input
Det man matar in i en regelmekanism tycker jag ska vara information som kännetecknar ens rollpersons viktigaste särdrag.

I gamla DoD brydde man sig om vapens brytvärde, vilket jag alltid tyckte var konstigt, för det var liksom inte särskilt viktig information i några av mina kampanjer. Jag tänkte aldrig på mina rollpersoner i termer såsom "han är inte särdeles bra i strid, men han är vida beryktad för att hans vapen aldrig går sönder!" eller liknande.

Där hade det varit roligare om man istället skiljde mer på stora starka minotaurer och flinka smala alver. Men den skillnaden var inte särskilt märkbar alls.

All Input som är onödig för rollspelet kan utelämnas. Det beror förstås på rollspelet vad som är viktigt: I ett Beavis and Butthead-rollspel lägger man säkert fokus på helt andra saker än i ett Quake-rollspel, men principen är densamma för de båda.

---

När du sätter dig och gör en gubbe, vad vill du hitta på själv utan att behöva tänka på regler?
Ibland vill jag hittta på precis allt utom vilken atmosfär som gubben skall passa in i.

Ibland är det roligare och mer utmanande att mycket bestäms åt en och att man får anpassa sig.

(Det är alltså precis som med alla andra regler: Ibland vill man friforma och ibland vill man regelspela)

Jag gillar dock inte regler som bestämmer rollpersonens frisyr. Neotech förstörde en rysk jetsettare åt mig en gång genom att ge henne en helt annan frisyr än den jag tänkt mig.
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Jag tycker att en grundregel ska vara att alla regler i ett system ska föra spelet framåt, oavsett vad det är för typ av spel. Även om du sysslar med djupt simuleringsrollspel så är en regel som säger att "varje gång du kör bil ska du slå ett färdighetsslag" helt värdelös. Även om det sker trafikolyckor varje dag så för det inte spelet någonstans, för det var väl knappast trafikens risker spelarna ville utforska (om det var det, så skippa allt detta...). Regler ska komma i effekt när spelet kommer till dramatiska vägskäl. Sen kan dessa vägskäl definieras olika beroende på spelstil etc.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Först
Jag gillar att spela rollspel som är tydliga med att erbjuda problemlösning. Samberättande och gestaltande får gärna ingå, men ska vara en förstärkning av problemlösningen. Fokus måste alltså hela tiden vara på att man "löser problemet" inte "hur man löser problemet" eller "hur min rollperson agerar och interagerar". Att lösa problemet kan vara något i stil med:
-Ta reda på vem spom har förgiftat brunnen i byn
-Hitta den försvunna pojken från hamnkvarteren
-Försöka förstå varför rp:s kompis Susanne har börjat bete sig så mystiskt
Upplägg jag har svårt att bli glad av är väldigt öppna sådana:
-Grunda en stad (alltså framförallt=vi får se vad som händer-spelstil)

Inskränkt kanske, men bara för att man lättare ska kunna förstå varför jag gillar det ena eller det andra.

Göra gubbe
Det mest roliga med att göra en gubbe är att försöka hitta de fördelar en viss klass/ras/färdighet kan föra med sig kombinerat med bilden av min gubbe. Vill jag tex göra en druid så ska reglerna ha ett antal talanger/färdigheter som ingår i konceptet "druid", men samtidigt innehålla så många val mellan dessa olika möjligheter att jag känner att just det val jag gör har betydelse. Två druider ska alltså vara druidlika, men också kunna vara varandra olika. Alltså ska en druid kunna vara en "Beastmaster" som koncentrerar sina druidförmågot kring interagerandet med djur, medan en annan kanske är mer "Enchanter".
Jag vill i första hand inte ha regler för hur jag sedan måste spela min gubbe. Att behöva spela på ett visst sätt för att "den här klassen/yrket/rasen kräver det" tycker jag förhindrar min väg till problemlösningen. Jag kan nog vara väldigt pragmatisk med regler som liknar detta, tex alignment.

