Nekromanti Varför är köpeäventyr så dåliga (om de är det)?

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Det är många som dissar köpeäventyr. Om köpeäventyr är så dåliga som många säger beror det i så fall inte på att det är rollspelen det är "fel på"? Jag tycker det är konstigt att så många misslyckas med att skriva bra äventyr om det hänger på författaren. Jag misstänker att det är svårt att skriva bra äventyr för att grundförutsättningarna är ogynnsamma. Är äventyrsmakandet "broken by default" på grund av spelet äventyret är tänkt att spelas med? Om det är så så kanske det inte bara är spelet som är problemet utan bordsrollspel som spelform som det är "fel på"?

Eller är det bara rollspelarna som har för högt ställda förväntningar?

Ordet är fritt!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Om vi bortser från objektiva kvalitetsbrister, såsom rena skrivfel (kallar NPC fel namn) eller material som saknas (ingen förklaring av varför man skall gå från stad A till B), så...

Tror jag den vanligaste orsaken till en dålig läsupplevelse är en mismatch mellan läsarens förväntningar och konstruktörens avsikter.
"Back in the day" var alla eniga om vad ett äventyr skulle innehålla (rumsbeskrivningar, monsterstats), men idag finns det så många alternativa sätt att skriva äventyr att man nästan alltid köper grisen i säcken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet är att köpeäventyr är skrivna för någon annans spelgrupp med helt okända förutsättningar. Författaren vet inte hur många de är, hur vana de är, hur deras rollpersoner är, vad rollpersonernas bakgrund är, eller ens vad de förväntar sig av rollspelet.

Det innebär att äventyret nästan måste skrivas för en "generisk" spelgrupp, ofta 4-5 äventyrare (en tank, en DPS, en stealth/striker, en support och någon till som bonus) och att hooksen in i äventyret är vaga eller opersonliga.

Resultatet blir ett oengagerat äventyr som spelarna inte bryr sig om.

Det finns en sak till som förstärker att äventyr är dåliga: deras försäljningssiffror. En regelbok kan lätt säljas en gång per spelare. Ofta är det inte så, men säg att minst hälften av spelarna i gruppen skaffar en regelbok. En äventyrsbok kan bara säljas till spelledaren, så det blir typ en av fem. Så försäljningssiffrorna är låga.

Kombinera dessa båda så får man att det inte är populärt att skriva äventyr. Det innebär att det inte är så många som gör det och de går snabbt vidare att skriva ballare saker (lands- och regelböcker). Så det är ofta de minst erfarna och nya skribenterna som får jobbet att skriva äventyr, vilket i sin tur förstärker upplevelsen av dåliga köpeäventyr.

Tror jag i alla fall.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Bolongo;n122027 said:
Tror jag den vanligaste orsaken till en dålig läsupplevelse är en mismatch mellan läsarens förväntningar och konstruktörens avsikter.
"Back in the day" var alla eniga om vad ett äventyr skulle innehålla (rumsbeskrivningar, monsterstats), men idag finns det så många alternativa sätt att skriva äventyr att man nästan alltid köper grisen i säcken.
Det var en intressant teori. Jag tolkar dig som att äventyrsskaparutvecklingen inte har hängt med i rollspelsskaparutvecklingen.
 

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,164
Köpäventyr är ofta bra. I vart fall eons. Men många rollspelare har hybris och tror att det eras sunkiga kampanjer är bättre.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Harry S;n122031 said:
Det var en intressant teori. Jag tolkar dig som att äventyrsskaparutvecklingen inte har hängt med i rollspelsskaparutvecklingen.
Nä jag menar bara att det är dåligt med innehållsförteckningar som tydligt kan förklara "detta är ett äventyr av typ B", så att de som är ute efter typ A eller C inte gör ett dåligt köp.

Sedan kan Krilles mer cyniska teori säkert vara sann ibland. ;)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Krille;n122030 said:
Problemet är att köpeäventyr är skrivna för någon annans spelgrupp med helt okända förutsättningar. Författaren vet inte hur många de är, hur vana de är, hur deras rollpersoner är, vad rollpersonernas bakgrund är, eller ens vad de förväntar sig av rollspelet.
Det låter lite som en begränsning som beror på hur rollspelen är skapade eller en konsekvens kanske man ska säga för i grunden tycker jag att det är något positivt att förutsättningarna kan skifta så mycket.

Men om vi utgår från att det är som du tror då borde det väl vara enklare att skriva bra äventyr till "smala spel"?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det största felet jag ser i köpeäventyr är att många av dem känns jäkligt "gjorda". Behöver vi verkligen ännu ett uppdrag där rollpersonerna får en McGuffin av en SLP och ska frakta den till en annan plats och så blir de jagade på vägen? Det finns få saker jag personligen är så känslig för som när saker känns gjorda.

