Varför misslyckas?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Och för mig är det vi gör kring spelbordet att vi försöker lösa ett mysterium. Inte skapa en berättelse.
Rent etnologiskt tror jag dock att ni skapar just en berättelse. Berättelsen tar sig formen av ett kollaborativt lösande av ett mysterium, där ni växlar mellan roller och miljöer.

Jag tror att vi är betjänta av att använda oss av den absolut mest grunläggande formen av berättelse.

Edit: Skrev detta före sista svaret. Det är inte superviktigt för mig att kalla något du gör för just berättelse, utan mest att jag finner det intressant att berättande är så mänskligt allmängiltigt att vi liksom gör det utan att ens tänka på det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För mig finns det en koppling mellan upplevelse och berättande, allt jag upplever är min berättelse som berättas för det mig som upplever det. Men att detta berättande för de flesta benämns upplevelse och att berättande istället ska vara en social aktivitet, gemenskapshandling, får jag väl acceptera (att andra tycker).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,868
vilken funktion har misslyckande?
Några korta tankar utifrån min spelstil:
  • Att bevara spelvärldens inre logik. Det är helt enkelt rimligt att personer misslyckas i vissa situationer.
  • Att sätta spelarna/rollpersonerna i underläge. Det gör att framgångarna sedan känns desto bättre.
  • Att motivera spelarna/rollpersonerna att anstränga sig. Med en riktigt bra plan slipper de misslyckas.
  • Att skicka händelserna i oväntade riktningar, både för spelare och spelledare. Det oväntade är roligt.
  • Som bränsle till kreativitet i olika avseenden, kanske en humoristisk situation eller karaktärsutveckling.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
  • Att bevara spelvärldens inre logik. Det är helt enkelt rimligt att personer misslyckas i vissa situationer.
  • Att sätta spelarna/rollpersonerna i underläge. Det gör att framgångarna sedan känns desto bättre.
  • Att motivera spelarna/rollpersonerna att anstränga sig. Med en riktigt bra plan slipper de misslyckas.
  • Att skicka händelserna i oväntade riktningar, både för spelare och spelledare. Det oväntade är roligt.
  • Som bränsle till kreativitet i olika avseenden, kanske en humoristisk situation eller karaktärsutveckling.
Topp, då slapp jag skriva något – du har ju redan förmedlat mina tankar hyfsat klockrent!
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Några korta tankar utifrån min spelstil:
  • Att bevara spelvärldens inre logik. Det är helt enkelt rimligt att personer misslyckas i vissa situationer.
Det här är något som ofta kommer upp när vi (vår spelgrupp) diskuterar regler, spelets regler som världens logik och fysiska lagar. Säger reglerna [detta], så är [detta] något som bör gestaltas när man beskriver världen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Det här är något som ofta kommer upp när vi (vår spelgrupp) diskuterar regler, spelets regler som världens logik och fysiska lagar. Säger reglerna [detta], så är [detta] något som bör gestaltas när man beskriver världen.
Jag tycker nästan tvärtom. Om reglerna eller världen säger [detta] så räcker det gott och väl. Ett problem (för mig) som lätt uppstår (tycker jag), när spel försöker både beskriva och reglifiera saker samtidigt, är att beskrivningen och reglerna inte matchar varandra. Eller om det rentav finns en tredje röst--designerns egna kommentarer--som kan ha en ytterligare bild vad [detta] i slutänden innebär.

En röst räcker. (En röst att sämja dem, en röst att främja dem... ni fattar.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tanken/resonemanget brukar vara i linje med: ”om det här är konsekvenser av reglerna” (nåt som sker ofta, eller att något är lätt/svårt etc) så bör det ”representeras i spelvärlden” så att inte det blir två olika röster.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Tanken/resonemanget brukar vara i linje med: ”om det här är konsekvenser av reglerna” (nåt som sker ofta, eller att något är lätt/svårt etc) så bör det ”representeras i spelvärlden” så att inte det blir två olika röster.
Jag tänker mest att det inte behövs. Sker det genom regler så kommer vi ju uppleva det i spelvärlden genom att spela. :)

Kan tänka mig att det är lite designresonemanget bakom spel som Burning Wheel, där världen beskrivs genom reglerna snarare än som en klassisk setting.

