Det största felet jag ser i köpeäventyr är att många av dem känns jäkligt "gjorda". Behöver vi verkligen ännu ett uppdrag där rollpersonerna får en McGuffin av en SLP och ska frakta den till en annan plats och så blir de jagade på vägen? Det finns få saker jag personligen är så känslig för som när saker känns gjorda.
Självklart är det här subjektivt. Inom till exempel deckargåtor kan jag ju uppenbarligen läsa hur många Agatha Christieromaner som helst, trots att de har liknande struktur allihop. Och jag skulle kunna spela rätt många såna äventyr också, så länge lösningen på varje äventyr känns hyfsat "ny". Jag har lägre tolarans för "likhet" och "gjordhet" i mer actionbetonade sammanhang.
En annan sak köpeäventyr brukar göra kasst är rälsningen. Jag gillar hyfsat linjära äventyr, men som jag skrev i en annan tråd för ett par dagar sedan så blir jag oerhört less på falska val a' "oavsett vad rollpersonerna gör så kommer nedräkningen att vara nere på två minuter när de kommer fram". Exempel: Ghazalis sista färd till Coriolis.
Eller när ett äventyr presenterar valet mellan A och B och antingen 1) låter dem leda till exakt samma ställe, 2) inte beskriver alls vad som händer om man väljer B, eller 3) säger att "om de väljer B så får de stå kvar tills de väljer A", typ. Det här brukar tyda på att äventyrsförfattaren mest bara skrivit ner ett äventyr hen spellett, utan att tänka på att andras spelare kanske gör andra val. Exempel: Minst ett av de utgivna Kultäventyr jag läst. Tarotikum, kanske?
Andra köpeäventyr ger för lite. Jag fattar att en del gillar sparsmakat beskrivna fisktankar, men för mig funkar inte en hoper SLP:er och en igångsättande scen som ett "äventyr". Jag är kass på improvisation och om jag ville förbereda så mycket som jag behöver i de fallen så kan jag lika gärna skapa egna äventyr istället. Exempel: Ett av äventyren i den annars trevliga Hard Helix-samlingen till Mutant City Blues.
Ytterligare andra är för actionfokuserade. Det är liksom bara strid-exposition-strid-exposition. Expositionen går knappt att påverka, förväntas inte spelas ut, och syftar bara till att förklara nästa strid. Exempel: Alla exempeläventyr till superhjälterollspelet Gestalt.
(Det senare är dock något jag gillar när det gäller D&D4, men det spelar jag ju mer som brädspel än som rollspel).
Jag har högt ställda förväntningar på äventyr jag betalar pengar för. Jag vill ha något som jag inte hade kunnat komma på själv, gedigna och gärna detaljerade förberedelser så jag slipper göra dem själv, jag vill ha en struktur som är intressant där spelarna kan utforska/undersöka/planera själva, och gärna t.ex. välja i vilken ordning de ska göra saker. Jag vill ha minimalt med action; att slänga in en strid är för mig att ge upp; då handlar det om att jag inte kommit på något intressantare att göra med den scenen. Jag hatar slutstrider.
Det är egentligen ganska få köpäventyr som levt upp till mina förväntningar. Första delen av Tatters of the King till CoC är riktigt bra, förutsatt att man moddar alla monster-encounters så att de inte blir så mycket strid och "förlora 1t6 SAN" utan mer skrämmande. Äventyr till Gumshoespel brukar vara bra, med enstaka undantag.
Jag har för övrigt samma högt ställda förväntningar på mig själv som äventyrsmakare, vilket är anledningen till att jag körde in i väggen som SL förra året... Det tar för lång tid för mig att komma på äventyr jag själv tycker är bra nog att spelleda.