Skriva äventyr
Helst inga regler alls- förutom själva reglena i spelet.
När jag skriver scenario så kan jag visst tänka mig att man använder regelkärnan för att skapa dynamik:
"Om rp kommer in i den övergivna fabriken så kommer oljan på golvet göra det halt, varpå de får -2 på attacker. Dessutom är det mörkt så skummisarna i bortre delen får +5 på att gömma sig..." På det sättet uppfattar jag regler som kreativa hjälpmedel. Att ha metaregler för hur man skriver äventyr, det skulle inte jag gilla. Vad skulle förresten det kunna vara?
"När du skriver scenario för det här spelet måste det ingå en actionscen!" Eller?

Spellederi
Jag vill inte ha regler som tvingar mig till en viss typ av spelstil.
Som ett exempel: "För att lyckas övertala superskurken måste man lyckas med rollspelande!" Jag vill kunna ha friheten att välja.

Tja, inspirerande tråd, men med ett menlöst svar från min sida. Jag har förstås inte förstått frågan korrekt...

/Basse
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?
Jag tyckeratt det är trist när man sätter upp regler för hur man skall göra äventyr. För min del så tycker jag att ett secnario/äventyr/kampanj inte skall vara systemlös/schangerbuntet/tidsbuntet. Ett bra äventyr skall man kunan sätta in varstanns, med ett vistt mått av moddande såkalrt.

Sedan så får det självkalrt finnas regler, sådan kan plocka ifrån elelr lägga till efter hand. Så för min del så är regler ett bra sätt att stötta när det behövs & göras om när man käner att man inte behöver dem så mycket längre..

/ Johan K, som börjar bli lite småtrött..
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
När man sätter sig och gör en gubbe så vill jag precis som Bobby (Kanske för att vi ingår i samma spelgrupp.) ha kopiöst mycket bakgrund som man kan generera fram. Dock bör det vara optional och inget måste. Att generera ollpersoner ska vara ett av de absolut roligaste momenten i ett rollspel. Eon och Artesia är ypperliga exempel på det. Massa bakgrundsslag och random händelser i ens gångna liv. Artesia lyckas dock lite bättre enligt mig då man inte har restriktioner så som yrken vilket kan vara begränsande. Enligt mig bör en rollperson inte vara ett yrke utan en personlighet. Ingen förvånas kanske då över att jag inte är så förtjust över D&D. Vill jag ha sånt lirar jag heldre Warhammer Quest eller någonting.

När jag skriver mina scenarion har jag inga som helst tankar över regler. Reglerna får underordna sig storyn. Regler har ingenting att göra med skrivandet enligt mig. När jag spelar och spelleder så är reglerna bara ett stöd och inte någonting som roar mig i sig. Inte särskillt ofta i alla fall.

Jag har få regler. Främst för att jag är kass på det. Jag orkar inte tragla regler tillräckligt mycket för att det ska gå särskillt smidigt att använda system (främst stridssystem) som Eon och D&D. Dessutom så tycker jag inte att de banar tillräckligt mycket för actionmoment (Skillnaden mellan combat och action går när någon slänger sig.) Just nu använder jag mig av Conspiracy of Shadows som enligt mig är betydligt mer fritt och gör att resultaten av tärningsrull (Conflictresolution) blir lite mer spännande än att bara konstatera att personen ifråga lyckats.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag tycker att en grundregel ska vara att alla regler i ett system ska föra spelet framåt, oavsett vad det är för typ av spel."
Även när man gör en gubbe? På vilket sätt skulle det kunna fungera?

/Han som ska klura lite på de andra inläggen
 

Erik_N

Warrior
Joined
21 May 2005
Messages
309
Location
Stockholm
Tja, nu tänkte jag väl i och för sig främst om själva spelandet, men även när du gör en karaktär så ska väl principen vara att om det du gör inte faciliterar intressant spel, varför gör du det överhuvudtaget? Nu är det ju lite svårt att som spelare bestämma sig för att "nä, det här med att sätta ut poäng på färdigheter, det förstår jag inte vad det ska vara bra för", utan det får ju komma in på designstadiet - om alla tycker att det är skittråkigt att hålla reda på hur mycket utrustning man orkar bära, varför inte bara skippa dom reglerna, med en hänvisning till sunt förnuft?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det här var intressanta frågor som jag verkligen hade kunnat vela ge uttömmande svar på, men jag har någon sorts mental blockering på området. Det som jag dock lyckats klämma ut följer:

Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?

