Nekromanti Varför säljs (tydligen) inga äventyr?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Harry S;n136346 said:
Jag trodde att det tvärtom var så att arbetsinsatsen att skriva ett riktigt bra äventyr var större än arbetsinsatsen att skriva en regelbok.

Men vad spelar försäljningen för roll om man bortser från de rollspel som säljer så bra att de tjänar som levebröd åt skaparna? Majoriteten av alla rollspel ges väl inte ut för att utvecklarna ska tjäna pengar på dem? Jag tror mer på att ingenjör/konstnär-hypotesen är förklaringen till att det skrivs så få riktigt bra äventyr.
Försäljningen spelar roll om diskussionen handlar om huruvida något säljer eller ej. Då är det nästan det enda som faktiskt spelar roll.

Vad gäller arbetsinsats har jag ingen aning. Min uppfattning är baserad på att det brukar stå jävligt många namn listade i grundboken (75 000 playtesters! Eller vad nu d&d och pathfinder skryter om). Kanske finns det jämförbara äventyr, vad vet jag.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
talgboll;n136329 said:
Det är väl därför konventsäventyr oftast är bättre. De har färdiga rollpersoner som passar till storyn. Visst går det att skriva in krokar och personliga plots men då måste spelarna vilja ha sånt eftersom de spelar på det sättet.
Jag skulle inte säga att konventsäventyr oftast är bättre, jag har spelat så -galet- dåliga konventsäventyr i mina dar. Svenska konvent ställer alldeles för låga krav på scenarioskribenterna.

Däremot kan jag säga att konventsäventyr, när de väl -är- bra, kan vara geniala; det är lite manga-syndromet som gäller här. Den enskilda skaparens kreativa integritet och relativa brist på producenters inflytande ger ofta upphov till osammanhängande gojja som aldrig gått genom nålsögat om det fanns fler aktörer involverade i skapelseprocessen, men det kan även ge upphov till ren genialitet just eftersom den kreativa integriteten fått flöda ohämmat.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
En grej jag skulle vilja testa mer i framtiden, och som vi planerar att ha med i nya Neotech i någon form, är en äventyrsgenerator a'la den på typ sista sidan i Pirater! Den ser tramsig ut vid en första anblick, men när man väl rullat på den inser man ofta att "shite, det här är ju en scenarioidé..."
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Ymir;n136439 said:
en äventyrsgenerator a'la den på typ sista sidan i Pirater! Den ser tramsig ut vid en första anblick, men när man väl rullat på den inser man ofta att "shite, det här är ju en scenarioidé..."
Där sålde någon in Pirater! till mig.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Hur mycket tid har ni alla egentligen till att förbereda? En av huvudorsakerna till att köpa färdiga äventyr är ju tidsbrist?

Sen delar jag inte alls er syn på att köpäventyr skulle vara svårare att anpassa till sin specifika kampanj än ett improviserat. Ett köpäventyr är ju bara ett exempel på hur det kan utspela sig. Det man får ta med sig in i sin kampanj är ju kärnan i äventyret, vad äventyret vill berätta. Namn, miljöer och så vidare är ju i det närmaste ointressanta? Tycker jag i alla fall.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
MattiasLejbrink;n136480 said:
Hur mycket tid har ni alla egentligen till att förbereda? En av huvudorsakerna till att köpa färdiga äventyr är ju tidsbrist?
För min del tar det ungefär lika lång tid att skapa ett nytt äventyr från grunden som det tar att läsa igenom ett färdigt äventyr.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Genesis;n136441 said:
+ InSpectres, +Lasers & Feelings.
Äventyrsskapande tabeller?

Jag har börjat använda Fiasco playsets till att skapa intriger och målsättningar bland NPC. Korsbefruktning äger!
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Krille;n136482 said:
För min del tar det ungefär lika lång tid att skapa ett nytt äventyr från grunden som det tar att läsa igenom ett färdigt äventyr.
Jag kan köpa att ditt eget äventyr blir bättre anpassat till den kampanj du skriver den till, men köpeäventyr innehåller ju saker som bilder, handouts och kartor. Jag förutsätter att du avser att det tar lika lång tid för dig att skriva stolpar som att läsa? Det köpta äventyret är ju dessutom förhoppningsvis speltestat också.
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
MattiasLejbrink;n136480 said:
Hur mycket tid har ni alla egentligen till att förbereda? En av huvudorsakerna till att köpa färdiga äventyr är ju tidsbrist?
Jag brukar för det mesta ha kommande äventyr mer eller mindre färdigt redan dagen efter vi spelat det föregående äventyret, sen är resten av tiden mellan speltillfällena bara bonustid att finslipa på det.
Men om det mot förmodan verkligen skulle krisa med förberedelser så jag brukar behöva minst 3 - 4 timmar för att fixa något spelbart
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
slanfan;n136483 said:
Äventyrsskapande tabeller?
Jepp.

