Det nedanstående kanske är giltigt i förhållande till Eon också (jag har bara spelat det ett tiotal spelmöten för över femton år sen), men för mig handlar det om det speciella med DnD och andra äldre system.
Det finns något visst med spel som vuxit organiskt snarare än skapats på ritbordet, och DnD, åtminstone fram till 2ed ADD, är det kanske bästa exemplet på ett sånt spel. De olika versionerna har en massa konstigheter som man vid en analys ofta tycker verkar helt vrickade. Men de mejkade sense för folk som spelade spelet sönder och samman, kanske ojämförligt oftare än vad folk gör idag. Jag tänker på en sån sak som de många olika slagen (d20, procent, d12 etc.) i äldre DnD som är jättelätta att strömlinja bort, men som dels ger variation, dels genom sina olika skalor ger … nånting … jag kan liksom inte sätta fingret på det, men jag känner det. En grej man kan jämföra med är motståndstabellen i BRP, som fick hänga med i de svenska spelen. Det är ju inte det att spelskaparna på 80-talet inte fattade att man kunde använda motslag, det tror i alla fall inte jag. Det är liksom en speciell känsla som följer med tabellen och som motiverar den och som man bara märker när man använder den regelbundet (dessutom tror jag inte sannolikheterna är exakt desamma vid motslag, men jag orkar inte räkna på det).
Men tillbaka till DnD. Det är inte bara mekanikerna, utan såna saker som besvärjelser och monster som liksom testats och modifierats och växt organiskt som gör spelet så distinkt. Jag tror heller inte det är ett sammanträffande att de stora coola settingarna i rollspelsvärlden, som Planescape, Dark Sun, Call of Cthulhu (som ju inte är riktigt samma sak som Lovecrafts setting), Mutant etc. görs just till organiska spel. Organiska spel *föder* fram bra settings, är min tanke.
Jämför man med 4ed, som är just icke-organiskt och konstruerat med matematisk precision, så saknar det spelet … själ. Det känns *konstgjort* och lite fattigt, det tycker i alla fall jag. Och försöken att göra om de coola spelvärldarna till 4ed fallerar också.
Jag är inte intresserad av alla aspekter av OSR, men jag *är* intresserad av spel som försöker förbättra inom ramarna för och med viss varsamhet i förhållande till en tradition, kort sagt av organiskt spelmakande (speldesign är fel ord, för design signalerar industri, produktion, pipelines etc., när det jag egentligen vill säga handlar om att skapa, härma, slipa o.s.v.). Detta gäller både som spelare och som spelmakare.
Jag orkar inte skriva något mer strukturerat om detta, men nån kanske har glädje av det ovanstående ändå!
Hälsar
Christian