Nekromanti Varför tradspel heter tradspel

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rymdhamster;n243381 said:
Mycket i trad är dolt. Även om man skulle köra med öppna tärningsslag (oboy, öppna vs dolda tärningsslag är en diskussion som har pågått lääääääääääääääääänge nu =) så är ju fortfarande äventyren dolda.
Ja, trad har ofta tre dolda komponenter.

  1. Vad som finns i äventyret
  2. Specifika värden och resultat såsom HP, dolda tärningsresultat osv
  3. Vilka regler som används


Att det är dolt för resten av gruppen vilka regler som gäller är ????… visst, det finns föregångare i vissa nomiska såsom Mao. Själv tycker jag nomiska spel gör sig bättre med öppna regler.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Några lösa funderingar....

En sak som hände på slutet av 80-talet/början på 90-talet var ju att många spel fick alltmer detaljerade och komplicerade regler (ofta i ett missriktat försök att bli mer realistiska.)

Många färdigskrivna äventyr (både då och senare) var svåra att spela utan att SL rälsade rejält. Detta troligen beroende på att de flesta inte vet hur man skriver bra äventyr som varken är rälsade eller grottkräl. (Grottkräl hade dåligt rykte på den tiden, delvis säkert för att många var trötta på dem och ville göra annat.)

Jag misstänker att det var kombinationen av tungrodda regler och äventyr som kräver rälsning som gjorde att många spelledare började strunta i reglerna och i stället bara höftade till saker - det blev så mycket enklare då.

Ena halvan av lösningen (för de som tycker att det är ett problem) är ju rätt uppenbar: Använd ett mer lättspelat regelsystem.
Många nyare rollspel är mycket riktigt inte så regeltunga.

Andra halvan är lite värre. Att skriva bra äventyr som inte kräver rälsning och som går att använda med många olika spelargrupper med endast minimal anpassning är svårt.
En variant är ju att inte använda färdigskrivna äventyr, och mitt intryck (utan att ha spelat dem själv) är att en hel del av de innovationer som gjorts i nyare spel är till just för att förenkla detta på olika sätt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Platsbaserat + relationskarta. Nyckeln är att göra en setup snarare än en händelsekedja. Det var där vi gick fel, vi hade händelsekedjor, försökte göra dom till flowcharts, branching paths, träd, state machines osv, inget funkade. Ist skulle vi ha preppat platser och drivna personer och nån starthändelse, kanske lite mcguffins, sen bara trycka på play och se vad som hände. Som vi gör nu ?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n243400 said:
Ja, trad har ofta tre dolda komponenter.

  1. Vad som finns i äventyret
  2. Specifika värden och resultat såsom HP, dolda tärningsresultat osv
  3. Vilka regler som används


Att det är dolt för resten av gruppen vilka regler som gäller är ????… visst, det finns föregångare i vissa nomiska såsom Mao. Själv tycker jag nomiska spel gör sig bättre med öppna regler.
Särskilt den sista tycker jag är obehaglig i kombination med rule 0. Om jag ska acceptera en situation där det är oklart om min character build har någon som helst betydelse för hur regelmekaniken appliceras så måste jag ha stor tillit till spelledaren som person.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Oroa dig inte Rasmus, CC är ju ett spel där reglerna är lite i flux men dom är inte hemliga, vi diskuterar igenom alla regler som gäller, tillsammans. Nu ska ju SNK vara borta imorgon så det blir nerds only, vi kan släppa loss totalt på den fronten utan att behöva vara rädda för att skrämma bort dom

Min strävan är att både punkt 2 och punkt 3 ska vara öppna. Om ett monster kommer berättar jag gärna AC etc.
Och, punkt 1, jag kan visa efteråt var monstren kom ifrån. "Show your work"-principen du vet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n243421 said:
Oroa dig inte Rasmus, CC är ju ett spel där reglerna är lite i flux men dom är inte hemliga, vi diskuterar igenom alla regler som gäller, tillsammans. Nu ska ju SNK vara borta imorgon så det blir nerds only, vi kan släppa loss totalt på den fronten utan att behöva vara rädda för att skrämma bort dom

