Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
krille said:
5) Givet de här premisserna sätter vi helt enkelt in någon slags delvis underförstådd konvention att inte vem som helst kan bli magiker. Antingen måste man ha rätt sponsor, rätt föräldrar, rätt hemort, rätt kontakter etc, eller så måste man vara rollperson.
Absolut, för karaktärsgenerering stämmer det säkert ypperligt. Man vad hindrar en rollperson, regeltekniskt eller praktiskt, från att utbilda andra i grundläggande magi? Regelmässigt hittar jag ingenting, och socialt och praktiskt är begränsningarna inte omöjliga att forcera, såvida inte spelledaren handgripligen forcerar dem med osannolika händelser och dylikt.

illnon said:
lär du massorna magi kommer dom som skyddar vakt behöva starkare magi för att undvika upplopp m.m. Och det kommer skapa driftningar i samhällsstrukturen dom får mer och bättre än oss varför??. Stadsvakter och liknade har redan en över tag dom behöver inte 2
Visst, men hur förklarar du det för en spelare som spelar en Storman eller Frijarl i Asharien och som har lite magiteori i sin repertoar av färdigheter? "Nej, du får inte utbilda dina infanterister i grundläggande magi för det skulle göra det krångligt för kriminella." Det funkar liksom inte. Regelmodifikationer finns just för att det skall vara rättvist och finnas handgripliga orsakssammanhang till varför vissa saker inte går att göra. EON saknar de begränsningarna, och ett av den här trådens syften är att påvisa att det behövs en begränsande regel.

Ymir said:
Grejen är att för att vara en kompetent magiker behöver du träna upp ett rimligt värde i [insert examples]
Behöver? Nja. För att vara en kompetent yrkesmagiker möjligen, men inte för en grupp soldater. En soldat behöver bara tre veckors utbildning för att ha biotropi 5, besvärjelse 5 och effekten hela trauma. Läketakten hos en armé med grundläggande magiska kunskaper kommer minst dubblas, förmodligen tre eller fyrdubblas. Det gör enorm skillnad i krig, eller t.om i ett enda fältslag.

Ymir said:
(Däremot fuckar Eon denna snygga dynamik lite genom den frivilliga regeln om den här arbiträra bonusen man får genom att bara kunna en enda aspekt; jag tror jag hatar den detaljen, då den helt enkelt gör magi för lätt att lära sig).
Den tänkte jag inte ens på, den gör allting ännu värre. Plötsligt kommer alla de soldaterna som har 5 i alstra och besvärjelse kunna lägga en areaeffekt på sina spells. Bågskyttar som alla har geotropi 5, besvärjelse 5, skärpa och en areaeffekt bekostad av "sann magiker." Lär dina infaterister krossa så att de kan ha det på sköldarna så får vi se hur gärna motståndaren låser sin sköldmur med din.

Ymir said:
Detta gör att magisk skolning är en rejäl investering som kräver pengar och ett relativt utvecklat samhälle, och lägg till detta de relativa riskerna med magi i Eon as written
För en bio eller geotrop, vilken är risken med OB1T6? Med extrem otur kan man tala om en eller två poäng utmattning, och kanske, KANSKE, ett minuspoäng quadosh. Kanske. Om soldaten har extremt otur eller är allvarligt utvecklingsstörd. Annars är risken ingen alls. Och med tanke på att t.ex ryska armén accepterade förluster på 10% vid övningar med fallskärmshoppning är jag högst tveksam till att en härförare skulle hoppa över en sådan grundläggande magisk utbildning pga riskerna.

Och vad är kostnaden för att anställa en magiker i 3 veckor egentligen? 300 silver? 3000 silver? 30000 silver? Han behöver bara utbilda de soldater som utbildar resten av soldaterna, så kan de själva utbilda resten av armén. Kostnaden blir då lägre än att förse soldaterna med varsitt bandage, om armén är på något tusental.

Varsitt bandage vs indefinitiv förmåga att hela? Jag tror jag vet vad jag skulle bekosta om jag var härförare. EONs system för att lära sig nya färdigheter medger inte några svårigheter för att åstadkomma den här utvecklingen.

Spelledaren måste i så fall gå in och handgripligen förbjuda det, eller påstå saker som att man måste ha magiteori också (föreslaget ovan), eller att magikerna av något okänt skäl är dels ovilliga att lära ut (alla magiker, överallt, oavsett betalning eller hot) eller att de inte går att tvinga (automatiskt lyckade slag mot heder, lojalitet och vilja vid hot eller tortyr). Det känns bedrövligt att behöva hänfalla till sådana metoder som spelledare för att få spelarna att acceptera att deras rollpersoner som vill utbilda sin armé i magi inte kan göra det.

Lite därför man inför regler, eller skapar nya tillägg och begränsningar, just för att de spelare man har och som man ändå har någon form av respekt för, inte får sina idéer nedskjutna eftersom deras idéer är gamebreaking.

Jag har två idéer om begränsningar, båda förklarade ovan. Jag är nyfiken på om det finns fler möjligheter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Purgatid said:
krille said:
5) Givet de här premisserna sätter vi helt enkelt in någon slags delvis underförstådd konvention att inte vem som helst kan bli magiker. Antingen måste man ha rätt sponsor, rätt föräldrar, rätt hemort, rätt kontakter etc, eller så måste man vara rollperson.
Absolut, för karaktärsgenerering stämmer det säkert ypperligt. Man vad hindrar en rollperson, regeltekniskt eller praktiskt, från att utbilda andra i grundläggande magi?
Den delvis underförstådda konventionen?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Krille said:
Den delvis underförstådda konventionen?
Du menar den om att man måste ha rätt kontakter, som ju soldaterna har. Rollpersonen är rätt kontakt. Skall man säga till spelarna att "ni får inte utbilda era soldater i magi för det finns en konvention som säger att det går inte." Och om jag gör det, och en spelare frågar "jag har 15 i teoretisk magi, kan jag slå för att få veta varför det inte går?" Så får man svara "nej, det går bara inte, när världen skapades var det inte tänkt att alla skulle kunna magi, men att alla skulle kunna lära sig om de bara var viktiga NPCer eller rollpersoner."