Regler som kan användas som hot eller straff för en viss typ av spelande. Typ hur traitsen kan användas i Pendragon där SL "bestraffar" en med kryss i en negativ trait om man spelar till exempel inte spelar tillräckligt Honest 13.


När du sätter dig och gör en gubbe, vad vill du hitta på själv utan att behöva tänka på regler?

Standardsvar: Personlighet, utseende, bakgrund till viss del. Fast jag tycker skulle vilja formulera det så här: Jag vill ha regler som tillåter mig kontrollera skapandet av karaktären utan slumpmoment. Virues och flaws är bra, men slumpade virues dåliga. Fördelade grundegenskapsvärden är bra, tärningsdito inte.


När du sätter dig och skriver scenario...?
Har inget speciellt där. För mig är det viktigt att scenario och befinliga regler stämmer ihop. Gör det inte det, väljer jag andra regler.


Medan du spelleder...?
Regler som sabbar dramaturgin. Alltså typ regler som låter spelarna reagera på en massa tärningsslag snarare än försöka agera mot ett visst mål.

//erik. försöker söva två skrikande barn
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Vilka områden inom rollspel tycker du man inte ska ha regler för?
Nu är jag game för att testa det mesta... men en del metanivåer har jag aldrig sett fungerande regler för. Mötet mellan samberättande och traditionellt rollspel är därför svårt att regelsätta och jag är osäker på om man ska det.
Lite motsägelsefullt är jag väldigt förtjust i den formen av spel när man får just traditionellt rollspel med samberättarinslag, men det brukar fungera på kommunikationen och den sociala interaktionen snarare än reglerna. Finns en del tankar från teatersporten som man kan låna för inspireras, men inget av det som jag hittat har varit direkt överförbart till regler.

När du sätter dig och gör en gubbe, vad vill du hitta på själv utan att behöva tänka på regler?
Kan uppskatta de system där man slår allt, men även där brukar persoligheten vara något man själv bygger. Så det är nog min norm, regler för allt utom personlighet/livsmål. Sedan i spelet är det oftast en avtändare för mig med regler som styr en att teknsikt följa en livslinje (a la lawfull good t ex), så sånt slipper jag gärna regler för.

När du sätter dig och skriver scenario...?
Här spelar inte reglerna någon roll, jag skriver scenariot och i de flesta fall kan lägga på något lager med regler för de som önskar (även om det funnits nått undantag...), plus att jag ofta skriver in lite internä regler i scenariot.
Tycker också att scenarioskrivar regler verkar vara något coolt som jag kan tänka mig mer av. Saker som Red Dwarf RPGs lista äver plottar eller för all del den som vi använder i Rollspelsbaren är sköna och roliga saker och en dag ska jag försöka hitta ett sätt att göra mer av sånt.
Försöker så hitta vilka regler som jag inte vill ha när jag skriver scenarion... men kommer fram till att det inte spelar någon roll för mig. Det finns få regler som jag prövat för scenariogenering och inga av dem har varit dåliga (fast en brasklapp finns i att om man ska ha slumplistor över sånt är årtal opraktiskt att ha med, då det för ofta leder till omotiverade tidsresor).

Medan du spelleder...?
Så länge det är lättläst och motiverat att använda. Mitt största motargument i många regler är att de inte skapar någon läslust hos mig och att de är bökiga att ta med sig. Kan vi inte få pocketregler istället? Och korta och välskrivna!
Medan jag spelleder ska de vara lätta att hitta i och ha få uppslag som behövs under spelets gång.
Så överflödet som jag inte vill ha är detaljregler som inte är viktiga för genren. Eller oftast för detajistiska regler överlag... Och så motsägelsefullt och dåligt skrivna regler...

