Grejen är att äventyren är skrivna för att passa vilken rollperson som helst. Alltså handlar det inte om rollpersonerna. Vilka rollpersonerna är, vad de drömmer om, vem de älskar, vem de hatar, vad de har förlorat, vad de skäms över, allt detta har äventyrskonstruktören ingen aning om. Det betyder att allt detta, som för mig och Ymir är centralt för vad vi vill göra i rollspelet, måste hållas utanför äventyret (om det inte levereras med färdiga rollpersoner). Gillar man spel där man ska "klara äventyret" så är det en annan sak, men vill man spela berättelser som handlar om rollpersonerna så har jag svårt att se hur man skulle kunna använda färdigskrivna äventyr alls.
Det här gnager i mig.
Låt oss säga att vi börjar ett traditionellt äventyr med en fajter, level ett, LG, som äger ett bredsvärd och för få guldmynt. Hen slår sig ihop med en präst, en magiker och en tjuv. De får ett tips av en skum snubbe på ett värdshus: en gammal pyramid i öknen som alla trodde var utforskad kanske har en ingång till ett källarplan som ingen tidigare har undersökt. Där kan det finnas skatter. Om rp hittar något gammalt och dyrt köper den skumma snubben det av dem för ett pris ingen annan kan matcha.
Rollpersonerna färdas till pyramiden, men för att ha råd med riddjur måste tjuven lura en hästförsäljare och magikern måste dessutom kasta en charm person för att sopa igen spåren. Under resan blir de anfallna av galna svampvarelser i ett träsk och klarar livet på fajtern endast tack vare prästens förmågor. Till slut hittar de pyramiden och javisst, eftersom dvärgen i sällskapet kan ett och annat om grottor och hur man bygger dem, hittar gruppen in i pyramiden (trots att de blir anfallna av galna apor, vilka kräver samarbete och taktisk finess av gruppen). En rad otroliga händelser utspelar sig i pyramidens inre och allt betalar sig bra när de återvänder till staden.
Men då kontaktas de av en gammal schaman som förklarar att pyramidens outforskade våningsplan egentligen är resterna av en ond kult. Nu har rollpersonerna förmodligen sålt viktiga artefakter till onda krafter som själva inte kunde ta sig an pyramidens utmaningar. Och en rabiat prästorganisation kommer strax anklaga rollpersonerna för att gå den onda sidans ärenden. Det sägs till och med att den kände paladinen
Bas-E-Nanji är inhyrd för att "städa upp i det kätterska mörkret". Och som om det inte vore nog så dyker en jäkla bonde upp och anklagar rollpersonerna för att stjäla hästar och kasta besvärjelser för att täcka igen spåren! En korrupt magiker ger rollpersonerna rådet att resa till en stad några dagar bort för att undersöka om det inte finns information om den där kulten i pyramiden, mot att de rensar upp i ett gammalt torn magikern vill ta över. Tornet är hemsökt av olika varelser. Osv osv...
----
Allt det där hade jag gärna spelat med AD&D 1st ed. regler. Det hade handlat om rollpersonerna, deras motiv och drömmar. Det kommer defintivt handla om vad de vill uppnå och vad de hatar. Det kommer handla om interaktion och hur gruppen hanterar olika utmaningar och möjligheter. Jag tycker nog att bra färdigskrivna äventyr, traddiga regler mm är PERFEKTA om vi vill spela något som handlar om rollpersonerna. Och så här betraktat i efterhand blev det minsann ett drama, en häftig story och karaktärsutveckling. Okej, spelarna hade kanske inte fått bestämma så mycket till att börja med, men alltefter att händelserna inträffar blir deras rollpersoner mer och mer utmejslade.
Men okej, jag gillar ju samberättarspel OCKSÅ så jag ska lägga till att om vi vill spela rollspel med stort fokus på drama, improvisation, berättarteknik och möjligheten att få skapa scener fritt så är färdigskrivna äventyr problematiska. Men då handlar det nog mer om vad som passar ett samberättande spel. Problemet är alltså inte det färdigskrivna äventyret, "klara äventyret-stilen" eller de traddiga reglerna, utan hela konventionen i sig.