Jag tror mina spelare möjligen skulle bli lite nedslagna av ett sådant resonemang.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
ja, om du insisterar på att se magisystemet i termer av optning kan jag se hur det du beskriver kan uppfattas som ett problem.

Eller, vänta nu, låt alla soldater ha Biotropi 5, då? Det kunde väl vara tematiskt intressant?

Problemet med alla idéer såsom dina för att begränsa vilka individer som har naturliga förutsättningar för att kunna lära sig magi är att de implicerar att magi somehow har en särställning på Mundana, istället för att vara lika naturligt som att snickra ihop en kärra eller slå någon med ett svärd. Det är denna logik bakom hur magi funkar i Eon som gör att jag tycker det är en fundamental del av Mundana att alla besjälade varelser har de teoretiska förutsättningarna att lära sig magi.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Ymir said:
ja, om du insisterar på att se magisystemet i termer av optning kan jag se hur det du beskriver kan uppfattas som ett problem.
Hur menar du opting? Det är väl rimligt att personer som försätts i livsfara vill minimera riskerna? Om det går att minimera riskerna med magi, så vill man väl göra det?

Ymir said:
Eller, vänta nu, låt alla soldater ha Biotropi 5, då? Det kunde väl vara tematiskt intressant?
Det skulle det absolut, det var en bra idé. Det skulle bli en hetsjakt på magiker som skulle kunna tjäna som utbildare. Legio Colonan skulle få mer inflytande än någonsin. Thalamurs maktsfär skulle öka exponentiellt, Jargien skulle få stryk, Ashariens kriminella värld skulle först kollapsa och sedan explodera. Drakarna skulle få spatt pga sin implicerade roll i magins flöde samt deras syn på "de lägre raserna." Hela mundana skulle kränga fram och tillbaka. Men jag vet inte om jag vill ha det som standardvärld för mina kampanjer. Varje ny spelgrupp skulle balla ur efter en viss tid.

Ymir said:
Problemet med alla idéer såsom dina för att begränsa vilka individer som har naturliga förutsättningar för att kunna lära sig magi är att de implicerar att magi somehow har en särställning på Mundana, istället för att vara lika naturligt som att snickra ihop en kärra eller slå någon med ett svärd. Det är denna logik bakom hur magi funkar i Eon som gör att jag tycker det är en fundamental del av Mundana att alla besjälade varelser har de teoretiska förutsättningarna att lära sig magi.
Skall jag vara helt ärlig tyckte jag aldrig om det själv heller. Men jag tycker heller inte om att det bara behövs två färdigheter och tre veckor för att kunna manipulera the fabric of the universe, så att säga. Då kanske idén om att man slår mot magiteori för att lära sig färdigheten besvärjelse och magiförnimmelse för att lära sig aspekter, i stället för att slå mot psyke, är rimlig? Vem som helst kan fortfarande lära sig magi, men man behöver lägga åtskilligt mycker mer tid för att lära sig det.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Ymir said:
ja, om du insisterar på att se magisystemet i termer av optning kan jag se hur det du beskriver kan uppfattas som ett problem.

Eller, vänta nu, låt alla soldater ha Biotropi 5, då? Det kunde väl vara tematiskt intressant?

Problemet med alla idéer såsom dina för att begränsa vilka individer som har naturliga förutsättningar för att kunna lära sig magi är att de implicerar att magi somehow har en särställning på Mundana, istället för att vara lika naturligt som att snickra ihop en kärra eller slå någon med ett svärd. Det är denna logik bakom hur magi funkar i Eon som gör att jag tycker det är en fundamental del av Mundana att alla besjälade varelser har de teoretiska förutsättningarna att lära sig magi.
Nu upplever ju iofs purgatid att det är just det som är problemet.

Jag och en kompis snickrade en gång på en plan för att införa obligatorisk skolgång för ett barn per familj i ett baroni. På 40h/vecka i några år kan man lära vem som helst att bli både en vapenmästare och en magiker med höga färdighetschanser i flera aspekter + en massa effekter. Som spelare är det kul att sitta och göra såna planer, men sen kommer ju oundvikligen den fråga som purgatid inledde den här diskussionen med: varför har ingen gjort det här förut?

Även om kostnaden skulle vara skyhög så är den potentiella vinsten helt enkelt omätbart stor.

Jag gillar att vem som helst kan lära sig vad som helst; det faktum att min magiker kan lära sig brottas eller kan lära de andra rollpersonerna lite grundläggande magi är helt fantastiskt coolt. Men - precis som purgatids problemställning - min magiker kan också utbilda den lokala bondemilisen till en fruktansvärd armé inom några veckor. Om någon i spelgruppen blir/är adlig så har man i regel resurser att göra mycket större insatser än så till och med. Helt plötsligt kommer samma frågeställning igen: varför har ingen gjort det här förut?

Om en rollperson (eller en spelgrupp) vill sätta den här snöbollen i rullning så försvinner genast alla sociala eller kulturella konventioner och inom ett år kan man ha den effektivaste, dödligaste, snabbaste och uthålligaste arméen i hela Mundana. Sure, om själva målet med kampanjen är att göra en sån sak eller att ta över ett land eller mer så kan det vara roligt. Tyvärr trasar man ju sönder hela Mundanas balans på ett sätt som åtminstone jag inte skulle tycka var roligt i så fall.

