Nekromanti Varför inte göra ett nytt kult ???

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Oh, the horror!

Jag tror (om jag får ta och hoppa in i diskussionen) att den 'rätta' skräckstämningen är väldigt individuell, dock med vissa gemensamma drag, beroende på spelaren själv.
Det är, precis som Rising säger, rollpersonen som är den huvudsakliga insatsen i äventyret - spelarens motivation ligger (förhoppningsvis) på att dels spela karaktären, men också på att hålla karaktären vid liv (något som kan komma i konflikt ibland - Den hedervärde samurajen som ska slåss till döden för sin kejsare, tillexempel).
I min erfarenhet är det så att ju mer man spelar med en karaktär destå djupare "lär man känna" karaktären och då känns "risken" att den älskvärde gamla karaktären ska dö destå större, skärskilt - tror jag - i skräckspel, kanske framförallt då gamla 'inspelade' CoC-karaktärer, där dödligheten brukar vara ganska stor...
För att återgå till det jag sa först; skräcken är individuell. Om vi för en stund frånser hur något berättas (något som jag tycker ovanstående debatt handlar om) och istället tar en titt på vad det är som berättas, så kommer vi - med uppfattningen om att det är spelaren som ska skrämmas - till några slutsatser;
1, Spelaren och karaktären är inte samma person (med reservation för vissa undantag och bildliga anmärkningar, såsom att karaktären ofta är spelarens alter ego..)
2, Med slutsats (1) i bagaget inser man ganska snabbt att det karaktären är rädd för och det som spelaren är rädd för ofta inte är samma saker (tänker nu främst på de fobier och liknande som ofta tillkommer och ska rollspelas i skräckspel).

Alltså; om karaktären är rädd för spindlar, men spelaren inte bryr sig om det, blir det ganska svårt att få spelaren rädd genom att konfrontera karaktären med ett badkar fullt i spindlar. Om man däremot vet att spelaren har en fobi mot slingriga saker gör antagligen ett badrum fullt i slemmiga slingrande ormar som kryper fram ur hål i väggen och ur toaletten betydligt bättre effekt.

Min fråga blir då; hur ska man som SL reglera det här i skräckäventyr?
Ska man skita i vad spelarnas karaktärer har för fobier och rädslor och istället koncentrera sig på spelarnas rädslor?
Går det att få spelarna att bli rädda å sina karaktärers vägnar (karaktären som 'insats') - trots att det kanske inte finns någon omedelbar risk för att karaktären dör? (tex. fobier)

Nu riskerar det här att bli ganska långt, men jag skulle gärna vilja gå tillbaka till hur saker berättas och vari skräcken ligger.
Det ni har beskrivit hittils är ju den 'klassiska' skräcken för det okända. Krille verkar tycka att ett mer filmiskt sätt att framställa skräcken är bra, medan Rising verkar förespråka 'the minds eye theatre' - att låta spelarna själva gestalta skräcken utifrån luddiga beskrivningar.
Jag kan väl inte säga mer än att jag tycker att ni båda har rätt. Risings luddiga beskrivningar och Krilles filmiska tillvägagångssätt passar alldeles utmärkt i kombination tycker jag. Att bitvis låta spelarna själva tänka (ofta alldeles "för långt") och att bitvis köra "vad du inte ser..." borde ju fungera särdeles bra - eller? För det är väl egentligen så all film-skräck är uppbyggd; bitvis med aningar och bitvis med ovatande rörelser för att toppas av direkta konfrontationer.

Men, det ni inte verkar ha tagit upp än är den o-mystiska skräcken. Den, där det inte rör sig om något som "goes bump in the night", utan snarare den 'verkliga' skräcken. Är det något som ni tillämpar?
Personligen tycker jag att det blir betydligt hemskare än "vanliga" skräckäventyr när det är personer - utan övernaturliga inslag - som ligger bakom allting. Hitler istället för Jason (for lack of a better term..).

Nåväl, hoppas det här blev någorlunda begripligt.


- [color:blue]§eraphim.</font color=blue>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Jorå, du gör dig alldeles utmärkt förstådd. När du kommer in på fobier är du inne på ett känsligt ämne; det jag vill kalla för "tabellskräck".

Jag vidgar ämnet till att också handla om skräcktabeller och liknande i alla dess former. I Kult kan rollpersonernas kroppar förändras under skräckpåverkan, i många andra skräckspel så finns det en risk för spelarens liv och hälsa, bara av att ett superläskigt någonting tittar fram och säger "bu!"

Jag hatar sånt. Det drar liksom ner skräcken från att vara en allrådande stämning och ett mål med scenariot, till att bli ett hinder i "tärningsvärlden". Oj, det rinner blod ur väggarna, ska spelledaren använda det här läget för att sprida skräck bland spelarna? Nej, han låter dem slå tärningsslag och titta i tabeller för att se hur mycket viljestyrka de förlorar... Jösses! Fobier är lika illa, även om inga tärningar eller tabeller behöver vara inblandade. Den skrämseleffekt de ger upphov till distanserar ju spelaren från rollpersonen, varpå den allt mer blir ett gäng grundegenskaper och färdighetsvärden på ett papper, och allt mindre en "levande" varelse i symbios med spelaren. -Urdumt!

Förutom i ett par undantag, naturligtvis... Om du texempel låter en rollpersons fobi utgöra ett spelhinder för de ANDRA äventyrarna! Ponera att en arachnofob (spindelfobiker) skriker i vild panik och klämmer in sig i ett hörn när det plötsligt trippar fram en massa spindlar under hans säng och hans spelarkompisar måste bryta sig in och rädda honom, DÅ fungerar det bättre! Särskilt om huset står i lågor och de övriga spelarna håller på att bli arresterade av byns poliskår... Då kan fobikern koncentrera sig på att spela sin roll så bra som möjligt och på så vis skrämma upp sina medspelare. Och nu är ju dessutom spelaren själv plötsligt rädd för att hans kompisar inte ska hinna upp i tid, alla blir rädda! -Mwa ha ha haa!

Vi klurade på den "vanliga" skräcken förut... Hmmm, jag menar att man ska låta verkliga och naturliga saker få vara en påtaglig skräckfaktor för spelarna, medans övernaturliga dito ska hålla sig i bakgrunden.