Olika filosofier, givetvis. Inget är rätt eller fel. Men ju mer jag tvingas inse att jag inte hinner läsa allt på hyllorna ju mer övergår jag till att gilla spel som gör saker på ett sätt och drar det så långt det bara går.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm


Allt ovanstående är vad jag skulle klassa som olika typer av misslyckanden för mig som spelare (eller oss som grupp).
Intressant med alla dessa exempel, men att du ändå nämner att det är viktigt att du som spelare kan misslyckas för att känna att du har roligt! Om jag skulle kunna lyckas med alla dessa gestaltningar garanterat, utan risk, skulle jag känna mig ganska nöjd med mig själv. :)

Tvärtom gör risken att misslyckas (som spelare) att jag drar mig från att göra en del saker. Skriva ett äventyr och spelleda, vara en magiker med långa trollformellistor där det är lätt att ”välja fel”, eller spela en roll som känns för svår.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Intressant med alla dessa exempel, men att du ändå nämner att det är viktigt att du som spelare kan misslyckas för att känna att du har roligt! Om jag skulle kunna lyckas med alla dessa gestaltningar garanterat, utan risk, skulle jag känna mig ganska nöjd med mig själv. :)

Tvärtom gör risken att misslyckas (som spelare) att jag drar mig från att göra en del saker. Skriva ett äventyr och spelleda, vara en magiker med långa trollformellistor där det är lätt att ”välja fel”, eller spela en roll som känns för svår.
Inte tänkt på det sättet men jag undviker spela vissa karaktärer för jag vet att jag inte kan göra dem rättvisa. Dvs att jag som spelare skulle misslyckas.
Känner även igen det där med att man ibland glömmer bort sig och inte är i karaktären. Dock så har jag inte lika höga krav på mig själv så räknar inte det som misslyckande och blir missnöjd.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Nä, en berättelse måste inte ha en dramatisk kurva. Men jag tänker fortfarande inte på det vi gör kring bordet som att vi "skapar en berättelse" eller för den delen "upplever en berättelse". Den dramatiska kurvan är ett exempel på sådant som inte behövs kring spelbordet, det var inyte ett försök att definiera vad en berättelse är.

Men när jag går och köper mjölk på affären så skapar jag inte en berättelse. Jag går och köper mjölk. När jag går i skogen så skapar jag heller inte en berättelse. Jag går i skogen. Jag kan för all del skapa en berättelse OM att gå i skogen, och jag KAN skapa en berättelse om något helt annat samtidigt som jag går i skogen, men jag tycker inte att det är rimligt att säga att en skogspromenad per definition är en berättelse.

Och för mig är det vi gör kring spelbordet att vi försöker lösa ett mysterium. Inte skapa en berättelse.
Ok. Fortfarande inte säker på att jag förstår argumentet. Är "lösa ett mysterium" och "skapa en berättelse" ömsesidigt uteslutande?

Venne, det kanske blir en semantisk fråga, men att tillsammans hitta på en serie fiktiva händelser låter rätt mycket som "skapa en berättelse" i mina öron, och det är väl vad man gör i rollspel, oavsett om man också samtidigt löser ett (fiktivt) mysterium eller spöar (fiktiva) orcher eller what have you.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,591
Location
Göteborg
Intressant med alla dessa exempel, men att du ändå nämner att det är viktigt att du som spelare kan misslyckas för att känna att du har roligt! Om jag skulle kunna lyckas med alla dessa gestaltningar garanterat, utan risk, skulle jag känna mig ganska nöjd med mig själv. :)
Hur kan du känna dig nöjd med dig själv om det inte finns någon möjlighet att misslyckas? Känns lite som att känna sig nöjd med sig själv för att man lyckades med matlagningen när man käkar mikrad färdigmat.