Svårt att svara på en sån här fråga utan att lista vad man vill ha eller kan tänka sig att ha, så hoppas ni ursäktade lite flufftext :gremwink:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag gillar regler...

--- Okej, överskriften var mest till för att chocka folk och övertyga folk om att detta inte var ännu ett inlägg där w176 bashar regler. För de är de inte för de finns typ... två regler jag gillar.

Och de gäller själva spelandet.

När jag skriver scenarion, gör gubbar, förbereder saker och allt så mår jag verkligen best utan regler. (Jag hatar regler. Jag ska skriva ett inlägg som Gothcon och Indiespel fick mig att förstå exakt hur mycket jag hatar regler... Eller vänta. Öhm.. de här skulle ju inte vara ett "w176 bashar regler" inlägg. Fan också.)

Hur som helst. Jag gillar regler. De två regler jag gillar är:

1: Veto regeln
Den här regeln är mer en social överenskommelse i de flesta fall, i bland av en broms mot powergaming, ibland som safeword, i bland bara som en generell attityd bland spelarna. Uttalad eller outtalad.

Den regeln går ut på att ytterst så är de en själv som på något sätt alltid har den yttersta makten över sin egen karaktär och ens spelande.

Rätten att både säga "Nej, min karaktär gör inte så där." eller "Nej. jag som spelare kommer inte göra det där." Om de egna handlandet och spelandet.

Samt också i olika stor mån att ytterst också kunna sätta veto på vad andra gör mot en. "Nej, ni får inte kapa bägge armarna och köra upp en gobelin i min karaktärs näsa." och att man som spelare ska kunna säga "Nej, jag vill inte att vi spelar den där scenen i gruvschaktet, jag mår dåligt av den på grund av min klaustrofobi."

Har man en schysst samspelt spelgrupp, eller ett lajv med deltagare med bra fingertoppskänsla sp kommer aldrig de reglerna i bruk, och de kan vara fullkomligt outtalat och så vidare. Men jag vill ändå att någonstans i folks bakhuvud så vill jag att attityden och medvetenhet om att ytterst är de spelaren själv som bestämmer över sitt eget spel, och om den vill har den när som helst rätt att säga Nej till något.

2. Quotable quote regeln. När någon säger något minnesvärt så kan man ge folk kakor, karmar, xp, godis eller vad som hest om de kommer ihåg att skriva ner citatet.

Se. w176 gillar alltså också regler!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Att behöva spela på ett visst sätt för att 'den här klassen/yrket/rasen kräver det' tycker jag förhindrar min väg till problemlösningen."
Fast det kan ju vara ett hinder i din problemlösning, precis som du måste smyga runt orchen för att du inte spelar en vapenför karaktär.

"Att ha metaregler för hur man skriver äventyr, det skulle inte jag gilla. Vad skulle förresten det kunna vara?"
Jag vet inte vad det kan ha varit medan jag skrev, utan jag försökte bara ta med det som jag tyckte ett spelmöte kunde bestå utav. Men om jag funderar lite så kan det vara saker som spelledaren måste ta hänsyn till. "Jag kan inte skriva ett rälsande scenario, för spelarna har för mycket inflytande i det här rollspelet".

Det kan också vara saker som att spelledaren måste väva in ett visst antal förbättringspoäng när spelarna gör en viss sak i en scen och ta hänsyn till detta när denne skriver de följande scenerna. Det kan vara att spelledaren måste involvera några utav rollpersonernas relationer på ett eller annat sätt.

"Jag vill inte ha regler som tvingar mig till en viss typ av spelstil."
Å andra sidan har vi rollspel som stakar upp hur ett spelmöte ska spelas, som Primetime Adventures (som jag inte läst). Det rollspelet säger hur varje spelmöte ska inledas och sedan hur varje scen ska inledas. Universalis fungerar på ett sådant sätt också. Där finns även regeln att en spelare får avbryta en annan i berättandet och införa egna saker.

Och själva reglerna påverkar rätt mycket hur man spelleder. Att spela Viking (grisodlarspel) skiljer sig rätt mycket från att spela Nobilis (spela gudar). Rollspelet begränsar dessutom vad för sorts scenarion man kan påta ihop.