Därför beskriver jag övernaturliga ting mycket luddigt och oprecist, medans jag tillämpar en helt annan berättarteknik när spelarna attackeras av krockodiler, galna hundar eller poliser, m.m...

Det läskigaste jag spellett var när en rollperson fick syra kastat i ansiktet av en ung pojkspoling. Därefter förlorade hon sitt jobb, sin make och hela hennes liv rasade samman. Inga monster (just då :-D), inga demoner, inget läskigt... -och absolut inga skräcktabeller...

/Rising

"Alex: What we were after now was the old surprise visit. That was a real kick and good for laughs and lashings of the old ultraviolence." - A Clockwork Orange
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Krille verkar tycka att ett mer filmiskt sätt att framställa skräcken är bra, medan Rising verkar förespråka 'the minds eye theatre' - att låta spelarna själva gestalta skräcken utifrån luddiga beskrivningar."

Snarare, jag anser att man har oerhört mycket att lära från skräckfilm och skräckböcker. Wes Craven och Stephen King har liksom drygt tjugo års erfarenhet av att skrämma skiten ur sin respektive publik, och det vore dumt att inte använda deras kunskap. Även om verktygen behöver modifieras till mediet, så är metoderna fortfarande desamma.

Poängen är att jag anser att spelarna måste ha något att jobba med, annars kan de inte själva gestalta skräcken. För att återigen ta Hitchcocks bomb under bordet: om jag som spelledare inte talar om att det finns en bomb under bordet så försvinner hela poängen med bomben. Jag kan visserligen utnyttja chockeffekten, men jag kan inte bygga upp förväntningen och spänningen, i och med att jag genom att inte tala om vad som finns under bordet inte har något att bygga upp spänningen och förväntningen med. Även en sådan sak som att slå falska tärningar eller att skicka lappar är att bygga upp spänning och förväntning. Det är en av grundmetoderna för skräck genom alla medier. I rollspel har man dock ett par verktyg till tack vare mediet, men å andra sidan förlorar man ett par verktyg på grund av mediet.

Återigen till bomben under bordet. Som vanligt missuppfattar alla Hitchcocks bomb. Det är inte ett exempel på hur man ska göra, utan en illustration av de två grundläggande metoderna: chock respektive förväntan. Att visa bomben funkar jättebra på bio, men just detta praktiska exempel fungerar inte lika bra i radio eller i rollspel. Likförbannat har man något att lära av det även i rollspel. Ta Stig Dagermans novell "Att döda ett barn" som ett exempel. Har ni inte läst den, klicka på länken och läs den, och reflektera sedan över berättartekniken - hur han så effektivt utnyttjar metoden för att bygga upp en förväntan. Bomben under bordet - kameran kommer ett steg närmare för varje tick, och tickandet blir högre och högre och till slut öronbedövande, och så...

Denna förväntan fungerar enbart för att läsaren/tittaren/rollspelaren faktiskt själv gestaltar skräcken, och för att författaren/regissören/spelledaren vet att utnyttja detta och förser sin publik med precis tillräckligt mycket information för att denna ska kunna gestalta skräcken själva. Men för att det ska fungera så måste publiken ha något att arbeta med. Luddiga beskrivningar räcker sällan. Man måste ha något konkret att arbeta med - en slempropp designad av Giger, en bomb under bordet eller vetskapen att man ska döda ett barn.

Så kommer vi då in på konflikten mellan spelare och rollperson. Det är självklart att spelaren inte är samma person som rollpersonen. För min del är målet med skräckrollspel att skrämma spelaren, inte rollpersonen (jämför gärna med skräckfilm återigen: syftet är att skrämma publiken, inte rollfigurerna på duken). Ännu ett ofta använt verktyg där är projektion och identifikation. Det har att göra med flockbeteende: vi människor har en tendens att uppföra oss som flocken. Om figuren på duken är rädd så kan det överföras till flocken framför den, det vill säga publiken. Man ser exakt samma beteende om man studerar katastrofsituationer. Jag såg en gång en film som togs då en bomb exploderade i London. Det tog kanske fem sex sekunder efter att bomben exploderade och faran var ju då egentligen över, men då kom paniken! Den spred sig som en våg genom folkmassan, och så fort en person började springa så sprang flocken. Detta verktyg används i skräckfilm då skräcken hos rollfiguren på duken projiceras hos publiken, men just det verktyget är väldigt kraftigt kopplat till identifikation. Någon form av närvaro krävs, helt enkelt, och i rollspel krävs det helt enkelt något mer än ett luddigt Något för att den närvaron ska kunna byggas upp.

(Passus utanför ämnet: när jag satt och såg Beowulf så var jag så oerhört irriterat över luddighetseffekten de lagt över monstret - hur fan kan man förvänta sig att bli rädd för ett lila moln? Sen fick man äntligen se hur monstret såg ut utan moln, och jeflar vad glad jag var för att det var ett lila moln runt omkring det.)

Jösses, jag tror jag ska skriva en bok om ämnet. /images/icons/wink.gif

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Oseriös kommentar

>Aha. Javafan, jag väntar tills stället öppnar och köper en lakritspuck, då."

Här har vi ett exempel på VERKLIG skräck. Någon som kommit på den diaboliska idén att blanda glass och LAKRITS. Lakrits är ren ondska, manifesterad i fysisk form.

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Men du, är inte det luddigt beskrivna monstret ett typiskt exempel på förväntanseffekten?

Ett äckligt Gigermonster som man kan ha på bild och visa upp för spelarna, det är vad jag kallar för chockeffekt. -Bomben smäller och spelarna blir rädda för en sekund.

Medans om de INTE riktigt begriper hur monstret egentligen ser ut, då fylls spelarna plötsligt med förskräckelse. Och kanske också förbryllelse (är det ett riktigt ord?) De har konfronterats med NÅGOT, men har ännu ingen aning om vad det är de har mött. -Bomben vilar fortfarande under bordet... Allteftersom äventyret fortsätter kan de få veta mer, detaljer här, detaljer där. Sakta men säkert bygger de alla upp en bild i huvudet av vad det är de har konfronterats med. -Bomben tickar och tickar...