Notera att jag inte har kul för att jag misslyckas. Jag har kul för att jag lyckas, trots möjligheten att misslyckas. Jag kan konsekvent göra ganska schyssta beskrivningar och tror inte att jag någonsin riktigt misslyckas med detta när jag försöker. Men det går att göra dåliga beskrivningar, och det är min egen skicklighet som berättare som gör att jag lyckas. Det är nöjet att utöva en färdighet. Njutningen av att lyckas med något som inte alla kan göra. Det är det jag vill åt. Om det finns ett regelsystem som garanterar att varje gång vi spelar så får vi en dramatisk vändning i slutet så får jag mindre nöje av det än om det var vi som spelgrupp som skapade den dramatiska vändningen utan hjälp. Det är det jag menar. Jag känner mig nöjd med mig själv för att jag lagat en god måltid. Poängen är inte att jag ibland måste laga något äckligt för att känna mig nöjd när det blir gott, poängen är att det är min skicklighet som kock som gjort att måltiden är god.

Men om det är så, om det är min skicklighet som avgör, så kommer det ju alltid att vara så att ibland går det lite bättre och ibland lite sämre. Men en bra kock lagar fortfarande mycket godare mat på en dålig dag än en dålig kock lagar på en bra dag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,591
Location
Göteborg
Ok. Fortfarande inte säker på att jag förstår argumentet. Är "lösa ett mysterium" och "skapa en berättelse" ömsesidigt uteslutande?

Venne, det kanske blir en semantisk fråga, men att tillsammans hitta på en serie fiktiva händelser låter rätt mycket som "skapa en berättelse" i mina öron, och det är väl vad man gör i rollspel, oavsett om man också samtidigt löser ett (fiktivt) mysterium eller spöar (fiktiva) orcher eller what have you.
Du kan se det som att krank skapar berättelser som en biprodukt, medan när jag spelar är det hela pongen med spelet (för mig). Det är en stor skillnad på hur man tar sig an aktiviteten, och oavsett hur man kallar det så är det en bra grej att poängtera.

@Quadrante sade att berättande inte kan misslyckas, vilket gör att rollspel inte kan misslyckas. Men om berättandet bara är en biprodukt av rollspelandet och inte huvudmålet så faller ju det. Huvudmålet kan misslyckas, även om berättandet inte gör det. Annars blir det lite som att säga att man inte kan förlora en fotbollsmatch, för när man spelar fotboll så motionerar man, och det är bra för hälsan. Visserligen sant, men det finns fortfarande en vinnare och en förlorare i fotbollsmatchen, och spelarna som kommer tvåa i en VM-final kommer nog inte att se sig som vinnare bara för att de fått upp flåset.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,257
Location
Rissne
Ok. Fortfarande inte säker på att jag förstår argumentet. Är "lösa ett mysterium" och "skapa en berättelse" ömsesidigt uteslutande?

Venne, det kanske blir en semantisk fråga, men att tillsammans hitta på en serie fiktiva händelser låter rätt mycket som "skapa en berättelse" i mina öron, och det är väl vad man gör i rollspel, oavsett om man också samtidigt löser ett (fiktivt) mysterium eller spöar (fiktiva) orcher eller what have you.
Såhär: om det är hemskt viktigt för dig att det jag gör när jag sitter vid spelbordet är att "skapa en berättelse" så är jag helt OK med att du fortsätter konceptualisera det så.

