Nekromanti Varför är köpeäventyr så dåliga (om de är det)?

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
RasmusL;n122048 said:
Det finns ett fåtal människor här i världen som jag tycker skriver och designar riktigt bra rollspelsgrejer. Ingen av dem skriver klassiska "äventyr".
Har du lust att ge några exempel på de människorna och framförallt de spelen du tänker på (gärna en kort förklaring till varför du tycker att de är så bra)?
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Rymdhamster;n122045 said:
Du behöver komma på en bra story (redan det kan vara svårt), sen behöver denna story kunna presenteras för spelarna på ett förståeligt (mer eller mindre) sätt. Du behöver hitta på intressanta SLP:er som är intressanta genom det som kan presenteras över spelbordet, du kan inte ägna tre sidor åt att bygga upp dem.
Det här är faktiskt en grej jag har stört mig på själv i köpeäventyr. Att vissa SLP:er beskrivs väldigt ingående men jag vet ej sjutton hur jag ska presentera det i spel för det kräver nästan att RP snokar i SLP:ernas barndom för att hitta dessa saker. Det är inget som visar sig i spel på ett naturligt sätt. Det blir en stämningstext som stannar hos mig som SL och som i värsta fall får mig att tycka att SLP:en är intressant medan RP som inte får del av informationen tycker SLP:en är en oinspirerande person.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
DeBracy;n122050 said:
Om man vill spela med mer fokus på drama så måste det liksom utgå från rollpersonerna. Då blir det i princip omöjligt med ett förskrivet äventyr om man inte får skriva och skicka med rollpersonerna också.
Jag förstår men skulle man inte kunna komma runt det med intressanta intriger mellan SLP som "generiska RP" blir indragna i? Tror du att det är nödvändigt att RP är en del av dramats bakgrund eller vad man ska säga?

Hm, misstänker att Ymir har svarat ungefär det du kommer att svara men men.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Den enkla förklaringen till att många köpe-äventyr är så dåliga är att de är styvmoderligt behandlade och illa genomarbetade. Varje gång vi diskuterar vilka äventyr som är bra här på forumet är det samma namn som återkommer. Till skillnad från spelsystem, där folk kan ha väldigt olika tycke och smak, finns det ett väldigt tydligt mått på kvalitet när det kommer till äventyr.

Ett bra äventyr
+ sparar tid, genom att göra tråkiga men nödvändiga förberedelser åt mig
+ erbjuder nya upplevelser, genom att innehålla sånt som läsaren inte redan kommit på själv
+ hänger ihop, genom en tydlig estetisk vision
+ involverar och motiverar rollpersonerna och spelarna
+ matchar spelet.

Det är svårt att skriva äventyr. Det som är tråkigt för spelledaren - typ att skriva upp stats för orcher - är lika tråkigt för äventyrskonstruktören. Och kulturell likrikting gör att det ofta finns ett stort överlapp mellan äventyrsskaparen och spelledarens idéer.

Det spelet kan göra dåligt är att inte erbjuda en estetisk vision att utgå ifrån, eller vara otydlig med vad man ska göra i spelet. Då måste äventyrsskaparen såklart jobba i motvind. Sist men inte minst kan spelet "låsa" en massa saker från början. I min spelgrupp kallar vi det för författarego: spelet utger sig för att handla om den döende kungen i Absharions marmorsalar men alla äventyr utspelar sig i fiskebyar eller på avlägsna berg för att inte stöta sig med den officiella ploten som någon sitter och filar på i sin kammare, eller så måste äventyrsskaparna göra någon sorts kalle anka-manöver så att allting slutar med status quo. Det kommer demoner och gudar och odöda arméer, men vid äventyrets slut har kungen fortfarande varken dött eller tillfrisknat.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Tre solar;n122069 said:
Och kulturell likrikting gör att det ofta finns ett stort överlapp mellan äventyrsskaparen och spelledarens idéer.
Det här tror jag inte att jag förstår. Vad menar du med kulturell likriktning? Kan du ge något exempel?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Harry S;n122068 said:
Jag förstår men skulle man inte kunna komma runt det med intressanta intriger mellan SLP som "generiska RP" blir indragna i? Tror du att det är nödvändigt att RP är en del av dramats bakgrund eller vad man ska säga?

Hm, misstänker att Ymir har svarat ungefär det du kommer att svara men men.
Jag är säker att det har funkat bra med precis den taktiken i en del äventyr och för en del grupper, men i längden tror jag inte det är lika effektivt för dramaspel som att helt enkelt bygga upp något själv kring rollpersonerna, gärna med hjälp av verktyg som ett lämpligt spel tillhandahåller.

