Oh, the horror!
Jag tror (om jag får ta och hoppa in i diskussionen) att den 'rätta' skräckstämningen är väldigt individuell, dock med vissa gemensamma drag, beroende på spelaren själv.
Det är, precis som Rising säger, rollpersonen som är den huvudsakliga insatsen i äventyret - spelarens motivation ligger (förhoppningsvis) på att dels spela karaktären, men också på att hålla karaktären vid liv (något som kan komma i konflikt ibland - Den hedervärde samurajen som ska slåss till döden för sin kejsare, tillexempel).
I min erfarenhet är det så att ju mer man spelar med en karaktär destå djupare "lär man känna" karaktären och då känns "risken" att den älskvärde gamla karaktären ska dö destå större, skärskilt - tror jag - i skräckspel, kanske framförallt då gamla 'inspelade' CoC-karaktärer, där dödligheten brukar vara ganska stor...
För att återgå till det jag sa först; skräcken är individuell. Om vi för en stund frånser hur något berättas (något som jag tycker ovanstående debatt handlar om) och istället tar en titt på vad det är som berättas, så kommer vi - med uppfattningen om att det är spelaren som ska skrämmas - till några slutsatser;
1, Spelaren och karaktären är inte samma person (med reservation för vissa undantag och bildliga anmärkningar, såsom att karaktären ofta är spelarens alter ego..)
2, Med slutsats (1) i bagaget inser man ganska snabbt att det karaktären är rädd för och det som spelaren är rädd för ofta inte är samma saker (tänker nu främst på de fobier och liknande som ofta tillkommer och ska rollspelas i skräckspel).
Alltså; om karaktären är rädd för spindlar, men spelaren inte bryr sig om det, blir det ganska svårt att få spelaren rädd genom att konfrontera karaktären med ett badkar fullt i spindlar. Om man däremot vet att spelaren har en fobi mot slingriga saker gör antagligen ett badrum fullt i slemmiga slingrande ormar som kryper fram ur hål i väggen och ur toaletten betydligt bättre effekt.
Min fråga blir då; hur ska man som SL reglera det här i skräckäventyr?
Ska man skita i vad spelarnas karaktärer har för fobier och rädslor och istället koncentrera sig på spelarnas rädslor?
Går det att få spelarna att bli rädda å sina karaktärers vägnar (karaktären som 'insats') - trots att det kanske inte finns någon omedelbar risk för att karaktären dör? (tex. fobier)
Nu riskerar det här att bli ganska långt, men jag skulle gärna vilja gå tillbaka till hur saker berättas och vari skräcken ligger.
Det ni har beskrivit hittils är ju den 'klassiska' skräcken för det okända. Krille verkar tycka att ett mer filmiskt sätt att framställa skräcken är bra, medan Rising verkar förespråka 'the minds eye theatre' - att låta spelarna själva gestalta skräcken utifrån luddiga beskrivningar.
Jag kan väl inte säga mer än att jag tycker att ni båda har rätt. Risings luddiga beskrivningar och Krilles filmiska tillvägagångssätt passar alldeles utmärkt i kombination tycker jag. Att bitvis låta spelarna själva tänka (ofta alldeles "för långt") och att bitvis köra "vad du inte ser..." borde ju fungera särdeles bra - eller? För det är väl egentligen så all film-skräck är uppbyggd; bitvis med aningar och bitvis med ovatande rörelser för att toppas av direkta konfrontationer.
Men, det ni inte verkar ha tagit upp än är den o-mystiska skräcken. Den, där det inte rör sig om något som "goes bump in the night", utan snarare den 'verkliga' skräcken. Är det något som ni tillämpar?
Personligen tycker jag att det blir betydligt hemskare än "vanliga" skräckäventyr när det är personer - utan övernaturliga inslag - som ligger bakom allting. Hitler istället för Jason (for lack of a better term..).
Nåväl, hoppas det här blev någorlunda begripligt.