Min strävan är att både punkt 2 och punkt 3 ska vara öppna. Om ett monster kommer berättar jag gärna AC etc.
Och, punkt 1, jag kan visa efteråt var monstren kom ifrån. "Show your work"-principen du vet.
När det kommer till CC är jag inte alls orolig :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
...jag spelar dock under väldigt oklara förhållanden när jag är nere och hälsar på mina gamla klasskamrater i Linköping. Det är ganska tydligt dysfunktionellt spel men vi har lärt oss att förhålla oss till det. Oftast. Det går åt helvete kanske bara var tredje-fjärde spelmöte ;)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
2097;n243417 said:
Platsbaserat + relationskarta. Nyckeln är att göra en setup snarare än en händelsekedja. Det var där vi gick fel, vi hade händelsekedjor, försökte göra dom till flowcharts, branching paths, träd, state machines osv, inget funkade. Ist skulle vi ha preppat platser och drivna personer och nån starthändelse, kanske lite mcguffins, sen bara trycka på play och se vad som hände. Som vi gör nu ?
Då blir det inte så mycket ett äventyr som en äventyrsplats, men ja - den lösningen bör fungera rätt bra.

Kräver dock en spelargrupp som tar åtminstone lite egna initiativ. (Vilket iofs inte är för mycket att begära.)

Och medvetenhet om att det är just en äventyrsplats och inte ett äventyr - äventyret får spelarna skapa själva. :wink:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
2097 said:
Ram, ta du också en titt på detta svar till erikt så vi är helt säkra att vi förstår varandra, du och jag? Tror vi redan gör det men kändes att det blev tydligt uttryckt här.
Japp, jag är med på vad du menar.


2097;n243417 said:
Platsbaserat + relationskarta. Nyckeln är att göra en setup snarare än en händelsekedja. Det var där vi gick fel, vi hade händelsekedjor, försökte göra dom till flowcharts, branching paths, träd, state machines osv, inget funkade. Ist skulle vi ha preppat platser och drivna personer och nån starthändelse, kanske lite mcguffins, sen bara trycka på play och se vad som hände. Som vi gör nu ?
Nu är vi inne på scenariodesign. Kontroll av flöde under en pågående spelsession. Om det finns ett bestämt slut.

Jag skall utveckla lite varför jag ställer de frågor som jag gör. I viss grad tycker jag mig se fördommar i arbete. Trad är räls, spelledare som styr och ställer med absolut makt ect. Jag tycker att då blir trad ett skällsord. Det är som att dömma hela "Indie" efter "Fat man down", en extrem form av en spelstil. Jag tror inte att det är så värst vanligt att spel ser ut på det sättet längre. Mängden val och dess betydelser är mycket större i "Trad" nu än i de kassa rälsäventyren som jag upplever att det i omgångar refereras till.

Mer intressant är vad en historia skall handla om och mekaniken runt de händelser som behöver utvärderas. Vilka beslut en är trygg att lämna över till system eller eventuellt en spelledare. Hur trygg man är med okunskap om sin omgivning och oförmåga att påverka.
Och ftr, jag är inte alls ute efter att "skydda" trad och dess rykte eller den spelstilen. Jag spelar "Indie"-spel och "Trad"-spel med i stort sett lika stort nöje. Jag gillar helt enkelt inte polarisering mellan spelstilar som åtminstone när jag spelar inte spretar så värst mycket alls.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n243435 said:
Jag skall utveckla lite varför jag ställer de frågor som jag gör.
Uppskattar både frågorna och utvecklandet, tycker du har bidragit positivt till tråden.

I viss grad tycker jag mig se fördommar i arbete. Trad är räls, spelledare som styr och ställer med absolut makt ect. Jag tycker att då blir trad ett skällsord.
Hmm, men den spelstil jag tänkte på när jag skapade tråden, som jag har kallat “trad” här, har ju haft rälsinslag ibland, spelledare som har makt ibland. Jag har försökt skriva om dom sakerna i ganska positiva ordalag och ffa har främst riktat mig till OSR/story-spel/PbtA att “vänta lite, vi håller på att återuppfinna tradden”.