Självklart är det här subjektivt. Inom till exempel deckargåtor kan jag ju uppenbarligen läsa hur många Agatha Christieromaner som helst, trots att de har liknande struktur allihop. Och jag skulle kunna spela rätt många såna äventyr också, så länge lösningen på varje äventyr känns hyfsat "ny". Jag har lägre tolarans för "likhet" och "gjordhet" i mer actionbetonade sammanhang.

En annan sak köpeäventyr brukar göra kasst är rälsningen. Jag gillar hyfsat linjära äventyr, men som jag skrev i en annan tråd för ett par dagar sedan så blir jag oerhört less på falska val a' "oavsett vad rollpersonerna gör så kommer nedräkningen att vara nere på två minuter när de kommer fram". Exempel: Ghazalis sista färd till Coriolis.

Eller när ett äventyr presenterar valet mellan A och B och antingen 1) låter dem leda till exakt samma ställe, 2) inte beskriver alls vad som händer om man väljer B, eller 3) säger att "om de väljer B så får de stå kvar tills de väljer A", typ. Det här brukar tyda på att äventyrsförfattaren mest bara skrivit ner ett äventyr hen spellett, utan att tänka på att andras spelare kanske gör andra val. Exempel: Minst ett av de utgivna Kultäventyr jag läst. Tarotikum, kanske?

Andra köpeäventyr ger för lite. Jag fattar att en del gillar sparsmakat beskrivna fisktankar, men för mig funkar inte en hoper SLP:er och en igångsättande scen som ett "äventyr". Jag är kass på improvisation och om jag ville förbereda så mycket som jag behöver i de fallen så kan jag lika gärna skapa egna äventyr istället. Exempel: Ett av äventyren i den annars trevliga Hard Helix-samlingen till Mutant City Blues.

Ytterligare andra är för actionfokuserade. Det är liksom bara strid-exposition-strid-exposition. Expositionen går knappt att påverka, förväntas inte spelas ut, och syftar bara till att förklara nästa strid. Exempel: Alla exempeläventyr till superhjälterollspelet Gestalt.

(Det senare är dock något jag gillar när det gäller D&D4, men det spelar jag ju mer som brädspel än som rollspel).


Jag har högt ställda förväntningar på äventyr jag betalar pengar för. Jag vill ha något som jag inte hade kunnat komma på själv, gedigna och gärna detaljerade förberedelser så jag slipper göra dem själv, jag vill ha en struktur som är intressant där spelarna kan utforska/undersöka/planera själva, och gärna t.ex. välja i vilken ordning de ska göra saker. Jag vill ha minimalt med action; att slänga in en strid är för mig att ge upp; då handlar det om att jag inte kommit på något intressantare att göra med den scenen. Jag hatar slutstrider.

Det är egentligen ganska få köpäventyr som levt upp till mina förväntningar. Första delen av Tatters of the King till CoC är riktigt bra, förutsatt att man moddar alla monster-encounters så att de inte blir så mycket strid och "förlora 1t6 SAN" utan mer skrämmande. Äventyr till Gumshoespel brukar vara bra, med enstaka undantag.

Jag har för övrigt samma högt ställda förväntningar på mig själv som äventyrsmakare, vilket är anledningen till att jag körde in i väggen som SL förra året... Det tar för lång tid för mig att komma på äventyr jag själv tycker är bra nog att spelleda.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
Ett äventyr är en historia och en historia har en början, ett slut och en mitt. Det finns de som spyr galla och skriker räls varje gång ordet köpeäventyr nämns. Det är dessa personer som hörs mest i debatten, andra orkar kanske inte bry sig om att hoppa in i ringen och stångas för att de ser det poänglösa i det.

Personligen så tycker jag många köpeäventyr är okej. Men jag förstår också vad ett köpeäventyr är. Det är (nästan) omöjligt att skriva ett äventyr på ett annat sätt utan att häftet blir tjockt och dyrt eller fullständigt obegripligt. Att sedan sitta och jämföra ett köpeäventyr med vad du gör själv är lite orättvist.

När jag spelade Hârn förr om åren så skrev jag mina äventyr så öppet som möjligt, så att ett pågående äventyr kunde växa. Kanske tack vare vad spelarna gjorde eller kanske förr att de hamnade i situation som möjliggjorde det. Detta var möjligt för att jag skrev äventyret på ett sådant sätt, En kort och lös synopsis, löst sammanhängande scener, starka karaktärsbeskrivningar med tydliga mål och självklart en hel bunt med stolpar. Efter en session så uppdaterande jag min logg så att eventuella improvisationer kom på pränt (och som också då kunde utvecklas).