För migupplevs det inte så när jag sitter där; jag upplever det inte som att jag sitter och berättar en berättelse. Jag tänker inte på det vi skapar som "en berättelse" och jag har överhuvudtaget väldigt svårt att se på vilket sätt aktiviteten vinner på att konceptualiseras som en berättelse. Jag tycker snarare att tanken på att det vi gör i spelvärlden som en "berättelse" motarbetar det jag vill uppnå – att det skapar en distans mellan mig och rollpersonen som jag inte vill ha. Det finns ingenting i begreppet "berättelse" som tillför något, för mig. Tvärtom brukar alla aktiva försök att "skapa berättelse" kring spelbordet skapa metaspel och förstöra, upplever jag.

Därför beskriver jag helst inte det vi gör som att vi "skapar en berättelse": Det leder tanken fel vad gäller prioriteringar, handlingar, målsättningar och lämpliga strategier kring bordet.

Om man har en definition av "skapa en berättele" som är såpass bred att den innefattar även det jag gör, så förstår jag inte riktigt vad det tillför att ha en sådan. Vad är syftet med att prompt anlägga ett berättelseperspektiv? Vad vill du uppnå med det?

EDIT: Det är alltså absolut en semantisk fråga, men också en fråga om fokus, perspektiv och vad man vill uppnå.

Men om någon säger att vi ska "berätta en berättelse om lösandet av ett mordmysterium" så ger det, för mig, annat fokus än om jag säger att vi ska "lösa ett mordmysterium". När vi pratar om att "berätta en berättelse" tänker jag att rollpersonerna är som karaktärer i en roman, som vi ser utifrån och bestämmer hur de ska agera. Att mordmysteriet inte finns på riktigt alls. Kanske att det viktigaste är att vi knyter ihop allt i slutet, efter en gärna tillfredställande dramatisk kurva. Att vi inte kan fånga skurken för tidigt, för då blir det inte en bra berättelse. Att det nog blir roligare om vi slänger in lite extra motstånd typ i mitten, om det verkar gå för bra, för utan konflikt och svårighet blir det inte en bra berättelse.

Inget av detta är nödvändigt, bara för att det är en berättelse. Men ordet skapar associationer, för mig. Associationer som leder tanken helt fel. För mig. Därför är ordet ett dåligt verktyg.

För mig.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Kanske att det viktigaste är att vi knyter ihop allt i slutet, efter en gärna tillfredställande dramatisk kurva. Att vi inte kan fånga skurken för tidigt, för då blir det inte en bra berättelse. Att det nog blir roligare om vi slänger in lite extra motstånd typ i mitten, om det verkar gå för bra, för utan konflikt och svårighet blir det inte en bra berättelse.

Inget av detta är nödvändigt, bara för att det är en berättelse. Men ordet skapar associationer, för mig. Associationer som leder tanken helt fel. För mig. Därför är ordet ett dåligt verktyg.

För mig.
Jag tycker detta är ett bra exempel, för mina egna preferenser är exakt motsatta! 🙃

Om jag stöter på skurken tidigt är det i mitt huvud rimligt att uppfinna något problem som ser till att vi inte besegrar den förrän slutet på spelmötet, i crescendot. Eller om jag inser att någon försöker lura min rollperson - då ska jag se till att bli ordentligt lurad! Mordmysteriet kommer med största sannolikhet att lösa sig självt: jag som spelare är knappast smart nog att lista ut det, men bara storyn fortgår brukar det lösa sig mot akt 3, med något bevis som plötsligt faller på plats (som det ofta händer i Columbo). Så det kan vara ok att tillfälligt misslyckas med att skugga den misstänkte - inte för att vi är på fel spår, utan för att skurken var så listig! Osv.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Vad är syftet med att prompt anlägga ett berättelseperspektiv? Vad vill du uppnå med det?
Ditt ursprungliga påstående, som jag reagerade på, var "Dessutom finns det de av oss som inte håller med om att rollspel handlar om att bygga någon berättelse."