Jag gillar idéen att "kedja" färdigheter för att undvika det; att man måste ha magiförnimmelse för att lära sig alstra eller besvärjelse, till exempel. Däremot ÄR det en lucka i det existerande systemet.

Anledningen till att den här luckan blir ett problem - emedan det inte är ett problem att vem som helst kan lära sig slåss till en mästares nivå - är ju att man kan göra så stor skillnad med så svag magi. Samt det faktum att du kan utföra magi utan några dyra hjälpmedel.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Min grundtanke från början, med att bara vissa kan vara magiker, var egentligen för att undvika masshysteri i krigskampanjer. Jag är typen av spelledare som planerar för allting. Allt. Alltid. Varje tänkbar situation. Jag gillar att vara förberedd. Just nu snickrar jag just på en krigskampanj där spelarna är ansvariga för en hög med soldater.

Snäll som jag är vill jag inte tvinga mina spelare att spela en viss typ av karaktär, utan de skall få spela lite vilket yrke som de vill. De kommer ändå tunnlas in som ledare för en hög med soldater. Men en av spelarna vill spela magiker.

Eftersom jag är som jag är, och eftersom kampanjen inte kommer utspelas på en plats där magi är förbjudet, så finns risken att spelaren som spelar magiker inser hur stor fördel hans soldater skulle ha av att kunna biotropi, eller ataxatropi, eller fototropi, eller vilka aspekter han än väljer. Då finns också risken att han tar sig tid att utbilda sina soldater för en auto-win-situation som kommer bli svår för mig som spelledare att parera såvida jag inte inför uppenbara hinder för att magin skall fungera. Det vill jag inte göra.

Att utbilda sina soldater i magi är en bra idé, och man skall inte straffa spelare för att de har bra idéer, hur spelknäckande idéerna än är. Bra idéer skall belönas. Men om jag, när min spelare gör sin magiker, förklarar att han behöver spendera ett huvudtabellslag på att ha magisk talang (och han får lite bonus för det också, t.ex begynnande kunskaper i en aspekt eller något linande, så att slaget inte känns bortkastat även om det inte är det) eftersom jag ändrat reglerna (för alla, både spelare och NPCer), så blir det lättare att begränsa varför de inte kan skapa magiska dödsmaskiner bland sina soldater.

Givetvis kommer jag tillåta att viss soldater kan utbildas i magi, men att den stora massan inte kan det, men det begränsar problemet väldigt mycket samtidigt som de får en liten fördel av sin idé om att utbilda soldater till magiker.

När det gäller färdigheter så visade Ymir en ganska rimlig lista på vad en magiker kan förväntas veta. Om man kedjar färdigheter eller dylikt så kan man motivera spelare att skaffa de färdigheterna utan att de själva känner att de köper färdigheter som de sedan inte har användning för. Alkemi kommer få en uppsving eftersom det blir billigare att skaffa sig alkemi för att trolla samman vortex och projektorer än det är att skaffa flera aspekter (eftersom man behöver lägga ut på magiteori och magiförnimmelse också, färdigheter jag noterat gärna droppar några poäng lägre än de borde vara bland spelare).

Jag svamlar på nu.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Purgatid said:
Krille said:
Den delvis underförstådda konventionen?
Du menar den om att man måste ha rätt kontakter, som ju soldaterna har. Rollpersonen är rätt kontakt.
Nä, jag menar den om att det finns en klase hinder som måste till för att spelvärlden inte ska balla ur och en klase andra hinder som låter spelare maximera sitt kul, och att de två inte överlappar.

Och kan man som spelare inte acceptera detta, och ändå försöker få spelarnas hinder att överlappa spelvärldens och spelledarpersonernas hinder, så kommer spelet gå sönder, spelledaren bli ledsen och spelet ta slut.

Den kan helt enkelt sammanfattas med "var snäll mot spelet för annars går det sönder, och går spelet sönder så blir det inget spel". Den konventionen är en orsak till att Old School Gaming fått sådant uppsving. Det är nämligen på grund av att den konventionen har glömts bort som diskussioner av den här sorten dyker upp.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Krille said:
Och kan man som spelare inte acceptera detta, och ändå försöker få spelarnas hinder att överlappa spelvärldens och spelledarpersonernas hinder, så kommer spelet gå sönder, spelledaren bli ledsen och spelet ta slut.
Eller så kan man lägga lite tid, prata igenom saken och komma fram till en lösning, vilket vi för tillfället håller på med i den här tråden.

Krille said:
Det är nämligen på grund av att den konventionen har glömts bort som diskussioner av den här sorten dyker upp.
Trams, sådana här diskussioner förekom redan under DnDs begynnande steg. De har alltid funnits. Spelmakare gör en hjälteinsats och skapar ett spelsystem, spelare spelar spelsystemet och hittar små luckor, luckorna diskuteras och påvisas som brister, nya versioner av spel kommer ut där luckorna är tilltäppta. Och att täppa till luckorna är därtill troligen en bättre idé än att köra en emotionell pansarvagn över spelare som har kritik och säga att antingen accepterar de hur saker ser ut eller så får de inte spela.

Om något behöver det finnas fler sådana här diskussioner, och finns därtill om man tittar på EONforumets tidigare inlägg. Alla har såklart olika åsikter, och vissa kan mycket väl tycka att spelare skall rätta sig i ledet och inte ställa svåra eller krångliga frågor, för då får de inte vara med. Jag respekterar det. Ingen skall tvingas spelleda spelare man inte vill spelleda.

Men meningar som "var snäll mot spelet för annars går det sönder, och går spelet sönder så blir det inget spel" kommer jag aldrig ställa mig bakom, personligen.