Istället för äventyr så utgår t.ex. Hillfolk från olika "pitchar" (spelet är byggt för tv-seriedrama så det lånar ord därifrån) där det ingår förslag på vad olika avsnitt kan handla, slp:er och händelser som kan vara med, och en lista med saker som kan användas för att öka insatserna/skruva upp temperaturen/eskalera konflikterna. Jag har lättare att ta till mig den typen av stöd för en sån spelstil.

Jag klurade och funderade en god del ifjol på hur jag skulle kunna skriva äventyr till andra som jag ändå själv var nöjd med. Jag kom inte fram till någon lösning utan återkom hela tiden till att:
1. jag kan leverera en äventyrsplats med någon slags intrig som man kan bli indragen i, men då får du stoppa in den i ditt spel själv, eller
2. jag kan skriva rollpersoner och sätta in dem i en intressant situation och ge dig lite verktyg för var den kan tänkas gå härnäst.

Det kanske finns nån lösning på det hela där ute, och då ser jag fantastiskt mycket fram emot att få se den nån gång framöver. Det närmsa jag vet just nu är Järn som ju är fiffigt för där preppar du kampanjen efter en specifik mall, alltså kan äventyr krokas fast på saker i mallen. Det ska bli spännande att se hur det blir.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Fenhorn;n122044 said:
Personligen så tycker jag många köpeäventyr är okej. Men jag förstår också vad ett köpeäventyr är. Det är (nästan) omöjligt att skriva ett äventyr på ett annat sätt utan att häftet blir tjockt och dyrt eller fullständigt obegripligt. Att sedan sitta och jämföra ett köpeäventyr med vad du gör själv är lite orättvist.
Visst är det så.

Det här perspektivet du tar upp, att plocka in köpeäventyret för vad det är och sedan bygga ut det till vad det skulle kunna vara påminner mig lite om något Fiktionslek sa i småpraten nån gång ifjol eller så: han berättade att han skriver äventyren som om de var rälsade, och sedan spelledar han dem fria. Förklaringen var då att eftersom det var skrivet så har han redan "tvingats" tänka igenom miljöerna som kommer förekomma och är därför bekant med dem och kan improvisera.

Jag har inte testat om det skulle funka för mig att använda ett sånt tänk på köpeäventyr. Generellt sett är jag alldeles för lat för att orka plugga in vad någon annan skrivit, jag brukar försöka inbilla mig att det är lättare att bara hitta på något själv.

Nå, det var nog lite av ett sidospår.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag menar att vi är en hobby som har ett begränsat antal idéer som snurrar runt. En rollspelare har läst Sagan om ringen. Hon har sett Star Wars och Conan. Hon vet skillnaden på vampyrer och zombies och vem Cthulhu är.

Så länge inget nytt tillförs blir idéinnehållet tråkigare och tråkigare, bara mer bearbetat och uppblandat. Resultatet är, för att låna från Fredrik Strage, som en kulturell Human Centipede.

Det här är jättetydligt i relationen mellan fantasy-kultur och D&D. Ursprungligen baserades D&D på fantasykultur (böcker, filmer...). Men snabbt kom det att baseras på sig själv istället. Varför kan man vara alv i D&D? för att det finns alver i Tolkien. Varför kan man vara alv i D&D 2? för att man kunde vara det i D&D 1. Och med tiden blev D&D så populärt att fantasy-kultur började baseras på D&D istället.

För ens egen spelgrupp spelar det såklart ingen roll, för där vägs utarmningen upp av en mer specialiserad smak. Vi tycker inte om Darth Vader, bara kejsaren. Vi skiter i Jabba, men gillar hans lilla rått-hund. Men ett köpeäventyr är sällan så väl matchat mot ens egen smak, och då har det as-stor betydelse om det finns något nytt i smeten.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Jag har spelat två bra "köpeäventyr".
We be goblins och Lady Blackbird.

Lady Blackbird kanske inte räknas, för det är ett rollspel i sig.