Om du med "anlägga ett berättelseperspektiv" menar "anse att rollspel (inter alia) handlar om att bygga en berättelse" så... tja, jag anser väl det för att jag tror att det är sant. När vi spelar ger vi, genom olika mekanismer, gemensamt upphov till en serie fiktiva händelser. De mekanismerna är förstås ganska annorlunda från de som exempelvis en författare använder sig av, vilket också är en viktig observation som är värd att hålla i åtanke (jag gillar inte heller rollspel som blir allt för självmedvetet "meta"), men att se skillnaderna hindrar en inte från att också se parallellerna och vinna förklaringskraft därur.

För mig.
Bara för att få den här saken ur världen, även om jag av princip ogillar metadiskussioner: det är antagligen ingen på det här forumet, och definitivt inte jag, som inbillar sig att du talar i någon annans sak än din egen. Så jag är osäker på vad den här typen av kvalifikationer egentligen är tänkta att tillföra? Betyder det att du inte tycker att saken ska diskuteras överhuvudtaget? I sådana fall, känn dig fri att inte svara på mina inlägg. Betyder det att du misstänker att jag inte tillerkänner dig rätten att ha en annan åsikt än mig, bara för att jag argumenterar emot dig? I sådana fall: det stämmer inte. Jag argumenterar emot dig för att jag inte håller med dig, och det är hela saken.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Oavsett om man berättar under spel, anser att det inte finns ett berättande och allt däremellan… så uppstår en gemensam erfarenhet mellan spelarna, som blir en berättelse de delar.

Det sagt, kan jag förstå om man vill undvika vissa begrepp om de är en belastning/kommer med ett paket av ramar …
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Det är alltså absolut en semantisk fråga, men också en fråga om fokus, perspektiv och vad man vill uppnå.
Det här tycker jag är lite kärnan. Jag tycker att även om allt som sker vid spelbordet på något sätt är en berättelse. Så vill jag inte tänka att jag skapar en berättelse medan jag spelar. Då bara reagerar jag på vad som händer och tänker på nuet. Jag vill inte fokusera på att skapa en berättelse, utan bara på upplevelsen och underhållningen som uppstår i stunden.

Det skiljer sig från om jag skriver någonting. Då vill jag tänka på berättelsen (inte att det ska vara underhållning för mig medan jag skriver den).

I slutändan kan man såklart betrakta båda aktiviteterna som att skapa en berättelse. Men det gör väldigt stor skillnad på om det är fokuset eller inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Bara för att få den här saken ur världen, även om jag av princip ogillar metadiskussioner: det är antagligen ingen på det här forumet, och definitivt inte jag, som inbillar sig att du talar i någon annans sak än din egen.
Dude, det här är vanliga är vad du tror. Jag får massor av helt onödiga mothugg, även om jag skriver "personligen", "jag tycker" och så vidare.

Fast du snackar just nu också om "semantik" och försöker ändå argumentera med krank. Hade varit en roligare diskussionsklimat för mig om folk faktiskt försökte diskutera utifrån andras synpunkter. Folk antar en massa istället och det blir en hel del osynliga halmdockor. Jag är likadan, även om jag försöker ändra på mig efter att jag insett detta.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Dude, det här är vanliga är vad du tror. Jag får massor av helt onödiga mothugg, även om jag skriver "personligen", "jag tycker" och så vidare.
Ja jag vet inte om något jag sa tydde på motsatsen? Vad jag inte förstår är varför "jag tycker" skulle vara liktydigt med "jag vill inte ha mothugg", särskilt inte på ett diskussionsforum. Och jag vet inte heller om detta är vad krank menar; han ursäktar mig säkert om jag gör observationen att han själv inte har något emot att ge mothugg.

Om jag inte ville fortsätta en diskussion hade jag skrivit "agree to disagree" eller nåt sånt, eller bara inte svarat.

Huruvida ett mothugg är "onödigt" eller inte ligger väl i betraktarens öga.

Fast du snackar just nu också om "semantik" och försöker ändå argumentera med krank.
Jag medgav att frågan nog var semantisk. Jag tycker inte att det att vara semantisk nödvändigtvis diskvalificerar en fråga som diskussionsämne.
 
Top