Det finns ett japanskt ordspråk som passar bra här.
Fix the problem, not the blame.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Vad sägs om att helt enkelt göra magiska färdigheter svårlärda (måste slå Ob4T6 mot PSY för första steget, sedan Ob2T6 mot färdigheten) för alla utom rollpersoner? Det borde ju rimligtvis leda till att ganska få klarar av att lära sig Besvärjelse på bara en vecka. Det är också något som spelare borde kunna köpa utan större knussel och som inte innebär något direkt merarbete någonstans.

Det stoppar inte problemet, men gör tröskeln lite högre iaf.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Nu har jag inte läst EON-reglerna på ett tag, men överskattar ni inte fördelen av självhelande soldater? Det krävs ju en viss färdighet att hela sig själv eftersom skadan ökar svårighetsgraden. Sedan kan det ju krävas flera "hela trauma/smärta/blodförlust för att en fallen kamrat ska kunna strida igen och det går väl bara att lägga en av varje slag för varje gång skada helas på naturlig väg? Hur många soldater kan på kort tid lära sig lägga hela-besvärjelser med tillräckligt stor effekt? Dessutom kommer man inte att få hela sig eller sina kamrater ostört. Fienden som högg dig eller din kamrat är ju fortfarande där och viftar med sitt svärd. Och om du väntar till efteråt är slaget redan förlorat eller vunnet.

OBS att jag inte menar att det inte finns några fördelar, bara att de inte gör din armé oövervinnerlig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Purgatid said:
Trams, sådana här diskussioner förekom redan under DnDs begynnande steg. De har alltid funnits. Spelmakare gör en hjälteinsats och skapar ett spelsystem, spelare spelar spelsystemet och hittar små luckor, luckorna diskuteras och påvisas som brister, nya versioner av spel kommer ut där luckorna är tilltäppta. Och att täppa till luckorna är därtill troligen en bättre idé än att köra en emotionell pansarvagn över spelare som har kritik och säga att antingen accepterar de hur saker ser ut eller så får de inte spela.
Det finns ett tredje alternativ: att titta på problemet med en vinst/insats-approach. Hur mycket kul vinner jag på att täppa till hålet jämfört med hur mycket energi måste jag lägga på att göra det? Kort sagt, hur mycket roligare blev spelet av att täppa till hålet kontra att inte försöka opta sönder spelet, och var det värt ansträngningen?

I det här fallet är det för min del ganska uppenbart. Problemet är att om man gör A så går spelet sönder. En lösning är att anstränga sig att hitta på begränsning B så att A inte kan inträffa. En annan lösning är att inte göra A i första rummet. Båda ger exakt samma resultat: vi gör inte A.

Och om det är resultatet så tycker i alla fall jag att det inte riktigt är värt ansträngningen.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Kruxet med mundanas magi är att det är en ganska lång väg till att bli en kompetent magiker. I tråden har vi etablerat att Alstra och Besvärjelse är nödvändiga för att vara magiker, men andra färdigheter är också viktiga.

Utan teoretisk magi kan en magikunnig inte komma på nya effekter och måste då förlita sig på en yttre lärare för att tillskansa sig dessa effekter. Vanligtvis läser man till sig effekter via Codex, men om stadsvakterna vill förmedla effekterna muntligt, blir inte det svårare än om de hade en strukturerad och pedagogisk nedskrivning av effekten i fråga?

Utan magiförnimmelse kommer magikern inte att veta vart magi finns att hämta, visserligen bör ju en primitiv magiker skolad i en aspekt veta ungefär vart man kan få tag på energin, men inte mycket annat.

Utan djupare skolning i magi och vetskap om magins byggstenar, filament, hur drar den "praktiska" magikern kraft? Baserar han alstringen på den mentala kraftansträngningen? Och om så är fallet, om kraften är mer lättillgänglig, drar han då ofrivilligt för mycket kraft?

Detta skulle kunna leda till ett par intressanta problem, exempelvis skulle kanske en magiker utan magiförnimmelse inte känna av magidöda, högmagiska eller andra magiska fältvariationer, vilket i sin tur skulle leda till att magikern antingen misslyckas att få kraft, eller råkar dra för mycket kraft. De kosmiska förändringarna av de olika aspekterna spelar också in. Utan teoretisk magi, magiförnimmelse eller astrologi, hur ska den "praktiska" magikern veta att vid vissa tidpunkter är magin olika lätt- eller svårtillgänglig?

Alla kan lära sig magi, ja, men med lågt PSY så är risken väldigt stor för individen att drabbas av negativa konsekvenser av sitt magiska bruk. Och utan teorin bakom så blir det svårt för individen att motverka dessa negativa konsekvenser. Alltså, om Bonden Jens, nyligen 15 år, använder sig av geotropi för att gräva sin åker på sitt torp. Det går som oftast bra, men plötsligt känner han en enorm huvudvärk, värk i kroppen och täcks av damm. Han vet att han misslyckats med magi, för hans lärare, morbror Kurt, sa att "ibland så gåre ba åt fanders". Han tänker inte mer på det, han gräver ju bara, det är ingen stor grej, utan fortsätter med sitt magiska grävande, 15 år senare så har Jens ådragit sig rejäla verklighetsabnorma förändringar, ingen har sagt till honom att han måste avstå från magi ett helt år för att lindra såren i hans själ, så varje vår har han plöjt fälten magiskt, och då och då har han känt huvudvärken och blivigt dammig. Grannarna börjar undvika honom eftersom allting blir dammigt i hans närvaro, och andra kusliga fenomen verkar alltid ske omkring honom. Han ser ut att vara närmare 40, trots att han bara är 30.