Här återknuter jag till en annan sak Hitchcock har sagt. Nämligen det oproffesionella i att låta bomben detonera. I någon av hans tidigare filmer sitter en kvinna på en buss, tror jag, och på denna finns det också en bomb. Han använde alla trick han kunde för att skrämma publiken, men erkände senare att mycket av det läskiga gick förlorat när bomben till sist sprängdes. -Det är läskigare om den bara stannar, menade han, och jag håller med.

Och har du berättat för spelarna precis hur monstret ser ut och beter sig, då är bomben exploderad. Spelarna vet vad de har mött. Men om de bara har mött något ganska luddigt och onämnbart (men förstås-inte mindre farligt för det!) då kan du, om du är tillräckligt läbbig, bara låta monstret försvinna och lämna spelarna i ovetenskap tills vidare. Låt flickan gå av bussen, med andra ord. Ingen vet ju om bomben har stannat för alltid, eller om den plötsligt kommer explodera när ingen anar det, eller hur?

De luddiga slempropparna fungerar utmärkt så länge de, precis som bomben, "tickar under bordet"...

Jag tycker att det är lustigt att vi vill precis samma sak och har samma referensramar, men ändå drar helt olika slutsatser. Jag skulle vilja spelleda dig med mina luddmonster och se hur du upplever dem... Kanske menar vi precis samma sak?

/Rising

"Runt mumiens kadaver ligger hans förtorkade träskorm, långspjut och klädnad och glöder i gräset..."

"Vad sa du? förtrollade träskor?"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Men du, är inte det luddigt beskrivna monstret ett typiskt exempel på förväntanseffekten?"

Nepp. Ett luddigt beskrivet monster är ett lila moln som jagar Christopher Lambert i Beowulf. I bästa fall är det skrattretande, i värsta fall är det irriterande.

Ett bra beskrivet monster behöver inte slå till PANG! med en chockeffekt. Ett typexempel på det är Babylon Project-händelsen som jag nämnde tidigare: alla spelarna är invanda Fivers och är mycket väl medvetna om hur Shadows ser ut, både med och utan skimmer i luften, och var och en av oss är tämligen medvetna om att det med största sannolikhet var mr Morden som stod bredvid det andra skimret i luften och sade att rollpersonen var spenderbar. Just därför blev situationen så skrämmande - vi visste att en Shadow förföljde rollpersonen och att rollpersonen var spenderbar. Vi hade dock inte en enda aning om vad Shadows var ute efter, varför den följde efter rollpersonen eller varför rollpersonen var spenderbar. Det var där vår fantasi jobbade, inte kring monstrets utseende.

Att sätta fantasin i rörelse kring monstrets utseende är att förbruka energi i onödan. Utseendet skrämmer inte, inte ens ett luddigt utseende, om det inte råkar trigga en fobi hos spelaren (och det kan aldrig ett luddigt utseende göra). Däremot Monstrets plan, syfte och metod kan skrämma, i synnerhet om man inte känner till dem utan sätter igång att spåna hejvilt på egen hand.

"Och har du berättat för spelarna precis hur monstret ser ut och beter sig, då är bomben exploderad."

Nej. Bomben exploderar när den ställer till skada. Vad vi gör med att visa monstrets utseende är att visa bomben. Monstrets vidare handlingar är klipp till visarna på bomben som sakta tickar ner till noll. Först när monstret anfaller, exploderar bomben. Men vi är mycket medvetna om att bomben finns där och hur monstret ser ut genom hela sekvensen fram tills dess. Vi kan till och med tala om dess kemiska sammansättning och biologi (jfr Alien och Aliens och Ash respektive Bishops prat om hur slempropparna fungerar) eller tala om bombens sammansättning och sprängstyrka i förväg. Tvärtom ger det spelarna mer material att arbeta utifrån, så att de själva kan sätta ihop ett worst case-scenario i huvudet.

"Låt flickan gå av bussen, med andra ord. Ingen vet ju om bomben har stannat för alltid, eller om den plötsligt kommer explodera när ingen anar det, eller hur?"

Den mest effektiva upplösningen på den är förmodligen att med ett öronbedövande TICK! stanna filmen precis efter att visaren landar på noll och precis innan bomben exploderar. Resten kan publiken föreställa sig själva. Det är det som Hitchcock menar med att "det är läskigare om den bara stannar" - vi kör igenom hela scenariet fram till precis innan den oundvikliga konsekvensen, och låter publiken dra slutsatsen av den oundvikliga konsekvensen själva. Vi visar inte smällen, utan stannar filmen precis innan dess.

Jag minns en Kalla Kriget-film, som byggde på att ett misstag gjorde att USA flög in med sina bombare över Sovjet. På grund av ett radiofel kunde ett fåtal av bombarna inte återkallas, och filmen visade de allt mer desperata försöken från amerikaner och ryssar att skjuta ner bombarna innan de släppte bomberna. Det gick åt helvete, och kontakten med ambassaden i Moskva försvann med ett högt pip. Sedan kom en sekreterare in med meddelandet att en stor mängd ICBM-uppskjutningar spårats i Sovjet. Presidenten böjde sitt huvud... och filmen tog slut. I filmen fick vi se allt in i läbbigaste detalj - det var schyssta kulisser av B52or som skådespelarna lekte piloter i, vi såg hela förfarandet med autentisering av radiomeddelanden, vi såg gnistorna i radion som gjorde att det blev radiofel, rubbet. Kort sagt, vi såg monstret eller bomben om ni vill. Men vi såg inte bomben explodera eller monstret anfalla.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

"Ett luddigt beskrivet monster är ett lila moln som jagar Christopher Lambert i Beowulf."

Njae, ett luddigt monster kan ju också vara alien-varelsen i första filmen. Som jag menar å det bestämdaste att man mycket oklart ser i helbild. Själv behövde jag iaf se Aliens innan jag lade märke till de där korvutväxterna varelsen har på ryggen. Jämför också med de två första Jurassic Park-filmerna: I den första filmen dröjde det ett bra tag innan man fick se velociraptorerna och tyrannosaurien i full figur. De var hela tiden dolda bakom gräs och växter eller i mörker och regnväder. I andra filmen ville effektavdelningen visa vad de kunde, och man fick se monstrena i helbild när de visade upp sitt fullständiga rörelseschema. Det såg urkeffigt ut, och var inte ett dugg läskigt.