We Be Goblins är bra för att det är ett one-shot. Plotten är inget särskilt egentligen, men karaktärerna gör grejen. De är alla lättspelade, har en skitbra hook och mycket personlighet. Med en okej spelledare kan man lätt få igång en runda där alla hade gott om skratt, gott om dråpliga situationer, bra karaktärsögonblick och gott om spännande tärningsrull. Det finns helt enkelt inga tärningsrull som är dåliga, utan både lyckanden och misslyckanden leder till bra situationer rollspelsmässigt.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Ymir;n122057 said:
Köpeäventyr är dåliga för att bra rollspel kräver att rollpersonerna faktiskt är ståryns huvudpersoner, och att de har saker investerade i berättelsen. Det har rollpersonerna nästan aldrig på ett bra sätt om de måste passas in med bräckjärn i en ståry som inte är designad specifikt för dem, dvs ett köpeäventyr.
Det får mig att tänka på en av styrkorna hos Pathfinders Adventure Paths: de ber dig anpassa rollpersonerna efter äventyret (eller snarare kampanjen). Paizo skriver alltid ihop en Player's Guide till varje Adventure Path där lite av bakgrunden förklaras, man ger lite tips på lämpliga inriktningar för rollpersoner, och "mutar" spelarna med att erbjuda ett antal campaign traits som är snäppet bättre än de gängse samtidigt som de hookar in en i äventyret.

Som exempel: i Skull & Shackles Player's Guide skriver man rakt av att "Den här kampanjen kommer att handla om att skapa ett namn åt er själva med målet att bli ökända piratkaptener. Din rollperson bör vilja vara pirat, eller i alla fall inte ha något emot det." Sedan förklarar man saker som att för präster vore det lämpligt att tillbe en gud som har något med havet att göra, krigare gärna får välja någon av dessa pirat-lämpliga arketyperna, och liknande. Campaign Traitsen ger din omedelbara bakgrund och förklarar hur du blev sjanghajad innan äventyret börjar, lite typiska piratvapen presenteras, och det hela avslutas med lite regler för skepp och skeppsstrid.

Det här är ju inte gjort för att vara något man slänger in i en redan etablerad kampanj, utan som en kampanj i sig själv som tar en från level 1 till level 15+ (kommer inte ihåg hur långt just den kampanjen går, men det brukar vara där någonstans).
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Tre solar;n122086 said:
Jag menar att vi är en hobby som har ett begränsat antal idéer som snurrar runt. En rollspelare har läst Sagan om ringen. Hon har sett Star Wars och Conan. Hon vet skillnaden på vampyrer och zombies och vem Cthulhu är.

Så länge inget nytt tillförs blir idéinnehållet tråkigare och tråkigare, bara mer bearbetat och uppblandat. Resultatet är, för att låna från Fredrik Strage, som en kulturell Human Centipede.
tror du seriöst att rollspelare har så små referenspölar? Nördar om några är väl fan människor med ett -brett- kulturellt kapital, helt sjukt mycket bredare än medelsvenssons. Rollspelsvärlden är proppfull av unika idéer inspirerade av de mest osannolika ting, jag kan namedroppa högvis med konventsscenarion, rollspel och scenarion som exempel om så krävs.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Staffan;n122099 said:
Det får mig att tänka på en av styrkorna hos Pathfinders Adventure Paths: de ber dig anpassa rollpersonerna efter äventyret (eller snarare kampanjen). Paizo skriver alltid ihop en Player's Guide till varje Adventure Path där lite av bakgrunden förklaras, man ger lite tips på lämpliga inriktningar för rollpersoner, och "mutar" spelarna med att erbjuda ett antal campaign traits som är snäppet bättre än de gängse samtidigt som de hookar in en i äventyret.

Som exempel: i Skull & Shackles Player's Guide skriver man rakt av att "Den här kampanjen kommer att handla om att skapa ett namn åt er själva med målet att bli ökända piratkaptener. Din rollperson bör vilja vara pirat, eller i alla fall inte ha något emot det." Sedan förklarar man saker som att för präster vore det lämpligt att tillbe en gud som har något med havet att göra, krigare gärna får välja någon av dessa pirat-lämpliga arketyperna, och liknande. Campaign Traitsen ger din omedelbara bakgrund och förklarar hur du blev sjanghajad innan äventyret börjar, lite typiska piratvapen presenteras, och det hela avslutas med lite regler för skepp och skeppsstrid.

Det här är ju inte gjort för att vara något man slänger in i en redan etablerad kampanj, utan som en kampanj i sig själv som tar en från level 1 till level 15+ (kommer inte ihåg hur långt just den kampanjen går, men det brukar vara där någonstans).
Det som jag gissar att många invänder mot är att gruppen anpassas efter äventyret istället för äventyret efter gruppen. Detta tror jag många upplever som ett tecken på ett dåligt köpeäventyr.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
En sak jag upplever är att man i många fall inte vågar skriva äventyr där rollpersonernas handlingar påverkar världen i stort. Man springer runt i periferin som en gäng tomtar och hur man än vänder på grejer påverkas alltför lite av världen runt omkring. Kampanjer som hyllats (M:UA, 5:e Konfluxen exempelvis) drar in rollpersonerna i metaplotten och de är avgörande för hur världen kommer bli efter att allt utspelat sig. Detta borde göras oftare, känns ju fetare att dras i kriget mellan 2 stater än att tjoffa runt i vildmarken i 4 år och vänta på att det där kriget som det skrivs om i alla moduler ska starta någon gång.