- [color:blue]§eraphim.</font color=blue>
Jag tror (om jag får ta och hoppa in i diskussionen) att den 'rätta' skräckstämningen är väldigt individuell, dock med vissa gemensamma drag, beroende på spelaren själv.
Det är, precis som Rising säger, rollpersonen som är den huvudsakliga insatsen i äventyret - spelarens motivation ligger (förhoppningsvis) på att dels spela karaktären, men också på att hålla karaktären vid liv (något som kan komma i konflikt ibland - Den hedervärde samurajen som ska slåss till döden för sin kejsare, tillexempel).
I min erfarenhet är det så att ju mer man spelar med en karaktär destå djupare "lär man känna" karaktären och då känns "risken" att den älskvärde gamla karaktären ska dö destå större, skärskilt - tror jag - i skräckspel, kanske framförallt då gamla 'inspelade' CoC-karaktärer, där dödligheten brukar vara ganska stor...
För att återgå till det jag sa först; skräcken är individuell. Om vi för en stund frånser hur något berättas (något som jag tycker ovanstående debatt handlar om) och istället tar en titt på vad det är som berättas, så kommer vi - med uppfattningen om att det är spelaren som ska skrämmas - till några slutsatser;
1, Spelaren och karaktären är inte samma person (med reservation för vissa undantag och bildliga anmärkningar, såsom att karaktären ofta är spelarens alter ego..)
2, Med slutsats (1) i bagaget inser man ganska snabbt att det karaktären är rädd för och det som spelaren är rädd för ofta inte är samma saker (tänker nu främst på de fobier och liknande som ofta tillkommer och ska rollspelas i skräckspel).
Alltså; om karaktären är rädd för spindlar, men spelaren inte bryr sig om det, blir det ganska svårt att få spelaren rädd genom att konfrontera karaktären med ett badkar fullt i spindlar. Om man däremot vet att spelaren har en fobi mot slingriga saker gör antagligen ett badrum fullt i slemmiga slingrande ormar som kryper fram ur hål i väggen och ur toaletten betydligt bättre effekt.
Min fråga blir då; hur ska man som SL reglera det här i skräckäventyr?
Ska man skita i vad spelarnas karaktärer har för fobier och rädslor och istället koncentrera sig på spelarnas rädslor?
Går det att få spelarna att bli rädda å sina karaktärers vägnar (karaktären som 'insats') - trots att det kanske inte finns någon omedelbar risk för att karaktären dör? (tex. fobier)
Nu riskerar det här att bli ganska långt, men jag skulle gärna vilja gå tillbaka till hur saker berättas och vari skräcken ligger.
Det ni har beskrivit hittils är ju den 'klassiska' skräcken för det okända. Krille verkar tycka att ett mer filmiskt sätt att framställa skräcken är bra, medan Rising verkar förespråka 'the minds eye theatre' - att låta spelarna själva gestalta skräcken utifrån luddiga beskrivningar.
Jag kan väl inte säga mer än att jag tycker att ni båda har rätt. Risings luddiga beskrivningar och Krilles filmiska tillvägagångssätt passar alldeles utmärkt i kombination tycker jag. Att bitvis låta spelarna själva tänka (ofta alldeles "för långt") och att bitvis köra "vad du inte ser..." borde ju fungera särdeles bra - eller? För det är väl egentligen så all film-skräck är uppbyggd; bitvis med aningar och bitvis med ovatande rörelser för att toppas av direkta konfrontationer.
Men, det ni inte verkar ha tagit upp än är den o-mystiska skräcken. Den, där det inte rör sig om något som "goes bump in the night", utan snarare den 'verkliga' skräcken. Är det något som ni tillämpar?
Personligen tycker jag att det blir betydligt hemskare än "vanliga" skräckäventyr när det är personer - utan övernaturliga inslag - som ligger bakom allting. Hitler istället för Jason (for lack of a better term..).
Nåväl, hoppas det här blev någorlunda begripligt.
- [color:blue]§eraphim.</font color=blue>