Sedan slänger du ur dig följande;

"Att sätta fantasin i rörelse kring monstrets utseende är att förbruka energi i onödan."

Nähä, det är i allra högsta grad ett tankearbete som kan inspirera hjärnan att också börja tänka på vad monstret är ute efter och en massa andra saker som kan skrämma skiten ur spelarna. Det som spelaren sätter ihop i sitt eget huvud är hundra gånger värre än det jag forcerar honom till, visst? Och du; det är ju inte meningen att spelledaren skall säga "framför er kommer det ett onämnbart och obeskrivligt monster. Det är svårt för er att begripa hur monstret ser ut, men det är i alla fall ohyggligt och väldigt läskigt och tja, vad står det här i regelboken?, ja, de är varelser av blod, kol och gammal plast." -utan hela poängen är ju att äventyrarna knappt ens skall se vad de har att göra med! Tro mig, spelarna fattar när du skickar något läskigt mot dem, de behöver inte ha sett det på TV tidigare!

Du fortsätter:

"Bomben exploderar när den ställer till skada."

Nja, per defenition exploderar den när vi skrämmer spelarna med den. Det behöver ju faktiskt inte vara så att monstret är ute efter väpnad konflikt med spelarna, de kan faktiskt skrämmas med betydligt subtilare metoder än så. Men jag nämnde innan att fysiska "skade-monster"; varulvar, nattens barn m.m. gör sig bäst som påtagliga monster. Men du, visst är det den ANDRA sortens monster som är RIKTIGT läskiga? De som inte hoppar ner bland spelarna och slåss, utan som har betydligt ohyggligare planer för äventyrarna än så? Återigen refererar jag till Chockeffekten kontra Förväntan... -Subtila monster är läskigare än Våldschockbomber.

"Det är det som Hitchcock menar med att "det är läskigare om den bara stannar" - vi kör igenom hela scenariet fram till precis innan den oundvikliga konsekvensen, och låter publiken dra slutsatsen av den oundvikliga konsekvensen själva."

Nja, han menade faktiskt att bomben inte skulle smälla överhuvudtaget, är jag rädd. Det märker man tydligare på hans senare filmer att han drar ut på överlevnadshistorierna, medan han mycket kvickt betar av dödsfallen. Du finner färre "duschscener" i hans senare filmer, med andra ord. Det du pratar om är ju förstås också sant. Att låta oss spelare bygga upp scenariot i våra egna huvuden. Att du inte går med på att också låta själva monstrena få broderas ut av spelarnas fantasi???

/Rising

"Ernest Hemingway once wrote, "The world is a wonderful place and worth fighting for." I agree with that second part."- Seven
 

Nemesis_UBBT

Warrior
Joined
17 Sep 2001
Messages
207
Location
Falköping
Lakrits! Horror!!!

Jag håller helt och fullständigt med dig. Lakrits är (tillsammans med broccoli) det läbbigaste man kan ha med i rollspel.

- Nemesis
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Oh, the horror!

Själv är jag ute efter att skrämma spelarna. När RP:na skräms är bara en effekt, precis som en skada. Men det enda sättet jag vet och sett här på forumet att skrämma en spelare är genom att hota dennes RP. Finns det verkligen inget annat sätt? Visserligen, B>Rising</B>s "...säga till en spelare "Du hör plötsligt det här" och ge honom en lapp där det står:" är ett bra sätt för det skapar en spänning hos de andra spelarna så jag får sträcka mig till två tips på att skrämma spelare här på forumet.

"<EM>Och har du berättat för spelarna precis hur monstret ser ut och beter sig, då är bomben exploderad.</EM>"
Njae.. Man kan lika gärna avslöja att monstret finns redan i början. Då blir spelarna (RP:na) stirriga och förväntar sig ett monster. Måste hålla med <B>Krille</B> där. "Först när monstret anfaller, då exploderar bomben."

"<EM>spenderbar</EM>"
Direkt översatt från <EM>expandable</EM>? /images/icons/smile.gif

/[color:green]Han</font color=green> som ska använda detta att inte beskriva monstren i detalj
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Såhär skriver du:

-----

"Och har du berättat för spelarna precis hur monstret ser ut och beter sig, då är bomben exploderad."
Njae.. Man kan lika gärna avslöja att monstret finns redan i början. Då blir spelarna (RP:na) stirriga och förväntar sig ett monster. Måste hålla med Krille där. "Först när monstret anfaller, då exploderar bomben."

-----

Blir man inte stirrigare om man INTE vet vad som väntar en? Kanske är det individuellt, men jag har svårt att bli rädd när jag spelar Alien och liknande rollspel. Bomben är liksom sprängd innan vi börjar spela. Eller så har jag haft keffa SL på det spelet... Hmm, nä, jag kan inte bli rädd om jag inte blir överraskad. Det måste åtminstone till någon catch om jag ska hålla intresset uppe på ett äventyr jag redan från början vet hur det skall sluta.

Nåja, du undrade också vilka sätt det fanns att skrämma SL på? Ett sätt är att hota rollpersonen. Ett annat är att hota kampanjvärlden. Spelarnas anhöriga och vänner. Har man spelat tillräckligt länge med en rollperson så kan det faktiskt vara personer man blir rädd om. Ett annat bra sätt är att hota själva äventyret:

Ge dem fler spår att gå på, fler ledtrådar och fler möjligheter än de någonsin har tid att kunna reda ut. När de plötsligt inser att de inte bara rusar fram i äventyret på räls utan faktiskt har egna valmöjligheter, så kommer de att bli djäkligt eftertänksamma. Om de upplever att de spelar "enligt manus" så vet de att de har en ärlig chans. När de har möjligheten att kunna förstöra hela äventyret och därmed vara förlorade, DÅ blir de allt rädda, ska du se!

I övrigt gäller väl samma trix som för böcker och film.

/Rising

Blä, inga citat idag!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Näääe, jag har så få riktiga rollspelsquotes (minnet svajjar, och så är det flesta bara interna skämt. Många rollspelskrönikor är dessutom svåra att återge i korta textsjok.)

