Harry S;n122065 said:
Har du lust att ge några exempel på de människorna och framförallt de spelen du tänker på (gärna en kort förklaring till varför du tycker att de är så bra)?
Lumpley, Baker, Edwards, Harper, Persson och Pettersson, för att nämna några. De har greppat grejen med kongruent speldesign, sätter tydliga målbilder och låter allt i designen arbeta i samma riktning.
Jag får ofta känslan av att äventyrsdesigners har en cool ide eller historia de arbetar utifrån men totalt missar poängen med att
allt i designen måste samverka mot slutmålet specifik (känsla/stämning) och det går inte för sig att slänga in en massa "coolt skit" eller utfyllnad som
inte är kongruent med helheten och spelet.
Ex: DND4, taktiska och spännande strider -> ger ett nästan tomt rum med fyra goblins -> DÅLIGT! Varkenspännande eller taktiskt oavsett om det är rimligt att det finns gobliner i rummet eller om bossen finns i nästa rum och goblinerna är "uppvärmning".
Ex: Call of Cthulhu, stämningsfull skräck ELLER problemlösande på spelarnivå -> Cracked n Crooked mansion -> inleder med försök till stämningsskapande på karaktärsnivå men bryter av med extremt tydliga tävlingsmoment på spelarnivå som helt och hållet stör stämningen (konstiga red herrings, tonvis med tomma rum menade att stjäla tid av RP utan att ge ledtrådar, etc).
Kongruens är bra, få verkar förstå detta.