Mer intressant är vad en historia skall handla om och mekaniken runt de händelser som behöver utvärderas. Vilka beslut en är trygg att lämna över till system eller eventuellt en spelledare. Hur trygg man är med okunskap om sin omgivning och oförmåga att påverka.
Ja det är intressanta frågor. Att medvetandegöra frågor är något som jag är ute efter här. Mitt case är att ett spel där dom frågorna är tydligt och öppet besvarade “någonstans” – av gruppen eller av regelboken, är ett spel där man har ifrågasatt den där “löken i receptet” och medvetet valt att göra som man gör. Något jag har förknippat med OSR/PbtA/story-spel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Ram;n243320 said:
Hur ser ni på det, går det att spela play-to-find-out i det som vi kallar Trad?
Inte frågor specifikt till Ram utan till den som känner sig manad: Finns det en vedertagen definition av play-to-find-out? Hur lyder i så fall den definitionen?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är gärna försiktig med definitiva definitioner överhuvudtaget och “play-to-find-out” är något jag använder väldigt brett och ibland fokuserar på vissa underbetydelser till det. Ex vis skiljer jag ibland på “play-to-find-out vad som rent fysiskt händer i situationen” vs “play-to-find-out vad som vore coolt/genremässigt/nice/annorlunda/dramatiskt att det händer i situationen”. (Skiljelinjen mellan sandbox och impro i RISS.)

Men spel där utgången är oviss/öppen.

Spela för att få reda på vad som händer.

Skillnaden mellan rysk roulette och manus-teater.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag spetsar till min fråga: Är spelarnas möjlighet att bestämma förhållanden i spelvärlden (t.ex. the spider hole i exemplet nedan) en oskiljaktig del av play-to-find-out?

"Since the dawn of gaming as we know it, Game Masters have been told that prep is crucial to a good game experience. This has fed an instinct for burdensome and maniacal world-building, the idea that if you have a city, you must know what is behind every door and the stat out every knight and squire before a player character can set foot on its cobblestones. It has led to campaigns where players follow breadcrumbs from planned encounter to planned encounter with little agency and choice, because if they have choice, they may veer off into territory the GM hasn’t fleshed out, and then chaos, insanity, disorder, and other unutterable blasphemies may ensue.

Apocalypse World makes this dogma dig its own grave and then shoots it in the head. In Apocalypse World, a GM is told to sketch out a few threats to make the characters’ lives interesting, and then start playing. It is low-prep, and makes game more interesting because no one comes to the table knowing what is going to happen.

[...]

Because you play to find out what happens, the GM and the players collaborate to make the world and the story. In a traditional RPG, the creation of the entire world is the responsibility of the GM. But Apocalypse World encourages GMs to “Ask provocative questions and build on the answers.”

Ask players how long they’ve known the town sawbones. (“Since I was born.”) Let them describe the spider hole where they store their knife collection. (“It’s a slanting tunnel with a punji pit near the entrance.”) And the GM should take what the players say and build on it. (“You go to your spider hole to add your new Bowie knife to your collection. Inside the punji pit there is a dead dog. It’s the pet of Blood Howler, the leader of the local biker gang…”)"

Hämtat från: http://geekandsundry.com/3-ways-this-rpg-will-make-you-a-better-gamer/
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nej det är det absolut inte. Jättebra och konkret fråga, uppskattar den jättemycket.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n243462 said:
Nej det är det absolut inte.
Tack, då kan jag fortsätta säga att jag gillar play-to-find-out.