Hans granne och kusin, Birger skolades samtidigt, men fick lära sig lite magisk teori, och fick då veta av morbror Kurt att man måste lugna sig med magin om det går åt fanders, "eljest du kom te å gå bort som na spökväsn fra jorn". Sagt och gjort, vid första huvudvärken så bestämmer sig Birger för att ploga för hand. efter ett års avhållsamhet har Birger inte utökat sitt magiska kunnande och är numera så mycket bättre på att jobba med händerna än med magi att han helt enkelt föredrar att göra det för hand, det är inte värt själavärk och sådant.

Oddsen är ju stora att om gemene man vara magiker skulle nog många trolla bort sig själva, och så småningom skulle samhället delas upp i de som föredrog magi, och de som föredrog fysiskt arbete. Särskilt då den första magikern upplöses till intet pga fummel.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Skall jag vara helt ärlig tyckte jag aldrig om det själv heller. Men jag tycker heller inte om att det bara behövs två färdigheter och tre veckor för att kunna manipulera the fabric of the universe, så att säga. Då kanske idén om att man slår mot magiteori för att lära sig färdigheten besvärjelse och magiförnimmelse för att lära sig aspekter, i stället för att slå mot psyke, är rimlig? Vem som helst kan fortfarande lära sig magi, men man behöver lägga åtskilligt mycker mer tid för att lära sig det.
En bättre lösning imo vore att helt sonika göra vissa färdigheter med tidskrävande än andra att lära sig. Detta säger jag som en som pluggar kinesiska och kan intyga att det är cirka fem gånger så tidskrävande som att lära sig tillochmed latin. Detta har givetvis med 'besläktade färdigheter' att göra, givet att jag har högt FV i engelska och svenska får jag väl nån bonus på att lära mig latin liksom, but still; <kinesisk skrift> är helt enkelt per default ofantligt mer tidskrävande än <arabisk skrift> att lära sig. Eons regelsystem har inget sätt att avspegla sådana förhållanden, och det hade inte skadat om det fanns; med attributen är det ju redan så att vissa (VIL) tar mycket längre tid än andra att träna upp, så varför inte applicera det på färdigheter med?

That being said, jag tycker också det verkar rimligt att man får Ob1T6 eller två i extra svårighet på Alstra och Besvärjelse om man inte har ett rimligt FV i Magiförnimmelse, eftersom man då inte har en aning om vad man gör, really (man kan liksom inte känna fluktuationer i väven man försöker skapa, utan agerar helt i blindo). Detta hade rimmat extra väl med att många 'naturligt magiska' varelser (återigen; kamorferna) har MAG som medfött attribut. (Eller, de var iallafall avsedda att ha det, och hade det i Fenixartikeln, det är möjligt att nån som layotade Bestialiska folk fuckade upp det somehow, har något minne av det).
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Björn Wärmedal said:
Vad sägs om att helt enkelt göra magiska färdigheter svårlärda (måste slå Ob4T6 mot PSY för första steget, sedan Ob2T6 mot färdigheten) för alla utom rollpersoner? Det borde ju rimligtvis leda till att ganska få klarar av att lära sig Besvärjelse på bara en vecka. Det är också något som spelare borde kunna köpa utan större knussel och som inte innebär något direkt merarbete någonstans.

Det stoppar inte problemet, men gör tröskeln lite högre iaf.
Det kan t.om stoppa problemet helt. Problemet är ju bara ett problem eftersom det är för lätt att lära sig magi. Är det svårt så försvinner hela incitamentet att lära en armé magi. Måste du anställa folk och hålla en armé i konstant träning i flera månader så försvinner fördelen. Det kostar att ha en armé stående.

Om man rekryterar och tränar extra soldater i tre veckor så omintetgör man inte problemet med magi. Men om man får 3 månader på sig för att rekrytera soldater så tjänar man på det. Då sitter magikern där med tusen man som kan läka OB1T6 trauma per dag. Vilket är jättebra, men de kommer möta en motståndare som har 4-5000 soldater, vilket gör att hela fördelen med magiska kunskaper går förlorad. Döda soldater kastar inte magi.

Frågan är väl - varför i hela fridens namn skulle rollpersonerna ha fördelar vid inlärning?

Iskaral said:
Nu har jag inte läst EON-reglerna på ett tag, men överskattar ni inte fördelen av självhelande soldater?
Nja, det är en ganska stor fördel att kunna ta bort en småskada, eftersom småskador ju byggs upp allt eftersom. Därtill kommer ju en skadad soldat att sluta vara skadad mycket fortare, och därmed kommer man inte ha lika många sårade eller soldater med nedsatt stridsförmåga.

Iskaral said:
Det krävs ju en viss färdighet att hela sig själv eftersom skadan ökar svårighetsgraden.
Ja, men hans oskadade kamrater kan ju kasta besvärjelsen.

Iskaral said:
Sedan kan det ju krävas flera "hela trauma/smärta/blodförlust för att en fallen kamrat ska kunna strida igen och det går väl bara att lägga en av varje slag för varje gång skada helas på naturlig väg?
Ja, så i stället för att det tar 20 dagar att läka 20 trauma hos en skadad soldat ser hans kamrater till att det tar högst 10 dagar, förmodligen mycket mindre tid än så till och med.

Iskaral said:
Hur många soldater kan på kort tid lära sig lägga hela-besvärjelser med tillräckligt stor effekt?
Tre veckor räcker för OB1T6, vilket är tillräckligt för att minst halvera läktiden.

Iskaral said:
Dessutom kommer man inte att få hela sig eller sina kamrater ostört.
Alla slåss inte hela tiden. Det är i stort sett omöjligt för en större styrka att få alla soldater i strid samtidigt. Det kommer finnas en slaglinje vilken motståndaren försöker flanka, bakom den slaglinjen står rad på rad på rad med soldater. De kan gott ägna sig åt att hela skadade som kommer utsläpade.

