Så… En klassisk anekdotisk killgissning helt utan egentligt underlag, alltså? Right.
Jag vet inte ens om man behöver bemöta sådant överhuvudtaget – sånt som läggs fram utan bevis kan man vifta bort utan bevis, eller hur?
Men visst, här är en anekdot som matchar din i hur relevant den är för diskussionen: Jag är en vuxen (40 i år) man som gillar superhjältefilmer, och en rätt stor andel av de vuxna män jag känner gillar också superhjältefilmer.
Först, superhjältespel har redan varit superpoppis. Det var nittiotal och det kallades Vampire.
Jag tror problemet med superhjältar är mixen mellan story/drama och action. I princip så kommer de som gillar story/drama tycka superfighterna är ointressanta och de som gillar action tycker story/drama-delarna är ganska trista.
Sedan är det det eviga problemet med dödlighet och ojämnhet i power levels. Det finns lösningar på dessa såklart men det leder hela tiden till att man behöver jämföra äpplen med fågelbogungor eller att hjältarna behöver verka på olika scener.
Fast jag som jobbar i en butik som säljer Serier, rollspel och DVD:er kan avslöja att det finns massor av vuxna män som köper Marvel/DC grejer både på DVD och i tidningsformat. Jag skulle till och med säga att de som genomsnitt är äldre än de som handlar rollspel.
Sedan är det det eviga problemet med dödlighet och ojämnhet i power levels. Det finns lösningar på dessa såklart men det leder hela tiden till att man behöver jämföra äpplen med fågelbogungor eller att hjältarna behöver verka på olika scener.
Alltså, lösningen är ju uppenbar. Alla rollpersonerna har samma kraftnivå. Jag tror inte att ingen någonsin kommit på den idén. Jamenar, kraftnivån är rätt ojämn i Sagan om ringen, också, och ändå finns D&D.
Jag tror att det är för att: Superhjältar är superhjältar! Yeah wow massa kraft! Koolt! Men en bra superhjälteberättelse, en intressant sådant, en riktigt jävla fet och intressant sådan karaktär att följa och utforska, att genuint svag på en massa sätt, drar med sig massa trubbel genom sin identitet och sina krafter, genom att bara vara drabbas nära och kära. Och den balansen är det få spel som fixar på ett bra och intressant sätt.
Intressant att tråden ploppar upp just nu för övrigt då jag började ta tag och läsa igenom Champions Now som stått i hyllan sen det kom, men inte tagit tag i det förens nu. Det är typ första Champions tolkat av Ron Edwards. Tänk på det som en förgrening av spelets utveckling från första utgåvan av Champions, ett parallellt spår till resten. Riktigt bra! Riktigt taggad att köra eller spela detta vid tillfälle! För mig är detta precis vad jag älskar med Sorcerer & Sword, det pekar mot kärnan av varför dessa berättelser är viktiga, intressanta, värda att uppleva och skapa, och bort från den ytliga estetiken. Kring alla Sorcerers supplement och grundspelet fick jag på köpet en massa nya favoritförfattare (Jessica Amanda Salmonson!!!!) genom spelens bibliografier, men där hade jag ändå betydligt bättre koll. Kring superhjältar har jag ytterst dålig koll, jag gillar gamla Spindelmannen och X-men, jag tycker superhjältefilmer är lite som att gå till tandläkaren (visst det är spännande, men på fel sätt och gör mest ont och kostar pengar) men det finns något med de här tidiga sakerna jag läst som jag ändå fascineras och dras in i, så detta är årets projekt, hitta nya berättelser, nya hjältar, saker jag inte visste fanns. Och fan, spela Champions Now någon gång!
Jag skulle säga att jag däremot inte känner några kvinnor som gillar supeherofilmer eller nördgrejer alls men jag har bara dom kvinnorna jag umgås med att utgå ifrån och med undantag för en kvinna som är med i min spelgrupp så finns noll och inget intresse för geek och nördgrejer bland mina kvinnliga vänner.