Bara vanliga filmcitat och liknande kan du ju söka efter själv på nätet.

/Rising

Okej, här kommer en klassiker:

"Famous last words: 'What duck?'"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Som jag menar å det bestämdaste att man mycket oklart ser i helbild. Själv behövde jag iaf se Aliens innan jag lade märke till de där korvutväxterna varelsen har på ryggen."

Cinematografin i Alien är gjord sådan att man aldrig får se alla detaljer samtidigt. Bit för bit avslöjas varje gång den är i bild. När man får se den första fullvuxna saken första gången får man se en silhuett som avslöjar en spindelliknande form. Klippet därefter får man se dess mun och tunga. Den är en utsökt detaljerad närbild som avslöjar allt man vill veta om slemproppens tänder. Klippet efter det är det en virvelvind av svans som försvinner.

Nästa scen är när Dallas kryper i lufttrummorna. Man får nu en bild av dess avlånga händer och klor. Klippet därefter är när Parker får se den i luftslussen - en härlig sidbild som avslöjar det mesta man önskar veta.

Scenen därefter är när Parker och Lambert hämtar tuber. Först får vi en kasse favoriter i repris - silhuetten som reser sig bakom Lambert, närbilden på käften, men sen kommer nästa detalj - hur svansen letar sig upp mellan Lamberts ben...

Vi får sedan ännu en silhuett av slemproppen när Ripley försöker fly, och slutligen får vi se allt vi någonsin vill se av den i nödkapseln och strax utanför.

Men varenda gång vi får se den så är bilderna knivskarpa. Det är inte suddigt en enda gång, och de detaljer som är just faran den här gången visas med all önskvärd tydlighet. Det generella utseendet - en spindellik varelse med svans och ett otäckt huvud - är uppenbart första gången den kommer på scen. Det vi får se därefter är mer och mer detaljer, men dess generella drag är uppenbara i slemproppens första sekund i bild.

"Nähä, det är i allra högsta grad ett tankearbete som kan inspirera hjärnan att också börja tänka på vad monstret är ute efter och en massa andra saker som kan skrämma skiten ur spelarna. Det som spelaren sätter ihop i sitt eget huvud är hundra gånger värre än det jag forcerar honom till, visst?"

Nepp. Spelaren måste ha något att arbeta med. Den tid som spelaren förbrukar med att komma på något skrämmande som han kan visualisera framför sig skulle ha använts bra mycket bättre om spelaren istället hade försökt visualisera vad det hemska skulle kunna göra med honom, nu när han ser hemskheten i bild. Det fördröjer effekten att inte beskriva monstret, och det brukar också försämra effekten.

Folk skräms inte av det de visualiserar, utan av vad det som de visualiserar kan göra eller vad de inbillar sig att det kan göra. Och för att klara av att inbilla sig det måste de veta vad det är som kan göra det de inbillar sig.

"-utan hela poängen är ju att äventyrarna knappt ens skall se vad de har att göra med! Tro mig, spelarna fattar när du skickar något läskigt mot dem, de behöver inte ha sett det på TV tidigare!"

Visst, de fattar att det jag skickar mot dem är läskigt, men spelarna blir inte skrämda av det. Som jag sa ovan, man blir inte rädd för ett lila suddigt moln. Således är det kontraproduktivt för vad jag anser är syftet med skräckrollspel - att skrämma spelarna, inte rollpersonerna.

Man blir rädd för något som är mer eller mindre inbyggt i vårt undermedvetna. Monstret under sängen är inte läbbigt för att det är oformbart, utan för att vi tvärtom formar monstret efter våra värsta mardrömmar. Men för att vi ska kunna forma monstret så måste vi ha något att utgå ifrån. Barnet i sängen har en massa mörker och läbbiga spökhistorier att utgå ifrån. Spelaren i den bekväma soffan behöver mer än så.

"Nja, per defenition exploderar den när vi skrämmer spelarna med den."

Nej. Bomben skulle i så fall ha exploderat den sekund som den syns i bild. Redan då börjar skrämselarbetet. Det är då vi börjar arbeta för att bygga upp spänning och förväntan.

På samma sätt är det med monstret. Låt oss jämföra Alien med Hitchcocks tickande bomb. Som tur är förekommer det två bomber, en chockeffektsbomb och en förväntanseffektsbomb, i filmen. När slemproppen hoppar ut ur Kanes bröstkorg är det chockeffektens bomb som exploderar - vi är helt oförberedda på den. När slemproppen tyst och mjukt landar bakom Brett är det förväntanseffektens bomb som visas i bild. Nu vet vi att slemproppen är stor och farlig. Den greppar Brett och bomben börjar ticka. Den tar Dallas i lufttrumman, och ljudeffekten från tickandet får en ekoeffekt. Parker dräps av slemproppen och Lambert våldtas mer eller mindre av dess svans - visaren tickar förbi tio. Ripley skjuter ut sig med nödkapseln, visaren slår till på noll och det sista ticket drämmer till med en släggas ljudeffekt. Sen exploderar bomben - slemproppen visar sig vara inne i nödkapseln tillsammans med henne! Där har du Hitchcocks bomb i ett nötskal.

"Nja, han menade faktiskt att bomben inte skulle smälla överhuvudtaget, är jag rädd."

Exakt, men inte på grund av att bomben var felinställd eller felkonstruerad eller nåt, utan på grund av att filmen är slut precis innan den skulle explodera. Det är det han menar. Vi får aldrig veta om eller hur den exploderar, men vår egen hjärna fortsätter att spela filmen vidare.

Och här är poängen: vi kan inte låta filmen spela vidare om vi inte får se filmen. Vi kan aldrig fundera på om bomben exploderar eller inte om vi inte vet att det finns en bomb. Vi kan aldrig tycka synd om flickan som dör i bussen om vi aldrig har fått se flickan.

Antag att filmen fortsätter, förbi visarens "noll". Det vill säga, Hitchcock visar med all önksvärd tydlighet att bomben har eller inte har exploderat. Om bomben exploderar i bild så kommer chockeffekten. Kombinerat med den tidigare stundens förväntan så blir chockeffekten så enormt mycket starkare eftersom förväntanseffekten förstorar den. Men om bomben inte exploderar i bild så pustar vi ut och tycker "fan vad bra att hon klarade sig" - och den manliga halvan av publiken börjar omedelbart fantisera om vad de skulle vilja göra med flickan under täcket...