Jag har börjat använda Fiasco playsets till att skapa intriger och målsättningar bland NPC. Korsbefruktning äger!
Korsbefruktning äger sannerligen, men Fiasco har ett helt värdelöst situationsgenereringssystem, så det är inte nödvändigtvis en bra källa. :)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Genesis;n136489 said:
Jepp.


Korsbefruktning äger sannerligen, men Fiasco har ett helt värdelöst situationsgenereringssystem, så det är inte nödvändigtvis en bra källa. :)
Värdelöst är att ta i tycker jag. Men det kunde varit bättre.

Att med några snabba slag få fram två personer, deras koppling samt "mål" är alltid ett bra verktyg. Och med en ganska hård genre-indelning så tycker jag faktiskt att det funkar fint som grund för inspiration.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
MattiasLejbrink;n136484 said:
Jag kan köpa att ditt eget äventyr blir bättre anpassat till den kampanj du skriver den till, men köpeäventyr innehåller ju saker som bilder, handouts och kartor. Jag förutsätter att du avser att det tar lika lång tid för dig att skriva stolpar som att läsa? Det köpta äventyret är ju dessutom förhoppningsvis speltestat också.
Kräver man inte tryckproduktionsnivå på grejor så går det rätt fort att göra äventyr. Jag behöver inte mer än stolpar för att spelleda min plott. En "normal" handout – text på papper – kan göras i Word på en kvart, eller till och med ritas för hand på en halvtimme. Kartor behöver inte vara så ämlans avancerade ens för det normala hemmatunnelkrälet. Bilder snor man från pinterest och/eller google.

Men det går inte så hejjans fort att läsa äventyr såpass noga att man fattar hur delarna hänger ihop, och då har vi ännu inte tagit in tiden som krävs för att anpassa det till den egna kampanjen. Den tid som går åt till att läsa äventyrets 32 sidor är ungefär liktydigt med att skapa handouts och kartor, skriva ner stolparna i ett word-dokument, printa passande bilder, och markera i MM vilka monster man skulle ha för kvällen.

Men det är sant, mitt hemmagjorda äventyr är förmodligen inte speltestat. Och det är omöjligt för utomstående att begripa, och fult som stryk och gör intrång på någons upphovsrätt. Men det bryr jag mig faktiskt inte om när jag ska spelleda.
 

Trollkalle

Veteran
Joined
28 Jul 2015
Messages
190
Kanske för att det finns många gratis äventyr att ladda ner och då behöver man inte köpa dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
MattiasLejbrink;n136480 said:
Hur mycket tid har ni alla egentligen till att förbereda? En av huvudorsakerna till att köpa färdiga äventyr är ju tidsbrist?
För mig tar det alltid minst ett par-tre veckor av vridande och vändande, spånande, rensande, strukturerande av flödesschema, etc. Jag ställer galet höga krav på mina äventyr, att de ska vara lagom dynamiska, inte för stridsfokuserade, inte förutsätta för mycket spelaragens, inte vara för styrda, ha ett intressant koncept som inte känns gjort eller uttjatat, ha SLP:er som är intressanta och inte bara vandrande informationskiosker, och så vidare.

Att skumma igenom ett köpäventyr för att avgöra om det går att spela tar under en timme.
Att läsa in sig på ett köpäventyr och skapa flödesscheman och annat till det... varierar, tidsmässigt, men tar sällan mer än ett par dagar. Längre för mer komplexa äventyr, som Tatters of the King, men det skulle å andra sidan säkert tagit mig ett halvår att bygga själv.

Jag önskar mig alltså definitivt fler BRA äventyr som är anpassade för MIN spelstil. Enda anledningen till att jag hinner/orkar spelleda just nu är för att jag har Tatters of the King att luta mig mot.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Grejen är att äventyren är skrivna för att passa vilken rollperson som helst. Alltså handlar det inte om rollpersonerna. Vilka rollpersonerna är, vad de drömmer om, vem de älskar, vem de hatar, vad de har förlorat, vad de skäms över, allt detta har äventyrskonstruktören ingen aning om. Det betyder att allt detta, som för mig och Ymir är centralt för vad vi vill göra i rollspelet, måste hållas utanför äventyret (om det inte levereras med färdiga rollpersoner). Gillar man spel där man ska "klara äventyret" så är det en annan sak, men vill man spela berättelser som handlar om rollpersonerna så har jag svårt att se hur man skulle kunna använda färdigskrivna äventyr alls.
Det här gnager i mig.

Låt oss säga att vi börjar ett traditionellt äventyr med en fajter, level ett, LG, som äger ett bredsvärd och för få guldmynt. Hen slår sig ihop med en präst, en magiker och en tjuv. De får ett tips av en skum snubbe på ett värdshus: en gammal pyramid i öknen som alla trodde var utforskad kanske har en ingång till ett källarplan som ingen tidigare har undersökt. Där kan det finnas skatter. Om rp hittar något gammalt och dyrt köper den skumma snubben det av dem för ett pris ingen annan kan matcha.