Ett andra sättet är att skriva spel för en viss typ av karaktärer , exempel Rotsystem/Dark Heresy/ Shadowrun där det förutsätts att man är en viss typ av karaktär Frilansare/Inkvisitor akolyt detta gör det lätt att få in spelarna i handlingen, svagheten med dessa system är att karaktärerna lätt kan bli för opersonligt indragna i plotten.

Sen tycker jag att fler äventyr borde ha öppna slut där rollpersonernas val avgör vad som händer när kampanjen är slut, att det borde skrivas fler mini scenarion som spelledare kan kasta in i sin stora kampanj. Att det skrivs bättre äventyr som har flera lösningar på varje problem och ger spelladaren råd och tips för improvisation när spelarna ränner iväg åt ett annat håll, och ger spelledaren ett sätt lura (och inte tvinga ) in spelarna i huvudplotten igen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Ymir;n122100 said:
tror du seriöst att rollspelare har så små referenspölar? Nördar om några är väl fan människor med ett -brett- kulturellt kapital, helt sjukt mycket bredare än medelsvenssons. Rollspelsvärlden är proppfull av unika idéer inspirerade av de mest osannolika ting, jag kan namedroppa högvis med konventsscenarion, rollspel och scenarion som exempel om så krävs.
Jag är nog beredd att hålla med Tre Solar. Visst finns det gott om nördar med brett kulturellt kapital, men nördkulturen i sig tenderar att vara extremt amerikafixerad (med inslag av Japan) och ganska smal.

On topic så känner jag nog helt enkelt att köpeäventyr är dåliga för att spelares smak har ändrats under åren. OSR-äventyr är bra, för där handlar det om en sorts äventyr som är lätta att preppa. Men i annat rollspel vill vi nu ofta ha berättelser, och berättelser är helt enkelt inte lämpade att preppa i förväg. Jag har alltid fått bäst berättelser när jag spelat spel utan förberedelser (även om det inkluderar nästan alla spel jag spelat de senaste åtta åren eller så). Näst bäst har varit när förberedelserna har utgått från rollpersonerna. Men förberedelser gjorda utan att rollpersonerna är det har helt enkelt väldigt svårt att få till bra berättelser.

Men som sagt, man måste inte sukta efter bra berättelser. Man kan jobba för bra mysterielösande, till exempel. Då får vi Gumshoe-spelen, som har högkvalitativa och användbara äventyr (även om jag tycker att mysterielösande är lika kul som fiskolja så kan jag se att de är välgjorda för det de vill åstadkomma). Eller, som sagt, dungar till OSR. De fokuserar heller inte på berättelsen, och då funkar det skitbra med generiska förberedelser. Men vill man ha en cool berättelse måste man utgå från rollpersonerna, och även om man gör det måste man hålla det väldigt löst om man vill ha en bra berättelse.

Som exempel kan jag nämna GnomVids scenarion till Den yttersta domen som han spellett på många konvent. De är helt fantastiskt bra och spelare (inklusive jag) kommer från dessa sessioner helt lyriska. Snackar vi färdigskrivna äventyr för bra berättelser är detta bland det bästa man kan få tag på. Och hur är de skrivna? De består av väldesignade rollpersoner med mål och tankar som är i konflikt med varandra och med sig själva i ett intrikat nätverk av ambitioner och personligheter. Och en situation som agerar katalysator för att sätta alla dessa konflikter på kollisionskurs. Det finns, såvitt jag vet, inga som helst förberedelser när det gäller vad som ska hända efter den första scenen. Play to find out what happens, som Lumpley säger. Ska man skriva scenarion för bra berättelser är detta en modell att efterapa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Det går visserligen utmärkt att skriva äventyr med förutsättningen att RP har huvudrollen, samt att spelarna förstår förutsättningarna.

Nu är det väl bara jag själv som har gjort det, i Ulvriket (äventyret, inte kampanjen), och utifrån hur det spelats verkar det ha funkat bra.

Jag skrev det som en slags bombdriven sandlåda.