En grej med superhjältesoel är att de är reaktiva. Dvs rollpersonerna reagerar hela tiden på vad skurkarna gör. Visst andra spel kan ha det med, men där har rollpersonerna ofta mer agens att själva göra saker.
Det här är intressant, det hade jag inte tänkt på. Sedan är väl det inte nödvändigtvis ett problem - borde gå bra att spela "threat of the week". Provade på Mutant City Blues (Som ju oxå är ett superhjältespel), och där är det ju "crime of the week", lite samma upplägg.
Återigen rent Anekdotiskt så är dom flesta av mina manliga vänner "vanliga" män eller "normies" . Dom kommer ifrån all walks of life , allt ifrån akademiker till arbetarklass till socialgrupp 3 och dom sträcker sig över ett åldersspann på 25+ till 60 år och dom representerar nordisk , asiatisk , slavisk , arabisk ,amerikansk ,latino,afrikansk kultur
Ingen av dom har några kopplingar till rollspel/brädspel,cosplay anime eller någon annan nördgrej men dom alla gillar superhjältefilmer
Är det inte så enkelt att folk inte ser "superhjältar" som en genre, utan som en del av Marvel eller DC? Det finns inte heller jättemånga filmer om andra superhjältar. Det är ju som med D&D vs alla andra rollspel. Vi har en standard, allt annat är marginella företeelser som bara de som är intresserade av får upp ögonen för.
Mer allmänt tycker jag defintivt det finns potential i superhjältegenren, men är kanske inte så sugen på att spela i en fördefinierad franchise. Borde funka bäst på samma modell som zombiespel eller Vampire - ta given stad/din hemstad - året är nu - du är en vanlig jeppe, plötsligt börjar du märka av dina krafter.
Unbreakable mer än något annat. Sen kan man loopa in hemliga organisationer och annat jox, men det är nog bäst kampanjspecifikt.
Möjligen någon sorts power tier system, lite som den stora pendragonkampanjen, att man börjar som kvartershjälte och sedan utvecklas ens krafter säsong för säsong tills det blir mantelsuperhjältar i multiversum.
För sjutton år sen diskuterades det på forumet om Vampire är ett superhjälterollspel. Och om svaret på den frågan är ja, då är ju superhjälterollspel väldigt framgångsrika!
Jag tror filmerna i större utsträckning appellerar till kvinnor och barn, medan klassiska rollspelsgenrer såsom sci-fi och fantasy appellerar mer till män.
Serietidnningläsning är nog en killgrej generellt men kan tänka mig att i superheroserietidningar i högre utsträckning konsumeras av tjejer än andra genrer.
(Dock, som en anekdot, när jag gjorde en liknande koll med flera filmer som har manliga muskelknuttar i huvudroller så - oavsett hur kassa filmerna var - hade de någon procentenhet högre hos kvinnor.)
Vi har en rätt spridd målgrupp beroende på vilken del av nördkultur du jämför med. Fler medelåldersmän handlar superhjälte serier än vad de handlar Manga, där vi har en betydligt yngre målgrupp med mer kvinnor. Men bland fantasy/SF böcker skulle jag tro att vi har minst lika många kvinnor som män som handlar. Vad det gäller Comic skulle jag säga att den typiske kunden är en 40 årig man.
Mina problem med den här genren är inte så mycket att det är svårt att spela en känd superhjälte eller att göra sin egen, utan att jag inte begriper mig på hur själva mekaniken ska fungera. Är Supermannen (medveten felskrivning) hur mycket starkare än Ultrapojken? Hur mycket skada gör Superkvinnans lasso jämfört med Elektrååns utrastråle? Hur ska det ens mätas? På vilken skala?
Däremot är jag supersugen (medveten rättskrivning) på att spela nåt i stil med:
Superkrafter ska inte vara kända, utan vara mystiska. Vem kan vad? Varför? Vad orsakar krafterna? Kan de försvinna? "Kostar" de något? Finns det motkrafter?