Jag fick förfrågan några gånger om jag ville skriva ett äventyr för Hârn. Jag tackande nej för, hur skulle jag kunna skriva ett äventyr på mitt sätt. För att få det förståeligt, så skulle det bli väldigt många sidor och helt ekonomiskt oförsvarbart. Jag har dock varit med och hjälpt till med skrivandet av ett par Hârnäventyr, dock så skulle aldrig själv aldrig ha skrivit ett äventyr så som de är skrivna. Visst de var quickstart-äventyr, men ändå.

Jag köper gärna äventyr till de spel jag spelar, men bygger ut dem själv på mitt sätt, så mycket det går.

Min vinkel är alltså att många ser ner på köpäventyr tack vare formatfel, de är skrivna som en historia, utifrån vad författaren har tänkt. Äventyrsplatserna och dess beskrivningar, samt karaktärer finns ofta bara med i minsta möjliga marginal. Det skulle bli för dyrt och ta för lång tid att skriva på något annat sätt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Harry S;n122016 said:
. Jag misstänker att det är svårt att skriva bra äventyr för att grundförutsättningarna är ogynnsamma.
Det är svårt att skriva bra äventyr för att det är svårt att skriva bra äventyr. För att skriva ett bra äventyr måste du i princip skriva en bra roman, men ta med alla möjliga olika val som huvudpersonerna i den romanen skulle kunna tänkas göra. Inklusive alla val som är direkt korkade.

Du behöver komma på en bra story (redan det kan vara svårt), sen behöver denna story kunna presenteras för spelarna på ett förståeligt (mer eller mindre) sätt. Du behöver hitta på intressanta SLP:er som är intressanta genom det som kan presenteras över spelbordet, du kan inte ägna tre sidor åt att bygga upp dem.

Och detta dessutom i kombination med vad Krille skriver, att det måste vara tillräckligt generiskt för att passa de flesta.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n122040 said:
Jag har för övrigt samma högt ställda förväntningar på mig själv som äventyrsmakare, vilket är anledningen till att jag körde in i väggen som SL förra året... Det tar för lång tid för mig att komma på äventyr jag själv tycker är bra nog att spelleda.
Jag vet inte vad jag ska dra för slutsatser av det. Det kanske är en kombination av att spelen du skriver till ger för lite stöd till dig som spelledare i äventyrsskapandet och att du har för höga förväntningar (som du själv nämner)?
 

olofglans

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
102
Location
Göteborg
Kul att läsa era iakttagelser. Jag skulle vilja slänga in en motfråga: vad tycker ni är "ingredienserna" för ett bra äventyr?
Vilka nyckelord skulle ni använda, och vilka är viktigast?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Det finns ett fåtal människor här i världen som jag tycker skriver och designar riktigt bra rollspelsgrejer. Ingen av dem skriver klassiska "äventyr".
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Harry S;n122039 said:
Det låter lite som en begränsning som beror på hur rollspelen är skapade eller en konsekvens kanske man ska säga för i grunden tycker jag att det är något positivt att förutsättningarna kan skifta så mycket.

Men om vi utgår från att det är som du tror då borde det väl vara enklare att skriva bra äventyr till "smala spel"?
Ja, om det är smalt på rätt sätt. I old school-D&D så spelar man en grupp äventyrare som kommer till en plats för att leta efter rikedomar. Äventyret behöver alltså bestå av en spännande plats där det finns grejer att göra och skatter att hämta. Jag skulle säga att det är förklaringen till varför det finns så många schyssta äventyrsmoduler till gamm-D&D/OSR.

Om man vill spela med mer fokus på drama så måste det liksom utgå från rollpersonerna. Då blir det i princip omöjligt med ett förskrivet äventyr om man inte får skriva och skicka med rollpersonerna också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Harry S;n122046 said:
Jag vet inte vad jag ska dra för slutsatser av det. Det kanske är en kombination av att spelen du skriver till ger för lite stöd till dig som spelledare i äventyrsskapandet och att du har för höga förväntningar (som du själv nämner)?
Absolut.

Vilket också är en av anledningarna till att jag försöker jobba aktivt och hårt med att bygga "äventyrsgeneratorer" till mina spel; SL-mekaniker - eller kanske snarare tekniker, processer - som SL ska kunna gå in i utan att ha minsta inspiration och komma ut med något spelbart. Jag skulle vilja se sånt i fler spel; att spelmakarna faktiskt tog sig en funderare på hurdana äventyren är tänkta att se ut, spjälkade upp lite vanliga strukturer, slängde med lite listor som inspiration, skrev några steg-för-steglistor som man kan avvika från om det behövs... Överhuvudtaget stöd till SL för äventyrsskapande upplever jag är de flesta tradspels allra största nackdel.