Så nej, det är inget fel på konceptet. Men alla äventyr behöver verkligen inte ha samma upplägg.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,981
Location
Stockholm
Harry S;n122065 said:
Har du lust att ge några exempel på de människorna och framförallt de spelen du tänker på (gärna en kort förklaring till varför du tycker att de är så bra)?
Lumpley, Baker, Edwards, Harper, Persson och Pettersson, för att nämna några. De har greppat grejen med kongruent speldesign, sätter tydliga målbilder och låter allt i designen arbeta i samma riktning.

Jag får ofta känslan av att äventyrsdesigners har en cool ide eller historia de arbetar utifrån men totalt missar poängen med att allt i designen måste samverka mot slutmålet specifik (känsla/stämning) och det går inte för sig att slänga in en massa "coolt skit" eller utfyllnad som inte är kongruent med helheten och spelet.

Ex: DND4, taktiska och spännande strider -> ger ett nästan tomt rum med fyra goblins -> DÅLIGT! Varkenspännande eller taktiskt oavsett om det är rimligt att det finns gobliner i rummet eller om bossen finns i nästa rum och goblinerna är "uppvärmning".

Ex: Call of Cthulhu, stämningsfull skräck ELLER problemlösande på spelarnivå -> Cracked n Crooked mansion -> inleder med försök till stämningsskapande på karaktärsnivå men bryter av med extremt tydliga tävlingsmoment på spelarnivå som helt och hållet stör stämningen (konstiga red herrings, tonvis med tomma rum menade att stjäla tid av RP utan att ge ledtrådar, etc).

Kongruens är bra, få verkar förstå detta.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,555
Det finns bra rollspelsscenarion. Men det betyder inte att Sturgeons lag inte är i effekt. Byt ut science fiction mot rollspel i följande citat om ni vill:

I repeat Sturgeon's Revelation, which was wrung out of me after twenty years of wearying defense of science fiction against attacks of people who used the worst examples of the field for ammunition, and whose conclusion was that ninety percent of SF is crud. Using the same standards that categorize 90% of science fiction as trash, crud, or crap, it can be argued that 90% of film, literature, consumer goods, etc. is crap. In other words, the claim (or fact) that 90% of science fiction is crap is ultimately uninformative, because science fiction conforms to the same trends of quality as all other artforms.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag har så mycket bra köpeäventyr hemma att jag inte hinner med att spela dem alla. De har nästan allt samma kännetecken: de förutsätter att Spelledaren ska göra delar av jobbet. De flesta av dem är bara platser att utforska, i vissa fall finns det inga som helst kopplingar till någon värld utanför, i andra finns det knappt några skäl till att rollpersonerna ska bry sig om platsen och i flera fall finns det ingen förklaring alls till varför saker är som de är. Det är sådant spelledaren förväntas fylla i.

Köpeäventyr som försöker förklara allt om något misslyckas alltid.
Köpeäventyr som försöker täcka alla möjliga val och lösningar misslyckas alltid.
Köpeäventyr som försöker ha invecklade förbestämda dramatiska intriger misslyckas alltid.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Ymir;n122100 said:
tror du seriöst att rollspelare har så små referenspölar? Nördar om några är väl fan människor med ett -brett- kulturellt kapital, helt sjukt mycket bredare än medelsvenssons. Rollspelsvärlden är proppfull av unika idéer inspirerade av de mest osannolika ting, jag kan namedroppa högvis med konventsscenarion, rollspel och scenarion som exempel om så krävs.
Du får hellre adressera grundpoängen. Händer den här typen av likriktning? Om så; Gör den köpe-äventyr bättre eller sämre?

I Eon. Varför finns det squigs? Magi? Alver? dvärgar? Misslor? Grekiska monster och riddare?

Det är fullt möjligt att den egentliga inspirationen kom någon annan stans ifrån, typ att någon av författarna läste blavatsky eller de gobineau och slogs av idén att ha med raser i spelet. Men i genomförandet är det väldigt mycket d&d.

Sen undrar jag vad du menar med "brett" kulturellt kapital. I vanliga fall talar man om stort kapital, och jag tror det kan vara relevant. Typ: jag har varit i Kina i tre veckor. Det är oändligt mycket mer än de flesta i min spelgrupp, så det kan vara en tillgång när jag spelleder dem. Men ett köpe-äventyr är inte riktat till min spelgrupp utan till ALLA. Och då är min kunskap inte mycket att hänga i julgranen.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
I stort sett alla köpeäventyr jag läst har innehållit något jag tyckte var bra, så om inte annat så kan jag sno lite här och lite där.

Givetvis passar det jag skriver själv min egen smak bäst.

Sedan är det ju såhär: Jag tycker det är brutalt mycket roligare att själv skriva, planera och förbereda ett äventyr än det är att läsa och memorera ett färdigskrivet.
 
Top