De ska vara subtila: mer "känna andras intentioner", "höra andras samtal på långt avstånd", "förstå vad som har ägt rum i form av drömmar", "nävar som gör folk kraftlösa", "charm som gör att du kan gå före köer eller slippa visa pass".
Ur ett metaperspektiv: krafterna ska helt enkelt ge spelarna information om spelet så att spelarna kan fatta andra beslut, istället för att avgöra spelet åt spelarna. Viktig skillnad.
Superhjältarna ska vara rotade i en begriplig nutidsvardag. På dagen HR-specialist på ett produktionsbolag, på kvällar och helger undersöka varför en ny grupp (IXT Entertainment), inte är ett *riktigt* produktionsbolag. Vad döljer de? Varför vill de dölja något?
Det finns inte "hjältar" eller "skurkar", moral är en gråzon. Däremot finns det de som använder krafterna för att skada andra eller för att skaffa sig fördelar på andras bekostnad. Spelarna får ta ställning till vad de vill göra åt situationen eller om de vill det.
Förstås: gärna en övergripande metaplott som spelarna upptäcker vartefter
Regeringen genomförde psykohallucinogena experiment som vi nu ser resterna av; en okänd genkombination ligger bakom och denna går att förstå om man samlar in tillräckligt mycket *bio-massa*, utomjordningarna vill testa mänskligheten genom att förse vissa med särskilda krafter, en grupp uråldriga vampyrmagiker har tappat kontrollen över några av sina tjänare som nu har lyckats frigöra sig men samtidigt glömt bort sitt ursprung, ...
Mina problem med den här genren är inte så mycket att det är svårt att spela en känd superhjälte eller att göra sin egen, utan att jag inte begriper mig på hur själva mekaniken ska fungera. Är Supermannen (medveten felskrivning) hur mycket starkare än Ultrapojken? Hur mycket skada gör Superkvinnans lasso jämfört med Elektrååns utrastråle? Hur ska det ens mätas? På vilken skala?
Däremot är jag supersugen (medveten rättskrivning) på att spela nåt i stil med:
Superkrafter ska inte vara kända, utan vara mystiska. Vem kan vad? Varför? Vad orsakar krafterna? Kan de försvinna? "Kostar" de något? Finns det motkrafter?
De ska vara subtila: mer "känna andras intentioner", "höra andras samtal på långt avstånd", "förstå vad som har ägt rum i form av drömmar", "nävar som gör folk kraftlösa", "charm som gör att du kan gå före köer eller slippa visa pass".
Ur ett metaperspektiv: krafterna ska helt enkelt ge spelarna information om spelet så att spelarna kan fatta andra beslut, istället för att avgöra spelet åt spelarna. Viktig skillnad.
Superhjältarna ska vara rotade i en begriplig nutidsvardag. På dagen HR-specialist på ett produktionsbolag, på kvällar och helger undersöka varför en ny grupp (IXT Entertainment), inte är ett *riktigt* produktionsbolag. Vad döljer de? Varför vill de dölja något?
Det finns inte "hjältar" eller "skurkar", moral är en gråzon. Däremot finns det de som använder krafterna för att skada andra eller för att skaffa sig fördelar på andras bekostnad. Spelarna får ta ställning till vad de vill göra åt situationen eller om de vill det.
Förstås: gärna en övergripande metaplott som spelarna upptäcker vartefter
Regeringen genomförde psykohallucinogena experiment som vi nu ser resterna av; en okänd genkombination ligger bakom och denna går att förstå om man samlar in tillräckligt mycket *bio-massa*, utomjordningarna vill testa mänskligheten genom att förse vissa med särskilda krafter, en grupp uråldriga vampyrmagiker har tappat kontrollen över några av sina tjänare som nu har lyckats frigöra sig men samtidigt glömt bort sitt ursprung, ...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.