Nekromanti Varför D&D?

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det kanske är det här jag ibland har kallat för Q-faktorn (som i quirkyness-faktor) som också är en anledning till att jag gärna spelat många spel så nära Rules As Written som jag mäktat med. Det finns absolut något tilltalande med det här inte riktigt tillrättalagda som gör att jag ofta föredrar saker som är lite äldre (fantasy är som bäst innan det ens kallas fantasy, jag spelar gärna OSR-material och tycker att samlarkortspel nog var som allra bäst runt 93/94). Inte en fråga om nostalgi, utan något annat.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det var nog du som sa det där om q-faktorn som faktiskt hade lite betydelse när jag satt och pillade med Whitehack (jag har nämnt detta ett par gånger på g+), men även om det är ett bra begrepp tycker jag inte att q-faktorn är samma sak som att ett spel växer organiskt. Man kan väl tänka sig att ett spel blir quirky fastän det skapats ff.a. vid ritbordet?

Hälsar

Christian
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja absolut, jag är inte alls på det klara med vad det är jag uppskattar heller. Det finns något i gamla saker och organiskt framväxta saker som kanske är samma sak eller så är de bara liknande, men jag kan inte sätta fingret på det. Och det kan absolut vara möjligt att skapa vid ritbordet.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Organiskt framväxande [OT]

Jag tror att wikis möjligen är ett bra verktyg för att skapa "organsikt framväxta" saker som de ni pratar om. Min spelgrupps D&D-värld tex är helt och hållet framimproviserad in game och som wikiartiklar om lösa ämnen, med eventuella sammanhang som efterkonstruktioner mer eller mindre. Det ger en ganska unik och kool feel till spelvärlden, men i slutändan är den givetvis ändå på sitt sätt ett simulationistiskt dockskåp av den typ jag tenderar att älska.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,489
Man kan absolut spela D&Dutan att levla. Bara välj level som karaktärerna kör på och levla aldrig dem. Level 1 suger dock för att göra det med. Men tänk så här:

Level 3: Gritty low fantasy. Här kan man dödas av ett enda olyckligt svärdshugg och magi är mäktig men begränsad.

Level 6: Medium fantasy. Hjältarna är väldigt kompetenta men inte övermänskligt så. Magi är en mäktig faktor både som formler och som vapen.

Level 10: Spelarna är mäktiga hjältar i en medium till hög fantasy värld. Magi kan decimera mindre arméer eller göra andra galna saker.

Level 15: Galet hög fantasy där spelarna är rider runt på drakar, krossar arméer själva och slåss mot drakar och demoner innan lunch. ALLT karaktärerna har på sig är magiskt och magi kan göra helt omöjliga saker.

Level 20: Gruppen dödar allt utom Gudar utan att svettas och gudar om de anstränger sig lite.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
God45 said:
Man kan absolut spela D&Dutan att levla. Bara välj level som karaktärerna kör på och levla aldrig dem. Level 1 suger dock för att göra det med. Men tänk så här:

Level 3: Gritty low fantasy. Här kan man dödas av ett enda olyckligt svärdshugg och magi är mäktig men begränsad.

Level 6: Medium fantasy. Hjältarna är väldigt kompetenta men inte övermänskligt så. Magi är en mäktig faktor både som formler och som vapen.

Level 10: Spelarna är mäktiga hjältar i en medium till hög fantasy värld. Magi kan decimera mindre arméer eller göra andra galna saker.

Level 15: Galet hög fantasy där spelarna är rider runt på drakar, krossar arméer själva och slåss mot drakar och demoner innan lunch. ALLT karaktärerna har på sig är magiskt och magi kan göra helt omöjliga saker.