Rollpersonerna färdas till pyramiden, men för att ha råd med riddjur måste tjuven lura en hästförsäljare och magikern måste dessutom kasta en charm person för att sopa igen spåren. Under resan blir de anfallna av galna svampvarelser i ett träsk och klarar livet på fajtern endast tack vare prästens förmågor. Till slut hittar de pyramiden och javisst, eftersom dvärgen i sällskapet kan ett och annat om grottor och hur man bygger dem, hittar gruppen in i pyramiden (trots att de blir anfallna av galna apor, vilka kräver samarbete och taktisk finess av gruppen). En rad otroliga händelser utspelar sig i pyramidens inre och allt betalar sig bra när de återvänder till staden.

Men då kontaktas de av en gammal schaman som förklarar att pyramidens outforskade våningsplan egentligen är resterna av en ond kult. Nu har rollpersonerna förmodligen sålt viktiga artefakter till onda krafter som själva inte kunde ta sig an pyramidens utmaningar. Och en rabiat prästorganisation kommer strax anklaga rollpersonerna för att gå den onda sidans ärenden. Det sägs till och med att den kände paladinen Bas-E-Nanji är inhyrd för att "städa upp i det kätterska mörkret". Och som om det inte vore nog så dyker en jäkla bonde upp och anklagar rollpersonerna för att stjäla hästar och kasta besvärjelser för att täcka igen spåren! En korrupt magiker ger rollpersonerna rådet att resa till en stad några dagar bort för att undersöka om det inte finns information om den där kulten i pyramiden, mot att de rensar upp i ett gammalt torn magikern vill ta över. Tornet är hemsökt av olika varelser. Osv osv...

----

Allt det där hade jag gärna spelat med AD&D 1st ed. regler. Det hade handlat om rollpersonerna, deras motiv och drömmar. Det kommer defintivt handla om vad de vill uppnå och vad de hatar. Det kommer handla om interaktion och hur gruppen hanterar olika utmaningar och möjligheter. Jag tycker nog att bra färdigskrivna äventyr, traddiga regler mm är PERFEKTA om vi vill spela något som handlar om rollpersonerna. Och så här betraktat i efterhand blev det minsann ett drama, en häftig story och karaktärsutveckling. Okej, spelarna hade kanske inte fått bestämma så mycket till att börja med, men alltefter att händelserna inträffar blir deras rollpersoner mer och mer utmejslade.

Men okej, jag gillar ju samberättarspel OCKSÅ så jag ska lägga till att om vi vill spela rollspel med stort fokus på drama, improvisation, berättarteknik och möjligheten att få skapa scener fritt så är färdigskrivna äventyr problematiska. Men då handlar det nog mer om vad som passar ett samberättande spel. Problemet är alltså inte det färdigskrivna äventyret, "klara äventyret-stilen" eller de traddiga reglerna, utan hela konventionen i sig.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
MattiasLejbrink;n136480 said:
Hur mycket tid har ni alla egentligen till att förbereda? En av huvudorsakerna till att köpa färdiga äventyr är ju tidsbrist?
Lite av grejen med story now-fisktankar är att de genererar sig själva, så att man inte behöver någon tid till förberedande.
 

Kuma

Veteran
Joined
29 Jan 2015
Messages
123
Harry S;n136355 said:
Jag är inte gjord av pengar men betalar ändå hellre 500 kr för ett riktigt bra äventyr än får 100 äventyr gratis. Den enda fördelen med gratisäventyr det är att man inte känner sig lika blåst när man har skummat igenom äventyret och slänger det i papperskorgen som man gör om man har betalat för äventyret.
Jovisst, men sen säljer också "riktigt bra äventyr", som nämnts tidigare i råden, ganska bra. Oftast. Dessutom är ju det där med vad som är bra äventyr och vad som inte är bra äventyr väldigt subjektivt, bortsett från fysiska aspekter som kvalitet på papper, tryck, korrläsning etc. Det framkommer med tydlighet bara av den här tråden, att vi inte alla vill ha samma sak av ett äventyr.
Antagligen är det också en del av det som gör att [många] äventyr säljer sämre än reglerna de är gjorda för; de tilltalar helt enkelt inte samtliga spelare som köpt reglerna.

Slutligen; alla anledningar till att äventyr skulle sälja sämre än reglerna (om det nu är så - jag har själv inte koll på någon statistik, men det var det OP gällde) som tagits upp här, torde kunna ses som giltiga. Vi är ju alla spelare här, konsumenter av äventyr i en eller annan form. Din anledning till att inte köpa ett äventyr är lika rätt som min, i det att äventyrsmodulen förblir oköpt i båda fallen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ymir;n136508 said:
Lite av grejen med story now-fisktankar är att de genererar sig själva, så att man inte behöver någon tid till förberedande.

...förutsatt att man har dels en god förmåga till improvisation och dels antingen ett gudabenådat minne eller extremt bra verktyg för att strukturera upp och komma ihåg saker... =)
 
Top