Mycket bra tråd i övrigt förresten. Jag har aldrig satt tradd = räls och det är fint att se att jag inte är ensam.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måste säga att det här med att beskriva sin egen bostad… är väl rätt okontroversiellt egentligen? Jag minns första gången jag som SL bad en spelare beskriva sin RP:s lägenhet (vi spelade CthulhuPunk), det kändes som om jag bröt mot alla rollspelens tabu men egentligen är det inte så mkt mer kontroversiellt än att säga vad man har för kläder osv. Det är inte som spel som säger mitt i dungan "Vad är det för färg på ädelstenen på väggen och vad står det skrivet under den?" Där har vi mer hardcore samberättande. Vilket jag tycker ibland är ok, ibland stör det jättemycket.

Det beror på spelet helt klart och det är definitivt inte en nödvändighet för play-to-find-out; play-to-find-out är inte samma som samberättande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
"Play to find out" är en jättedålig term. Den saknar objekt. Alla rollspel spelas för att ta reda på något. De intressanta frågorna är, "Vad spelar vi för att ta reda på?" och "Finns svaren från början eller hittar vi på dem medan vi spelar?".

Spela för att ta reda på hur det kommer att gå (osäkerhet om utgång).
Spela för att ta reda på vad som har hänt (osäkerhet om bakgrund).
Spela för att ta reda på Sanningen (osäkerhet om metaplott).
Spela för att ta reda på hur den här platsen ser ut (osäkerhet om geografi).
Spela för att ta reda på vilka de här människorna egentligen är (osäkerhet om psykologi).

Alla dessa kan dessutom vara besvarade i förväg av en eller flera spelare (ofta någon sorts spelledare), medan resten av spelarna spelar för att ta reda på svaret, eller så kan svaren vara oklara när spelet börjar och vi tar gemensamt reda på dem. Allt detta är att spela för att ta reda på saker, men bara vissa av grejorna är vad Lumpley egentligen snackar om. Vilket gör "Play to find out" den näst sämsta rollspelsterm jag känner till (inget kan skaka "creative agenda" från tronen som den allra mest korkade term som någonsin uppfunnits inom rollspelsteori).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n243487 said:
Det beror på spelet helt klart och det är definitivt inte en nödvändighet för play-to-find-out; play-to-find-out är inte samma som samberättande.
Bra att få det utrett. Vet inte om det är jag som uppfattat fel eller om termen har använts slarvigt men jag har upplevt att play-to-find-out har förekommit i två nivåer, en "äkta" som innefattar samberättande av någon form, samt en "oäkta" helt utan samberättande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Genesis;n243489 said:
"Play to find out" är en jättedålig term. Den saknar objekt. Alla rollspel spelas för att ta reda på något. De intressanta frågorna är, "Vad spelar vi för att ta reda på?" och "Finns svaren från början eller hittar vi på dem medan vi spelar?".

Spela för att ta reda på hur det kommer att gå (osäkerhet om utgång).
Spela för att ta reda på vad som har hänt (osäkerhet om bakgrund).
Spela för att ta reda på Sanningen (osäkerhet om metaplott).
Spela för att ta reda på hur den här platsen ser ut (osäkerhet om geografi).
Spela för att ta reda på vilka de här människorna egentligen är (osäkerhet om psykologi).

Alla dessa kan dessutom vara besvarade i förväg av en eller flera spelare (ofta någon sorts spelledare), medan resten av spelarna spelar för att ta reda på svaret, eller så kan svaren vara oklara när spelet börjar och vi tar gemensamt reda på dem. Allt detta är att spela för att ta reda på saker, men bara vissa av grejorna är vad Lumpley egentligen snackar om. Vilket gör "Play to find out" den näst sämsta rollspelsterm jag känner till (inget kan skaka "creative agenda" från tronen som den allra mest korkade term som någonsin uppfunnits inom rollspelsteori).
+1

Även om SL har en utförlig plan är det fortfarande upp till spelarna att utforska den, eller till och med förändra det hela till något annat.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n243489 said:
"Play to find out" är en jättedålig term.
Det är play to find out what happens. Vilket fortfarande är rätt vagt i teorin, kan ju vara "jag undrar hur dom reagerar när dom upptäcker mina coola räls-monster". Men jag är OK med det i praktiken.
 
Top