Level 20: Gruppen dödar allt utom Gudar utan att svettas och gudar om de anstränger sig lite.
Det där är bra skit. Level 4-5 passar mig nog bäst.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Eksem said:
Det kanske är det här jag ibland har kallat för Q-faktorn (som i quirkyness-faktor) som också är en anledning till att jag gärna spelat många spel så nära Rules As Written som jag mäktat med. Det finns absolut något tilltalande med det här inte riktigt tillrättalagda som gör att jag ofta föredrar saker som är lite äldre (fantasy är som bäst innan det ens kallas fantasy, jag spelar gärna OSR-material och tycker att samlarkortspel nog var som allra bäst runt 93/94). Inte en fråga om nostalgi, utan något annat.
Kanske också har att göra med tidsanda och hur stor produktionsgruppen är (och hur den är sammansatt)? Användaren Errant Signal analyserar Doom och Quake utifrån liknande premisser. Jämför också s.k. trippel-A titlar med dataspel på 90-talet.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Det kanske är det här jag ibland har kallat för Q-faktorn (som i quirkyness-faktor) som också är en anledning till att jag gärna spelat många spel så nära Rules As Written som jag mäktat med. Det finns absolut något tilltalande med det här inte riktigt tillrättalagda som gör att jag ofta föredrar saker som är lite äldre (fantasy är som bäst innan det ens kallas fantasy, jag spelar gärna OSR-material och tycker att samlarkortspel nog var som allra bäst runt 93/94). Inte en fråga om nostalgi, utan något annat.
Ursäkta ifallatt, dethär ser drygt nu (det är inte meningen isåfall, det känns som bara att detär svårt att säga rätt) men, kandet vara orginalitet?

Låtersom detta är gemensamma nänmaren, saker somär nya kan ofta ävenom dom inte fattar att dom är det ha en liksom en vital energi där känns som, alltär möjligt. Medans tillexempel efter Tolkien så förväntar sej ju alla en sorts Tolkien knockoff som fantasy, väldigt trött och lealöst.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Jag tolkar frågan som D&D vs. EON (eller andra tradiga, komplexa 90-talsspel), inte som enkla spel vs. komplexa spel. Jag har spelat både OD&D (äldre enkla, generiska regler), 4th edition (brädspeliga, halvkomplexa regler) men mest erfarenhet har jag av 3rd edition och Pathfinder, som jag upplever som väldigt komplexa och omfattande regler, i likhet med EON.

Jag vill fokusera på en attraktionskraft som D&D i alla sina former haft för mig, och det är nog att det har en grundstruktur som faktiskt är ganska enkel och spelig, men framför allt att det är så jävla amerikanskt. Det är äldst, störst, mest och flest av alla nu levande rollspelsvarianter och också jävligt romantiserat (tänk Ed Greenwood eller Gary Gygax som sitter med sina tjocka, skäggiga kompisar i en källare i Wisconsin och gör rollspelshistoria). Det finns en miljard noveller om diverse kampanjvärldar, det finns filmer och dataspel. Det är svulstigt och beefat på ett sätt som EON inte är, helt enkelt. EON upplever jag som väldigt daterat medan D&D är dynamiskt och blir på många sätt ett nytt spel en gång per decennium, på gott och ont.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Kräkla said:
Ursäkta ifallatt, dethär ser drygt nu (det är inte meningen isåfall, det känns som bara att detär svårt att säga rätt) men, kandet vara orginalitet?

Låtersom detta är gemensamma nänmaren, saker somär nya kan ofta ävenom dom inte fattar att dom är det ha en liksom en vital energi där känns som, alltär möjligt. Medans tillexempel efter Tolkien så förväntar sej ju alla en sorts Tolkien knockoff som fantasy, väldigt trött och lealöst.
Njä, inte riktigt.
Se på vampyrspelet: masquerade vs. requiem.
Nu är jag ingen storytellerspelare, men jag tror ändå att många håller med mig att reglerna till requiem ser strömlinjeformade och "vackra" ut, men just på grund av detta förlorade vampire den charm som det hade i masquerade.