Krille said:
Det finns ett tredje alternativ: att titta på problemet med en vinst/insats-approach. Hur mycket kul vinner jag på att täppa till hålet jämfört med hur mycket energi måste jag lägga på att göra det?
Att strunta i det ger en kortsiktig vinst, men som med allt annat ligger den stora fördelen i långtida investeringar. Om vi löser det här problemet nu så kommer det vara löst i framtiden också. Då behöver man inte säga åt sina spelare att sluta krångla, utan de kan röra sig inom de ramar som man kommit överens om innan.

Telephasion said:
I tråden har vi etablerat att Alstra och Besvärjelse är nödvändiga för att vara magiker, men andra färdigheter är också viktiga.
Vilka? Inga andra färdigheter är nödvändiga för att väva effekter. Fullbordade magiker är inte heller nödvändiga för att förändring skall ske.

Telephasion said:
Vanligtvis läser man till sig effekter via Codex, men om stadsvakterna vill förmedla effekterna muntligt, blir inte det svårare än om de hade en strukturerad och pedagogisk nedskrivning av effekten i fråga?
Tvärt om, med rätt utrustning blir det lättare. Så om stadsvakten därtill är skrivkunnig så kommer de ha ännu lättare att lära sig magi. Allt som krävs för att lära sig magi är händer och en hjärna. Eller vänta, stryk det med händer. Allt som krävs är en hjärna. Eftersom ingen lär sig transformering är allt alstrande Ob1T6 lättare, så man kan gott alstra ett extra filament för att göra vävandet enklare. Och det förutsätter att man skall ha en magnitus högre än ett. Men är besvärjelsen formaliserad så förhåller det sig inte så. Då är det magnitud 1 som gäller, och till och med med ob1T6 smärta så blir svårigheten i regel bara OB1T6.

Telephasion said:
Utan magiförnimmelse kommer magikern inte att veta vart magi finns att hämta, visserligen bör ju en primitiv magiker skolad i en aspekt veta ungefär vart man kan få tag på energin, men inte mycket annat.
I fallet med biotropi är det inte nödvändigt att veta var man skall hämta magi eftersom det är din kropp som används.

Telephasion said:
Utan djupare skolning i magi och vetskap om magins byggstenar, filament, hur drar den "praktiska" magikern kraft?
Det är det här som är brutet, och som har diskuterats livligt. det krävs alltså ingenting annat än alstra. Det borde göra, man kanske skall husregla att det måste finnas annat, man kanske skall skriva in det i EON 4 att det bör finnas mer kunskap. Men just nu, idag, krävs ingenting annat än alstra.

Telephasion said:
Och om så är fallet, om kraften är mer lättillgänglig, drar han då ofrivilligt för mycket kraft?
Med en formaliserad besvärjelse kan han inte dra för mycket kraft. Det är helt enkelt inte möjligt eftersom formaliserade besvärjelser inte går att variera, de kan bara utföras på ett enda sätt.

Telephasion said:
En hel drös med andra förslag
Håller absolut med om att det som du beskriver är så det borde förhålla sig, problemet är att det inte är så det förhåller sig. I fallet med grävning kan det måhända vara sant att genom att gräva så ofta så misslyckas man regelbundet på OB1T6 mot 10 (bondens snitt-intelligens). Men i fallet med hela, så förekommer det mer sällan. OB1T6 är inte ens tillräckligt för att du skall kunna fumla.

Vad jag eftersöker är alltså regelförändringar så att det kommer förhålla sig så som du beskriver. Alla skall kunna lära sig magi, men det skall vara svårt, det skall krävas mycket kunskaper, och det är inte något som vilken tjomme som helst med 120 timmars undervisning skall kunna utföra.

I mina kampanjer brukar rollpersoner som är magiker ha gått i magiskola (eller hos lärare) sedan de är 10-12 år gamla. Men tittar man krasst på inlärningssystemet, antalet färdigheter och hur dessa tillägnas enligt de regler som finns publicerade, så bör dessa ynglingar ha sanlösa värden i sin magi. Alltså måste det finnas hinder.

Skall nämna ett exempel. Min sambo spelade en gång en singelkampanj med mig. I denna spelade hon milis från Fala, centrala Asharien. Hon deltog och lyckades med första deläventyret i Jarlamodulen, och kom därmed undan med en hel del pengar. Dessa pengar tog hon till Akademien för graduell magisk luminans, där hon lyckades bli antagen.

Frågan är då, hur lång tid tar det att bli fullfjädrad magiker med snittvärde 12 i de viktigaste färdigheterna?

3 år.
Det är alldeles för lite i mina ögon för att lära sig hur man manipulerar universums naturlagar. Jag skulle ha kunnat hindra det, såklart. Skulle kunna krångla till saker, införa problem, sjukdomsperioder, uteslutningar, resor och andra saker som skulle ha förlängt studieperioden. Men varför skulle göra det? Är det standard för magiker att få tonvis med hinder i sina studier? Magiskolorna beskrivs inte som särdeles instabila.

Så, tre år, 10-12 i många av de magiska färdigheterna som är nödvändiga, och ungefär 10 effekter.

Detta är vad jag anser behöver begränsas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Purgatid said:
Krille said:
Det finns ett tredje alternativ: att titta på problemet med en vinst/insats-approach. Hur mycket kul vinner jag på att täppa till hålet jämfört med hur mycket energi måste jag lägga på att göra det?
Att strunta i det ger en kortsiktig vinst, men som med allt annat ligger den stora fördelen i långtida investeringar. Om vi löser det här problemet nu så kommer det vara löst i framtiden också. Då behöver man inte säga åt sina spelare att sluta krångla, utan de kan röra sig inom de ramar som man kommit överens om innan.
Jag ser det tvärtom, faktiskt: om spelare kommer till insikt att man inte behöver opta sönder spelet, så optar de inte sönder spelet. Det är den långsiktiga vinsten, man får ansvarstagande spelare till ett lågt pris.