/Han som tycker det märks att Basenanji är powergamare (
), men tyckte det var bra att han beskrev sin spelstil för bättre förståelse
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Regler som kan användas som hot eller straff för en viss typ av spelande.."
När jag läser det här samt "...typ regler som låter spelarna reagera på en massa tärningsslag snarare än försöka agera...", så undrar jag om man kan säga att du inte gillar regler som tar över rollpersonens agerande.

Det klassiska skulle väl i så fall vara skräcktabeller, som spelledaren exempelvis kan använda om denne inte tycker att spelarna spelar ut sin rädsla tillräckligt bra. Eller paladins i D&D som inte får agera som de vill eller reglerna för (oheroiska) niddåd i DoD. Typ den sortens regler?

"//erik. försöker söva två skrikande barn"
/Han som blev påmind av hur olika liv forumiterna har jämtemot varandra
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det klassiska skulle väl i så fall vara skräcktabeller, som spelledaren exempelvis kan använda om denne inte tycker att spelarna spelar ut sin rädsla tillräckligt bra. Eller paladins i D&D som inte får agera som de vill eller reglerna för (oheroiska) niddåd i DoD. Typ den sortens regler?"

Eller skaderegler, som gör att du straffas för att du hoppar in i strid och tvingar dig att agera på något visst sätt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Nja, de finns väl en skillnad däremellan. Vad som händer med din kropp är mer en yttre omständighet än något som dedicerar de mentala processerna hos karaktären. Har någon skjutigt av ditt ben så att du inte kan stå på de, är de en yttre omständighet.

Däremot skräcktabbeler och övertala slag med mera skall styra vad som händer inne i karaktärens huvud. Att karaktären skall lita på någon, som inte alls verkar trovärdig för att tärningen sa det. Eller att karaktären blir så rädd att den försöker fly, när du istället finner de mer troligt att den skulle krypa ihop och bli passiv av skräck och så vidare gäller vad som händer med karaktären mentalt.

Spelar du immertionistisk kav du vara sån att du kan tycka regler som gäller yttre omständigheter okej, men i och med att vad du känner och karaktären känner ska vara så nära varandra som möjligt så blir regler om vad karaktären känner helt fel.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Det klassiska skulle väl i så fall vara skräcktabeller, som spelledaren exempelvis kan använda om denne inte tycker att spelarna spelar ut sin rädsla tillräckligt bra. Eller paladins i D&D som inte får agera som de vill eller reglerna för (oheroiska) niddåd i DoD. Typ den sortens regler?

Nä, typ mer i stil med regler som sabbar eller helt styr berättandet.

"I första delen av slaget *rull rull* går bra för dig, du är med och driver armén på flykten.
"Bra, då förföljer jag dem när de flyr och hugger ner dem en efter en eftersom jag hatar dem och deras morsor och då kan jag äntligen få ett avslut på de hämdbegär jag känt så länge".
"Okej, vi får se... *rull rull* men oj oj, nu möter ett par riddare i stället, de är *rull rull* jättebra och vill slå dig hårt och länge.
"Jag lär ju höra när de kommer på långt håll så jag rusar in i skogen och försöker få övertag svår terräng."
"Beklagar, du får inga modifikationer för att battle-ledarens slag gav inga bonusar i början av stridsrundan"

Alltså, spelmekaniken hindrar improvisation och dynamik, utan levererar bara i princip en svårighetgrad att klara av, oavsett hur du agerar. Så, i stället för att reglerna ger dig stöd att i slaget bygga upp handlingen kring hur spelarna möter upp den del av armén de hatar och sedan gör upp, så slumpas allt bara fram och det går hur som helst hela tiden.

Att slå på en skräcktabell behöver nödvändigtvis inte vara något problem. problemet är om regeln används så att spelledaren kan hota med "skräckis" om inte spelaren är tillräckligt engagerad i sin angst. Problemet ligger i att då blir det SL som bedömmer huruvida spelarens "skådespelartalanger" duger eller inte och sedan tillmäter åtgärder.