Kantiga, obalanserade och lite ogenomtänkta regler som förekommer i en första version av ett rollspel är ofta charmigare och roligare än de genomtänkta, balanserade och slimmade reglerna som kommer i senare versioner.
Det är vad Q-faktorn är för mig.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
anth said:
Njä, inte riktigt.
Se på vampyrspelet: masquerade vs. requiem.
Nu är jag ingen storytellerspelare, men jag tror ändå att många håller med mig att reglerna till requiem ser strömlinjeformade och "vackra" ut, men just på grund av detta förlorade vampire den charm som det hade i masquerade.
Jag ser Masquerade vs Requiem som ett dåligt exempel, eftersom min erfarenhet är att orsaken att folk föredrar masquerade inte har med reglerna att göra, utan det är enbart att Masquerade har en bättre setting (intressantare fraktioner, NPCs, metaplot osv). Möjligt undantag är disciplinerna - men det är just för att den gamla settingen är skriven kring de gamla disciplinerna, och därför blir det konstigt om man rakt av konverterar gamla settingen till nya reglerna.

Übereil
 

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
Kantiga, obalanserade och lite ogenomtänkta regler som förekommer i en första version av ett rollspel är ofta charmigare och roligare än de genomtänkta, balanserade och slimmade reglerna som kommer i senare versioner.
Det är vad Q-faktorn är för mig.
Kan detta bero på att den verkliga världen sällan är strömlinjeformad?

Jag har nämligen exakt samma känsla. Ta bara en sådan sak som trollformlerna i äldre versioner av D&D (exempelvis AD&D). De är ibland ganska obalanserade och ofta lite ologiska. När man läser dem så tänker man att man skulle kunna anpassa dem. Göra Charm, Magic missile och Continual light lite sämre, och andra formler bättre etc. Men om man gör det så tror jag man missar lite av det roliga med dem. En del av grejen som ny mage-spelare var ju att komma fram till vilka formler som var bra och vilka man inte behövde (och även att kreativt använda formler som egentligen inte var så bra som de bästa).

I den verkliga världen gör vi sådana bedömningar hela tiden. Den dyraste bilen eller datorn är inte alltid den bästa (i varje fall inte för våra behov) och vi försöker avgöra vilken vi skall köpa. Den mest kompetenta personen får inte alltid jobbet. Sådana saker gör att vi hela tiden är lite osäkra och försöker analysera verkligheten omkring oss.

Kanske blir det då att ett regelsystem (och värld) som är helt logisk och balanserad blir tråkig och förutsägbar? Inga quirks = inga överraskningar?
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Göra Charm, Magic missile och Continual light lite sämre, och andra formler bättre etc. Men om man gör det så tror jag man missar lite av det roliga med dem. En del av grejen som ny mage-spelare var ju att komma fram till vilka formler som var bra och vilka man inte behövde (och även att kreativt använda formler som egentligen inte var så bra som de bästa).
Offtopic men, detdär är lite rolgit föratt, Magic Missile är intesåbra :gremlaugh: Detär en fillerspell för närman är level urton ochens level ett slots börjar känas menigslösa, då kan man ha dom att fövrara strålpistoler i. Därför såär magic Missile enda spell på level 1 somblir bättre med leveln.

Bästa spells på level 1 är Sleep och Charm. :gremsmile:
 

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
Offtopic men, detdär är lite rolgit föratt, Magic Missile är intesåbra laugh Detär en fillerspell för närman är level urton ochens level ett slots börjar känas menigslösa, då kan man ha dom att fövrara strålpistoler i. Därför såär magic Missile enda spell på level 1 somblir bättre med leveln.
Nej, de är inte speciellt bra på låga levels (nu pratar jag främst AD&D), och det sa jag inte heller. Men de blir bra på mid-level. Då får man fler missiler per spell, de träffar alltid och målet får ingen save.