Om man täpper till det här hålet så gör man sig till spelarnas fiende. De kommer att anta utmaningen och leta upp andra hål att missbruka, så det måste också täppas till. Man lär helt enkelt spelarna att hitta hål.

Dessutom, det är ju inte så att det här hålet kommer att uppkomma igen i ens kampanj. Frågan är om den kommer upp igen någonsin. En ny regel blir alltså en engångsfix, och engångsfixen gör ju inte särskilt mycket åt andra framtida buggar.

En ansvarstagande attityd från spelarna, eller om man så vill att "sluta krångla", är å andra sidan en generell och allmän lösning som kommer att lösa även framtida buggar. Det är för mig en mer långsiktig investering än en regelfix.

Så som svar till ditt tidigare japanska ordspråk, här kommer ett västerländskt:

 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
De som blir skadade är ändå ofta i frontlinjen och då skulle det antagligen ställa till en väldig oreda om deras kamrater slutade slåss för att hjälpa dem

Satsa på en armé av nekromantiker istället. Det lär ju inte finnas någon brist på lik att alstra från :gremsmile:
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Purgatid said:
OB1T6 är inte ens tillräckligt för att du skall kunna fumla.
Vill bara säga att vi har ibland husreglat detta så om man på ob1T6 slår sexa, följt av ytterligare dubbelsexa, så är det fummel. Osannolikt, men det kan hända.

En annan anledning till varför alla inte alltid är magiker är det faktum att det inte finns oändligt med filament, det verkar bara som det eftersom filament, likt vatten, försöker jämna ut sig över hela mundana. Den enstaka magikern påverkar inte mundanas enorma filamentbas, hans fjuttiga blixtar får bara små vågor på det magiska fältet, men om en hel nation börjar bruka magi, då märker man rätt spektakulära fenomen:

Först har vi fenomenet Sunariskogen. Alverna där brukar konstant biotropi, och även andra aspekter, för att få skogen att blomma och frodas, detta har lett till dels asharinaslättens långsamma urlakning, och dels att sunaris skuggland är förvridet.

Sen har vi fenomenet Thalamurs Vandöda armé. De enorma ansamlingarna av bunden nekrotropi skapade en motvikt i form av Volshaka-mineralen, denna är helt magidöd för nekrotropi och orsakar alla möjliga sorters ofog i gastmarkerna.

Andra fenomen finns säkert, som Ödlefolkens terraforming-magi och solkontroll. Det magiska fenomen som ligger över Damariens huvudstad, som jag har för mig ska vara konstant i nattmörker.

Kontentan är att om tillräckligt många börjar peta i den magiska väven så kommer det börja märkas. En ensam, eller en handfull magiker påverkar inte väven nämnvärd, även om undantag finns.

Vill man husregla någon form av balans så kan man ju kanske slänga in själaätande väsen som endast ser själar med magisk affinitet, vilket skulle göra att icke-magiker inte drabbas, dåliga magiker blir mellanmål, men bra magiker kan skydda sig.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Krille said:
Jag ser det tvärtom, faktiskt: om spelare kommer till insikt att man inte behöver opta sönder spelet, så optar de inte sönder spelet. Det är den långsiktiga vinsten, man får ansvarstagande spelare till ett lågt pris.
Det är väl ändå knappast att opta sönder ett spel att spela en magiker som inser fördelen med magikunniga soldater? Eller magiker, vem som helst egentligen. Stöter ofta på det där argumentet, som om rollpersonerna skulle vara ointresserade av att ha bättre möjligheter att överleva i en svinfarlig värld. Om det är något som är orealistiskt så är det karaktärer som kommer försättas i livsfara men som är ointresserade av att skaffa sig fördelar för att överleva.

Krille said:
Om man täpper till det här hålet så gör man sig till spelarnas fiende. De kommer att anta utmaningen och leta upp andra hål att missbruka, så det måste också täppas till. Man lär helt enkelt spelarna att hitta hål.
Jag anser inte att människor som påpekar brister eller som har kritik mot eventuella regler är mina fiender, så jag kan inte relatera till hur du resonerar här.

Krille said:
Dessutom, det är ju inte så att det här hålet kommer att uppkomma igen i ens kampanj. Frågan är om den kommer upp igen någonsin. En ny regel blir alltså en engångsfix, och engångsfixen gör ju inte särskilt mycket åt andra framtida buggar.
Om hålet är tilltäppt så uppstår det inte igen, det är helt korrekt. Engångfixar är de bästa fixarna, måste man fixa flera gånger så antyder det att den första fixen egentligen inte fixade något. Och andra buggar kan man laga när de uppstår. Givetvis betyder inte den här lagningen att andra brister blir lagade, men det är väl ändå lite det sådana här forum finns till för - att diskutera regelsystem och kampanjvärlden så att man kan hitta lösningar?

Krille said:
En ansvarstagande attityd från spelarna, eller om man så vill att "sluta krångla", är å andra sidan en generell och allmän lösning som kommer att lösa även framtida buggar. Det är för mig en mer långsiktig investering än en regelfix.
Då har vi helt olika syn på begreppet lösning. Jag brukar rent generellt inte betrakta ignorerandet av problem som lösningar. Att komma överens om att inte ställa för mycket frågor eller helt enkelt allmänt acceptera att systemet inte kan förbättras liknar närmast en religös inställning till spelsystemet. Ifrågasätt inte reglerna, sola dig i deras härlighet i stället.