Så nej, vad Hitchcock menar med att bomben inte skulle ha exploderat var att han skulle ha avslutat filmen innan publiken får veta om den exploderar eller inte. Visaren landar på femtinio. Frys. Fade to black. Klipp. The end. Eftertexter.

Men vad hände med bomben? Vad hände med flickan? Funderingarna kring detta kommer att förfölja oss hela kvällen efter att vi har lämnat biografen. Jämför gärna med De Tolv Apornas Armé (slutar filmen vid eftertexterna, eller är det då den börjar?) eller Total Recall (var hela faderullan på Mars bara en semesterdröm från Recall Inc?). Två typexempel på bomber som aldrig exploderade eftersom filmen tog slut innan visaren slog ner på noll.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Njaa, jag föreslår att du plockar fram Kultreglerna och bläddrar fram till varelseavsnitten igen. Kom då först ihåg att varelsebeskrivningarna i regelboken inte är till för spelarna, utan för spelledaren. Den beskrivning han ger spelarna kommer alltså vara åtminstone lika detaljerad som de som återfinns i regelboken. Frågar du mig så är det alieneffekten i ett nötskal. Du får en direkt uppfattning om varelsens storlek, form och rörelseschema, men får fantisera dig till alla detaljer.

I drömvärlden finns det en sorts varelser med helt kolsvarta ögon och lysande ögon. Leonardo berättar om hur han undkommer deras gripande klor som av en olyckshändelse. -Det ger min fantasi en blixtklar bild av vad jag har att göra med. En sorts hungrande flockdjur med gripande, klösande klor och lysande ögon. Men vänta nu, var det inte varelser som jagade i Limbo? Betyder det att varelserna kan påverkas av drömvärlden och vårt kollektiva undermedvetna? Min fantasi pumpar. Jag kan tänka mig varelser som gömmer sig i mörkret utanför drömdomänerna och viskar åt spelarna att komma närmare. Jag kan föreställa mig hur de bryter sig lösa ur skuggorna på sunkiga mentalsjukhus i Gdansk och jagar patienter längs kala sjukhuskorridorer. Jag får inspiration! Mina spelare kommer få precis samma information som jag har i regelboken och mycket mer därtill. Detaljer först: lysande ögon, kolsvarta kroppar, förvridna lemmar, långa klor. Sedan går jag in på beteendemönster och underliggande egenheter. Är detta luddigt? Suddigt? Är något oklart? Bara för att mina kolsvarta monster kan skilja sig från dina, gör det varelserna obrukbara? Får spelaren det svårt att föreställa sig vad varelserna kan göra med långa, klösande gripklor? Nej, det är blixtklart. Slå upp Kultboken igen, det är inte oklara monsterbeskrivningar, de är inspirerande.

Okej, det kanske råder oklarheter om varelsen har huggtänder eller käkmandiblar eller vampyrgaddar. Gör det det omöjligt för dig att föreställa dig hur det skulle känna sig att bli biten av monstret? Det låter onekligen så på dig. Du skriver:

"Folk skräms inte av det de visualiserar, utan av vad det som de visualiserar kan göra eller vad de inbillar sig att det kan göra"

Du har flytt in i en tunnelbanevagn. Du pustar ut och känner dig säker tillsammans med alla andra människor. Plötsligt släcks lamporna. När de tänds igen är tunnelbanevagnen tom och står alldeles stilla. När du hör ett ljud av något som faller ned på taket, hur resonerar du då?

"Tja, jag vet inte om det där har huggtänder, klor, giftgaddar eller har något annat naturligt vapen. Eftersom jag bara kan föreställa mig något läskigt hända om jag vet vad det läskiga kan göra, så är det väl ingen fara tills den där saken visar hur den ser ut?"

Jamenar Jeesus! Vad du än föreställer dig däruppe på tunnelbanetaket, så garanterar jag att det är värre än det jag har kommit på. Än så länge kan monstret döda dig på alla tänkbara sätt i universum. Du vet inte. Det kan förfölja dig genom alla tänkbara dimensioner och du har ingen aning om huruvida du har störst chans till överlevnad om du flyr eller gömmer dig. Hade du vetat vad som landat däruppe, då hade du haft en hel del frågor klara. "Åh, det är en Predator. Han har värmesyn, så jag måste fly om jag ska ha en chans" - Tråkigt. Det är det där att inte veta som är det vidriga, däremot så går det förstås inte om spelledaren inte ger något påtagligt (i det här fallet tunnelbanevagnen, tunneln, ensamheten och ljudet) att locka fram din fantasi med. Men i hundra fall av hundra är det bättre än att visa en bild i regelboken och säga "Ja, ni kan ju se själva vilka gaddar han har. Nå, vad gör ni?"

Vi hoppar bombmetaforen. Som vi har börjat tillämpa den är ju till och med splatterfilmer fantastiska uppvisningar i skräckförväntanseffekten. -Från början på filmen tills Jason dör, typ. Hör här bara:

"Vi kan aldrig fundera på om bomben exploderar eller inte om vi inte vet att det finns en bomb"

Men om flickan upptäcker bomben på bussen, då har vi ju ett helt annat chockläge! Nu är det plötsligt en fråga om att lämna bussen innan bomben sprängs! Jag menar att bomben kan antydas för spelaren (som monstret som landar på tunnelbanetaket, och åstadkommer ett högt ljud) men faktiskt inte behövs beskrivas i detalj för spelaren. När du får panik och springer ut ur vagnen, vad är läskigast? Att se monstret stå och blockera vägen? Eller att monstret nu är borta? Givetvis alternativ två. Har den klivit ner på andra sidan vagnen? Är den rentav osynlig? Ingen vet. Om monstret rentav har försvunnit (bomben som inte detonerar) så kommer spelaren att ta ett par riktigt skrajsna steg ut och vidare in i tunnelmörkret, det kan jag lova... För om du utlovar ett klimax vid varje skräcksituation, då vet ju spelarna vad de har att förvänta sig! Det är som att låta spelarna få punka i Rumänien och säga "Uppe i det där slottet kanske ni kan sova över?" Spelarna vet precis hur farlig Dracula är. De kan föreställa sig bli tömda på blod på hundra olika sätt. Tror du det är läskigt när spelarna kan förvänta sig vilken sorts fiende de har? Nejdu, det spelar ingen roll om det är det vidrigaste monster från Gigers vansinnigaste feberdrömmar, om spelarna VET vad de har att göra med, så blir de inte överraskade. Åter till exemplet:

Än så länge kan monstret vara vadsomhelst, en jätteamöba, en tiger, en varulv, ingen vet. Och det är det som är så läskigt. Hade du vetat att det var en jätteamöba så hade du ju bara kutat allt vad du kunde (ha ha, långsamma encelliga organism!) Det hade ju sugit. Det är det okända som är det läbbiga.