För mig, då. Uppenbarligen behöver inte alla lika mycket "starthjälp" som jag behöver.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
krank;n122051 said:
Vilket också är en av anledningarna till att jag försöker jobba aktivt och hårt med att bygga "äventyrsgeneratorer" till mina spel; SL-mekaniker - eller kanske snarare tekniker, processer - som SL ska kunna gå in i utan att ha minsta inspiration och komma ut med något spelbart. Jag skulle vilja se sånt i fler spel; att spelmakarna faktiskt tog sig en funderare på hurdana äventyrn är tänkt att se ut, spjälkade upp lite vanliga strukturer, slängde med lite listor som inspiration, skrev några steg-för-steglistor som man kan avvika från om det behövs... Överhuvudtaget stöd till SL för äventyrsskapande upplever jag är de flesta tradspels allra största nackdel.
Det tycker jag låter väldigt bra. Om det dessutom är så att rollspelens utveckling har gjort att det är svårare att skriva bra äventyr i dag än det var förr så är det ännu viktigare med tips till spelledaren om hur man skapar bra äventyr till spelet. Det kan vara ett sätt att möta att en större bredd på spel gör det svårare att skriva bra äventyr (som Bolongo var inne på i sitt svar).
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Köpeäventyr är dåliga för att bra rollspel kräver att rollpersonerna faktiskt är ståryns huvudpersoner, och att de har saker investerade i berättelsen. Det har rollpersonerna nästan aldrig på ett bra sätt om de måste passas in med bräckjärn i en ståry som inte är designad specifikt för dem, dvs ett köpeäventyr. Köpeäventyr är ett olyckligt och nästan reaktionärt koncept som går emot alla vettiga sentida designfilosofier för rollspel, i synnerhet Story Now.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Evokee;n122036 said:
Köpäventyr är ofta bra. I vart fall eons. Men många rollspelare har hybris och tror att det eras sunkiga kampanjer är bättre.
Det kanske är den här tråden som är "broken by default". :)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Fenhorn;n122044 said:
Ett äventyr är en historia och en historia har en början, ett slut och en mitt. Det finns de som spyr galla och skriker räls varje gång ordet köpeäventyr nämns. Det är dessa personer som hörs mest i debatten, andra orkar kanske inte bry sig om att hoppa in i ringen och stångas för att de ser det poänglösa i det.

Personligen så tycker jag många köpeäventyr är okej. Men jag förstår också vad ett köpeäventyr är. Det är (nästan) omöjligt att skriva ett äventyr på ett annat sätt utan att häftet blir tjockt och dyrt eller fullständigt obegripligt. Att sedan sitta och jämföra ett köpeäventyr med vad du gör själv är lite orättvist.

När jag spelade Hârn förr om åren så skrev jag mina äventyr så öppet som möjligt, så att ett pågående äventyr kunde växa. Kanske tack vare vad spelarna gjorde eller kanske förr att de hamnade i situation som möjliggjorde det. Detta var möjligt för att jag skrev äventyret på ett sådant sätt, En kort och lös synopsis, löst sammanhängande scener, starka karaktärsbeskrivningar med tydliga mål och självklart en hel bunt med stolpar. Efter en session så uppdaterande jag min logg så att eventuella improvisationer kom på pränt (och som också då kunde utvecklas).

Jag fick förfrågan några gånger om jag ville skriva ett äventyr för Hârn. Jag tackande nej för, hur skulle jag kunna skriva ett äventyr på mitt sätt. För att få det förståeligt, så skulle det bli väldigt många sidor och helt ekonomiskt oförsvarbart. Jag har dock varit med och hjälpt till med skrivandet av ett par Hârnäventyr, dock så skulle aldrig själv aldrig ha skrivit ett äventyr så som de är skrivna. Visst de var quickstart-äventyr, men ändå.

Jag köper gärna äventyr till de spel jag spelar, men bygger ut dem själv på mitt sätt, så mycket det går.

Min vinkel är alltså att många ser ner på köpäventyr tack vare formatfel, de är skrivna som en historia, utifrån vad författaren har tänkt. Äventyrsplatserna och dess beskrivningar, samt karaktärer finns ofta bara med i minsta möjliga marginal. Det skulle bli för dyrt och ta för lång tid att skriva på något annat sätt.
Mycket intressant infallsvinel på diskussionen. Men behöver det verkligen bli för dyrt att skriva om äventyrsplatser, beskrivningar och karaktärer och ha med löst sammanhängande scener?
 
Top