Nåväl, vi får väl vara överens om att inte vara överens helt enkelt.

Iskaral said:
De som blir skadade är ändå ofta i frontlinjen och då skulle det antagligen ställa till en väldig oreda om deras kamrater slutade slåss för att hjälpa dem
Det kan kanske stämma. Nåväl, de får väl lära sig astrotropi i stället, så kan de marshera indefinitivt och klara sig med minimala mängder mat och vatten. Man kan göra några sekunders paus var 5:e timme för att ta bort långtidsutmattningen. Eller så kör vi geotropi med en gång, alla får +OB1T6 i skada på sina vapen, eller kanske psykotropi, så börjar alltid motståndaren med smärtpoäng, och om leden bakom inte kan komma fram så kan de mata ut smärta varje runda tills motståndaren säckar ihop. Möjligheterna är närmast oändliga när det gäller småeffekter på bara +OB1T6. Det gör inte så stor skillnad i dueller och dylikt, men i arméer får t.om småsaker som dåliga skor enorm betydelse.

Telephasion said:
Dolt innehåll
Hur vet du att de fenomenen orsakas av magi?

Telephasion said:
Kontentan är att om tillräckligt många börjar peta i den magiska väven så kommer det börja märkas. En ensam, eller en handfull magiker påverkar inte väven nämnvärd, även om undantag finns.
Menar du nu att det skulle kunna vara en anledning, eller menar du på att det är en anledning? För jag hittar inte någonstans att det skulle förhålla sig på det sättet. Och även om det nu skulle förhålla sig på det sättet så förklarar det ändå inte varför man skulle behöva en massa andra färdigheter förutom alstra och besvärjelse, och det förklarar heller inte vad som skulle hindra härförare från att utbilda soldater i magi. Det förklarar bara vad effekterna av att göra så skulle bli.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Hur menar du opting? Det är väl rimligt att personer som försätts i livsfara vill minimera riskerna? Om det går att minimera riskerna med magi, så vill man väl göra det?
Jag menar att du och din spelgrupp uppförstorar vidden av det här problemet genom en inställning där regelsystemets bokstav ses som extremt viktig, och varenda tänkbar lucka och bugg i regelsystemet är något som Mundanas varelser somehow är medvetna om.

Ett exempel: lischar tar inte utmattning. Lischar borde därför kunna spendera tusentals år med att väva en superritual som gör dem till världens härskare eller nåt. Men det gör de inte, för lischar tänker inte på regelsystemet i termer av optning och buggar.

Om mina spelares rollpersoner ville träna hela sin armé i magi skulle jag slänga ut reglerna för träning genom fönstret, eftersom de bevisligen är något bristfälliga här, och istället fudge:a alltihop, och lägga in massor av svårigheter och draman på vägen, typ soldater som var för korkade eller för lata för att fatta X, någon som blev sur på den snuskigt påkostade läraren och gav honom en snyting, ett krig som kommer emellan, läromästare som förlorar tålamodet med soldaterna, etc. Jag skulle inte göra detta för att på något vis skjuta ned spelarnas idéer, utan för att det vore -kul-, för att mina spelares rollpersoners projekt ska vara -draman-, som med svårighet byggs upp och bär frukt.

Men till slut skulle de få sin magiarmé. Den skulle helt klart vara en effektiv styrka, men inte så effektiv som i din variant eftersom tex hela-effekterna funkar annorlunda i vårt Mundana (de påskyndar läkning och kan bara vävas en gång per läkeperiod), och jag inte skulle köra med att man fick lättare på alstring av att bara kunna en enda aspekt. Mina spelare skulle heller inte välja de absolut mest regelmässigt optade effekterna att lära sina soldater, utan snarare fokusera på saker de tyckte var konceptuellt koola ('vi vill ha en armé som åkallar helioner, så vi mer effektivt kan bekämpa Urmörkret, fuck yeah').

Omsider, som sagt, skulle rollpersonernas armé nog bli en ganska effektiv styrka. Hade det funnits tid och resurser för det hade säkert andra härförare kopierat deras framgångsrecept, och det vore säkert inte den första dylika magiarmén i historien, men till syvende och sist är fienderna för många och Urmörkret för nära, rollpersonernas armé skulle förr eller senare mött ett blodigt men episkt slut, och eventuella andra prospektiva magiarméer slukas av Urmörkret innan de kunde uppnå samma effektivitet som rollpersonernas styrka. Men kanske hade den lilla magi de hunnit lära sig ändå gjort en liten men vital skillnad i Mundanas yttersta tid?

Med andra ord, om jag ställdes inför 'låt oss göra en magiarmé-'-problemet hade jag valt att se det som ett icke-problem, och genast börja fundera på hur jag bäst gjorde det dramaturgiskt koolt; detta hade involverat att inte bry mig alltför mycket om regelsystemets bokstav. Detta är vad jag menar med att du tänker på regelsystemet i termer av optning; du är ovillig att lägga in hinder även om de vore intressanta ur ett spelperspektiv, bara för att du känner att 'regelsystemet säger att det går lätt, så då måste det gå lätt'.


Med allt detta sagt så håller jag som sagt med att regelsystemet har brister när det kommer till detta, och yrkar på att vissa färdigheter kräver fler träningstimmar än andra innan man får förbättringsslag, som jag redogör för i ett annat inlägg. Däremot tycker jag inte regelsystemets brister på detta område är en så big deal att det behöver påverka spelandet, och somehow skriker efter en lösning. (Till skillnad från det faktum att djur är underpowered i strid, tex, något som stört mig från ruta ett då det om och om igen gjort sig påminnt in game, och därför omsider fick en husregel).
 
Top