Slå upp Kult igen. På vissa håll skulle jag vilja ha mer och fler inspirerande texter. Men jag vill absolut inte ha dem som om det vore någon exakt vetenskap, en sorts demonologernas "Flora och Fauna", nä, fy tusan!

/Rising

"Jag måste medge en sak. När man hittar på exempel så här, för att bräcka varandra, så får man en hel del skitbra uppslag på framtida äventyr, visst?"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Du har flytt in i en tunnelbanevagn. Du pustar ut och känner dig säker tillsammans med alla andra människor. Plötsligt släcks lamporna. När de tänds igen är tunnelbanevagnen tom och står alldeles stilla. När du hör ett ljud av något som faller ned på taket, hur resonerar du då?"

"Faen, nu somnade jag i tunnelbanan nu igen. Undrar när SLs personal kör ut mig ur vagnen och vilken ändstation jag har kommit till. Smällen på taket? Förmodligen bara att de fällde ner strömfångaren. Jag måste försöka jobba normala arbetstider och dricka mindre kaffe."

" Vad du än föreställer dig däruppe på tunnelbanetaket, så garanterar jag att det är värre än det jag har kommit på."

Näpp, eftersom jag inte förväntar mig ett monster. Jag förväntar mig en helt vanlig dag efter jobbet. Hade du visat en Predator framför mig strax innan jag kom in i tunnelbanevagnen så hade jag dock skitit på mig. hade jag förväntat mig ett monster.

"Som vi har börjat tillämpa den är ju till och med splatterfilmer fantastiska uppvisningar i skräckförväntanseffekten. -Från början på filmen tills Jason dör, typ."

Exakt. Var tror du att alla skräckfilmsregissörer har fått det ifrån? Jo, allas vår läromästare Hitchcock.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Oh, the horror!

"I Kult kan rollpersonernas kroppar förändras under skräckpåverkan, i många andra skräckspel så finns det en risk för spelarens liv och hälsa, bara av att ett superläskigt någonting tittar fram och säger "bu!""

"Jag hatar sånt. Det drar liksom ner skräcken från att vara en allrådande stämning och ett mål med scenariot, till att bli ett hinder i "tärningsvärlden"."

- Det verkar som att det du säger är ett steg kort från att vara en friflum eller regelsnorande-debatt, vilket verkar ha florerat tämligen väl tilltaget bland diskussionerna... Mitt exempel om fobier var egentligen ett sätt att illustrera, inte just problemet med tabeller - som du tar upp, och som jag håller med - utan snarare problemet spelare/rollperson i skräck; hur man ska kunna hålla isär de båda.

Målet för SL är att skrämma spelarna. Målet för spelarna är att spela sin karaktär och (antagligen) försöka hålla sig vid liv.

För spelarna att leva ut sin karaktär, samtidigt som SL koncentrerar sig på att skrämma spelarna känns lite kluvet... Om de ska få en chans att spela ut karaktärerna måste ju just deras karaktärer få ett antal hinder att ta sig förbi - och inte spelarna. Om karaktärerna och spelarna är så lika att SL inte behöver skärskilja dem, ja då faller ju spelarnas mål att spela en annan karaktär (rollgestaltandet i rollspel - sitter du och gestaltar dig själv är det ju inte särskilt utmanande..).
Frågan är då bara; vad ska en stackars SL göra?
Dela upp sin tid mellan att skrämma spelarna och ge hinder åt karaktärerna (kanske lite åt CoC-hållet) låter ju som ett vettigt alternativ, men det fattas ändå något, tycker jag...

Nåväl, för att återgå till min lilla citering ovan;
Jag tycker att idén i Kult - att rollpersonernas kroppar förändras i "takt" med att deras MB svänger - är klart cool och passar in i världen.
Det jag kan hålla med om är att regelstyrningen kring detta inte är den bästa (faktumet att den finns gör den dålig, tycker jag). Men att som SL rycka isär det som är regelstyrt och det som är "miljöanpassat" (SAN-loss i CoC, tex.) borde väl - förutsatt att spelarna inte är alltför gnälliga - inte vara något större problem, eller?

Kom ihåg; 1, SL har alltid rätt (att ändra, klippa, klistra som han vill) 2, Har inte SL rätt är det hans förbannade plikt att se till att spelarna inte märker detta.

"Vi klurade på den "vanliga" skräcken förut... Hmmm, jag menar att man ska låta verkliga och naturliga saker få vara en påtaglig skräckfaktor för spelarna, medans övernaturliga dito ska hålla sig i bakgrunden."

"Därför beskriver jag övernaturliga ting mycket luddigt och oprecist, medans jag tillämpar en helt annan berättarteknik när spelarna attackeras av krockodiler, galna hundar eller poliser, m.m..."


- Låter som en bra teknik! (kanske nåt jag roffar åt mig själv inför helgens evenemang.. /images/icons/wink.gif)
Sedan finns ju även det-som-är-vanligt-fast-annourlunda-men-inte-övernaturligt; tex. min mycket hatade lilla kissekatt (påhittad till äventyret alltså..) som alltid försvann och dök upp på de mest konstiga ställen, och som ett flertal spelare gärna hade stoppat i en mikrovågsugn.. Egentligen var den ju bara en vanlig eccentrisk gammal katt med en förmåga att titta konstigt på folk..
Eller deras reaktion på fåglar som fick för sig att flyga in genom deras fönster..
Eller deras reaktion på hunden, som hittade ett par lik; ett i skogen, och ett bland soptunnorna, som den gärna tog med sig bitar av (ja, alltså - liken var redan styckade och så, men spelarna visste ju inte det till att börja med...)