Men det är just det här som är poängen! Man måste lära sig att sleep och (speciellt) charm är bra att ta när man är färsk magiker, men att MM är bra när man stiger i levels. Det är inget som är uppenbart när man först börjar spela utan blir en del av spelarens inlärningskurva för spelet.

Jag tror att Rising en gång citerade en av skaparna av Magic the Gathering som sa att de medvetet gjorde kort som var sämre än andra, för att spelarna skulle få uppleva processen att lära sig spelet och komma fram till vilka kort och kombinationer som var bäst.

Lite så kanske det är med Q-faktorn i spel. Om spelet är helt balanserat och transparent kan det också bli tråkigt, i varje fall just den här aspekten av det.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Men det är just det här som är poängen! Man måste lära sig att sleep och (speciellt) charm är bra att ta när man är färsk magiker, men att MM är bra när man stiger i levels. Det är inget som är uppenbart när man först börjar spela utan blir en del av spelarens inlärningskurva för spelet.
Ja! Själva grejen så hållerjag med om :gremlaugh: Förlåt att detblev inte tydligt. (Just vad inlärningskurva dock gäller så, jag brukar tala om för nya spelare somvill spela magiker vilka somär bra level 1 spells föratt annars blir liksom det bara ledsamt att spela magikern, en spell och den spellen suger liksom, ingen bra inrtoduktion...)
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
De höll på att göra ett EON-dataspel, jag har kvar tidningen med förhandsvisningen. Vill minnas att vi satt där och tyckte allt var jättesnyggt och jättelovande.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,054
Zimith said:
Jag vill fokusera på en attraktionskraft som D&D i alla sina former haft för mig, och det är nog att det har en grundstruktur som faktiskt är ganska enkel och spelig, men framför allt att det är så jävla amerikanskt. Det är äldst, störst, mest och flest av alla nu levande rollspelsvarianter och också jävligt romantiserat (tänk Ed Greenwood eller Gary Gygax som sitter med sina tjocka, skäggiga kompisar i en källare i Wisconsin och gör rollspelshistoria). Det finns en miljard noveller om diverse kampanjvärldar, det finns filmer och dataspel. Det är svulstigt och beefat på ett sätt som EON inte är, helt enkelt. EON upplever jag som väldigt daterat medan D&D är dynamiskt och blir på många sätt ett nytt spel en gång per decennium, på gott och ont.
Det här. D&D är yvigt, pompöst och vräkigt utan att någonsin bli pretentiöst. Jag förstår verkligen de som inte gillar D&D just på grund av detta, men för mig är det himmelriket när vi snackar speldesign.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
EFter gårdagens spelmöte måster jag också säga att jag spelar D&D för att ALLT kan vara D&D.

Spelar jag D&D kan jag introducera exakt vad som helst i kampanjvärlden och om någon tycker det är konstigt eller fel kan jag säga "äh, det är ju D&D!" och sen är det oftast bra så. Det går såklart att göra i andra spel också, men det är lättare att göra det i D&D än många andra spel eftersom regler är så lätta och de inte är knytna till någon speciell värld.

Om jag säger att det dyker upp en enorm röd drake vid horizonten så gör det det. Det är ju D&D!
Om jag säger att krigaren ni nyss räddade heter Hercules och att han behöver hjälp att slåss mot en Medusa, då är det ju såklart Hercules och Medusa med stort M vi pratar om. Det är ju D&D!
Om jag säger att det ni träffar på nere på 7e våningen av dungeonen är en fucking tyrannosaurus rex som sprutar eld och har tentakler istället för armar så är det så, det är ju D&D!
Om det där som ryker i öknen visar sig vara ett kraschat rymdskepp fullt av aliens med laservapen så är det också D&D.

Och om tärningarna säger att er fallna kamrat som ni nyss spenderat alla er pengar för att reinkarnera kommer tillbaka som en svampman så är det så.

Det är ju D&D.
 
Top