På samma sätt är förhållningsregler för en paladin inga problem, utan snarare om spelaren själv inte får fixa de kval han lider av det utan att SL slänger 2 toffeldjurpoäng på honom och rullar på toffeldjurtabellen för att se vilken form av ångest paladinen får.

//erik. tror i och för sig att sådana här grejer inte är något problem hos spelgrupper som fokuserar på agerande, mer än reglande/tärningsspelande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
"Att ha metaregler för hur man skriver äventyr, det skulle inte jag gilla. Vad skulle förresten det kunna vara?"
Jag vet inte vad det kan ha varit medan jag skrev, utan jag försökte bara ta med det som jag tyckte ett spelmöte kunde bestå utav. Men om jag funderar lite så kan det vara saker som spelledaren måste ta hänsyn till. "Jag kan inte skriva ett rälsande scenario, för spelarna har för mycket inflytande i det här rollspelet".
Fast förutom vissa samberättande inslag (och då kommer du bort från scenarioskrivandet) så kan jag inte komma på att jag sett regler som påverkar sånt. Rälsning eller inte verkar ligga väldigt mycket i spelledarstil och mycket mindre i systemen, då jag tycker mig höra historier om rälsning alternativt väldigt fritt spel från folk med alla typer av spelstilar. Det enda jag kan se är saker som att man kanske inte ska skriva grisodlarkampanj till högfantasysystem eller tvärt om...

Fast tanken med plottgenererande system tycker jag är intressant... kanske skulle testa mer sånna varianter...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Blå skåp och katrinplommon!

"Däremot skräcktabbeler och övertala slag med mera skall styra vad som händer inne i karaktärens huvud. Att karaktären skall lita på någon, som inte alls verkar trovärdig för att tärningen sa det. Eller att karaktären blir så rädd att den försöker fly, när du istället finner de mer troligt att den skulle krypa ihop och bli passiv av skräck och så vidare gäller vad som händer med karaktären mentalt."

Jag förstår din synvinkel, men håller inte med om att de nödvändigtvis borde vara inre omständigheter - eller för den delen att skadan endast är en inre omständighet.

Man skulle lika gärna kunna säga "jag är så hård att jag pissar napalm så jag skiter i att benen har gått av och blöder på honom tills han drunknar!" (eller mer troligt, "jag är så chockad att jag inte ens märker att jag har tappat benet"), likaväl som man skulle kunna säga att skräck är en irrationell respons på ett yttre stimuli och att flyktresponsen därför är trovärdigt, eller att man inte litar på övertalaren men hans argument håller ju faktiskt.

Men jag har en mycket enklare synvinkel. Skiter man i det blå skåpet så luktar det illa. Hoppar jag in i strid så får jag leva med risken att jag får ont. Jagar jag shoggothar så får jag acceptera risken att jag blir knas. Pussar jag på prinsessor så kanske jag blir en kåt jävel och därmed en mindre kysk riddare som tappar min religionsbonus. Och hagglar jag med araber så köper jag en massa skräp.

Eller på ren svenska: som man bäddar får man ligga. Reglerna slänger upp en klase skit som kan hända dig om du tar risken. Sen är det faktiskt upp till dig om du tar risken ändå, även om du är medveten om att det kan bli konsekvenser som kanske inte är önskvärda. Sen tycker jag inte att det är så stor skillnad på huruvida konsekvenserna är inre eller yttre. Skyll sig själv, helt enkelt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Regler för hur ett scenario är uppbyggt finns i en hel del Forge-spel. I Dogs in the Vineyard handlar alla scenarion om byar med någon form av problem som beror på invånarnas synder, i My Life with Master finns en fast dramaturgi där rollpersonerna drivs till en slutgiltig konfrontation med sin mästare (rätta mig om jag har fel, jag har bara hört om och spelat de här spelen, inte läst dem). Det är regler för att skapa scenarion och fungerar som ett verktyg för att definiera vad rollpersonerna egentligen ska göra.
 
Top