Nåväl, jag som SL hade i alla fall skitkul när spelarna vilt försökte förklara de mystiska djuren, medan de missade de 'egentliga' ledtrådarna... /images/icons/wink.gif

- [color:blue]§eraphim</font color=blue>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Oh, the horror!

Hä hä hä, nu försöker du bara provocera mig. Men okej, jag spelar med:

Du har propagerat tydligt för att låna skräckeffekter från filmvärlden. Då vet du säkert vad jag tänker säga härnäst?

Musik, suggestiv kameraföring och nerviga klipp. Med små, små finstilta grepp lyckas filmmakarna sätta skräck i berättelsen, oavsett om handlingen som sådan är läskig. Det handlar om förväntan. Ser du två barn som leker med en ballong, och sedan ett klipp till en motorväg med tung långtradartrafik, då sitter alla i publiken och förväntar sig en hemsk bilolycka.

Som spelledare kan jag inte använda kamera eller stämningsskapande klipp. Men genom att bara använda röstläge och blickar kan jag få spelaren att inte ifrågasätta för en sekund att det är något läskigt som landat på tågvagnen. Försök inte lura mig att din SL (eller du som SL) är så kass att ni inte kan påverka den underliggande stämningen i era äventyr, det går jag inte på!

Det är skräckregeln nummer ett att betraktarens fantasi är det mest troliga att skrämma skiten ur honom. Du sa ju själv nyss hur "vi tvärtom formar monstret efter våra värsta mardrömmar".

Och gamle Hitchcock skulle nog inte delat din upphetsning över splatterkonceptet i Fredagen den Trettonde-filmserien, texempel. Det är ju bara duschscenen om och om igen! Överraskning var ju en av grunderna i skräckens ABC! Nädu, nu börjar allt argumenten sina för dig...

Tycker du ska ge Kultmonstrena en chans. Eller så borde vi tillsammans ge monstrena lite mer inspirerande karaktärsbeskrivningar! En sorts "Skreckmeisters Guide To KultMünsterz!"

Det skulle ju bli succé direkt!

/Rising

"There are three kinds of people: those who can count, and those who can't."
 

Seraphim

Warrior
Joined
1 Sep 2001
Messages
271
Location
Norrut.
Re: Oh, the horror!

"Faen, nu somnade jag i tunnelbanan nu igen. Undrar när SLs personal kör ut mig ur vagnen och vilken ändstation jag har kommit till. Smällen på taket? Förmodligen bara att de fällde ner strömfångaren. Jag måste försöka jobba normala arbetstider och dricka mindre kaffe."

"Näpp, eftersom jag inte förväntar mig ett monster. Jag förväntar mig en helt vanlig dag efter jobbet. Hade du visat en Predator framför mig strax innan jag kom in i tunnelbanevagnen så hade jag dock skitit på mig. Då hade jag förväntat mig ett monster."

- Men HALLÅ! I och med att du spelar ett skräckäventyr så vet du ju faktiskt att det kommer ett läbbit monster av något slag alldeles strax.. Vet du dessutom att det rör sig om spelet Kult, så har du ytterligare information och kan gissa dig till att du ramlat genom illusionen (för att uttrycka saken opoetiskt).
Ska du som spelare ivrigt ihärda att din rollperson INTE vet något alls om vad som händer samtidigt som SL försöker skrämma DIG så har ni ju båda uppfyllt era önskemål; du blir rädd för att du vet att något kommer att hända, men din karaktär vet det inte och du spelar utefter den. Det framstår som exemplet i B5. Du vet något som inte din RP vet, men måste spela som om du inte visste.. typ. Men 'skräckeffekten' kvarstår.
Eller missuppfattade jag något?

Ovanstående kan ju i filmtermer motsvaras av att du först vet att du ska gå och se en skräckfilm. Något -skräckrelaterat- kommer antagligen att inträffa strax, eftersom du vet att det är en skräckfilm. Har du dessutom hört att det skall vara en klassisk something-goes-bump-in-the-night film vet du också att det snart kommer något... Du, som iaktagare ska bli rädd; mannen på filmen kan väl få tro att han somnat, och helst resonera som du gör.


- [color:blue]§eraphim</font color=blue>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Oh, the horror!

"Men genom att bara använda röstläge och blickar kan jag få spelaren att inte ifrågasätta för en sekund att det är något läskigt som landat på tågvagnen. Försök inte lura mig att din SL (eller du som SL) är så kass att ni inte kan påverka den underliggande stämningen i era äventyr, det går jag inte på!"

Jag har hittills inte träffat på en enda spelledare som inte har använt röstläge och blickar för att ange stämning A i rollspel. Problemet är att de i nittio fall av hundra använder samma röstläge och blickar för att ange stämning B, C, D, E och F, samt för att ragga på Husaren. So what? Blir jag skrämd då också?

Röstteknik är inte detsamma som kamerateknik eller berättarteknik. Alla spelledare är inte heller världens mest skickliga berättare (alla som har spelledare som sänker rösten och viskar så fort de försöker skapa en spännande stämning räcker upp en hand! alla som dessutom funderar på att skaffa hörapparat i dessa lägen, så att de har en suck att höra vad spelledaren säger, sträcker också upp en hand!)

"Och gamle Hitchcock skulle nog inte delat din upphetsning över splatterkonceptet i Fredagen den Trettonde-filmserien, texempel."

Jag delar heller inte den upphetsningen (och den är inte min). Poängen är att det inte finns en enda skräckfilmsregissör eller skräckromansförfattare som inte erkänner Hitchcock som sin läromästare, och minst hälften av dem kommer att nämna bomben under bordet.

"Det är ju bara duschscenen om och om igen! Överraskning var ju en av grunderna i skräckens ABC!"

Och Alien är bara ett spökhus i rymden, och West Side Story är bara Romeo och Juliet med lyckligt slut, och...

...kom igen, va! Det är inte i ståryns koncept som överaskningen ligger, utan i dess genomförande.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 
Top