WALL OF TEXT!
Faehrengaust said:
Men varför inträffar detta? Är det reglernas fel?
Det är verklighetens fel. Blir man allvarligt skadad i verkligheten sjunker stridsförmågan markant. Skadade tas ur bruk från stridsområdet, delvis för att man inte vill riskera deras liv, men också för att en skadad soldat sänker stridsförmågan hos hela enheten. I enviger råder samma förhållande. Man kan lika gärna slåss till första blodsdroppen och skippa delen där någon blir medvetslös eller död, eftersom första blodsdroppen ofta är lite samma sak som att man förlorat.
Det är alltså fullständigt rimligt med dödsspiraler när man har spelare som inte klarar av att spela sina rollpersoner trovärdigt.
Faehrengaust said:
Låt oss tänka oss en spännande film
Stop, stop, stop... Stop. Det där är något som upprepats i evinnerlighet på dessa forum men som helt enkelt inte är en bra liknelse. En film eller en bok har visserligen, liksom ett äventyr i rollspel, en inledning, upptrappning, höjdpunkt och ibland en epilog. Men där upphör liknelserna. I en film (eller en bok) så är skaparen också huvudpersonerna. Det är ungefär som att spelledaren spelar alla karaktärer, inklusive rollpersonerna, med sig själv.
Så spelas inte rollspel, så liknelsen med böcker och filmer är något vi alla behöver göra oss av med. Rollspel liknar mer en sport än det liknar en film. Spelledaren och spelarna försöker tillsammans skapa en underhållande historia (en match), men denna skapas genom motsättningar (andra lag) och inom vissa ramar (regler). Filmer har inte dessa begränsningar.
I en film kommer alla karaktärer att agera och reagera utefter vad skaparen av dem behöver, och den som avgör vad karaktärerna kommer göra är också den som gjort historien, vilket leder till att alla karaktärer kan reagera i perfekt harmoni med hur historien är tänkt att utspelas.
I rollspel kan agendan hos spelaren inte per automatik samsas med hur spelledaren byggt äventyret. Visst kan man försöka göra "som spelledaren vill" och på så sätt uppnå en viss harmoni. Men eftersom spelaren inte på förhand kan veta något om äventyret och vad äventyret egentligen begär från dem, så kommer de heller inte kunna uppnå samma harmoni som på film eller i böcker.
Och även om spelaren av någon anledning får reda på exakt vad spelledaren avser och är 100% med på den utveckling spelledaren föreställer sig (oavsett om spelledaren är villig att ändra historien eller inte) så ingår slumpmomentet med tärningar. En marionett i händerna på spelledaren, till och med en larvigt mäktig NPC, kan trolla bort sina möjligheter genom att ha lite oflyt.
Rollspel och filmer.
Dessa två ting är inte samma sak
Låt oss undvika att behandla dem som om de liknar varann.
Faehrengaust said:
Varför står våran rollperson där och biter ihop och tar stryk ända till döden?
För att det inte finns några konsekvenser för spelaren om den dör. I verkligheten tar livet slut om man dör, det är liksom en del av hela konceptet att dö. I rollspel rollar man en ny karaktär. Det finns alltså inget incitament att ge upp eller fly.
Man behandlar inte karaktären som en faktisk individ som förmodligen väldigt gärna vill leva, man behandlar den som ett verktyg för att uppnå resultat man inte kan uppnå i verkligheten eftersom man gillar att leva.
Sedan finns dessutom en annan effekt som handlar om spelare, snarare än om rollpersonen - man vill inte vara den som flyr och får hela striden att gå åt skogen på grund av sin flykt.
Vad som behövs, i mitt tycke, är incitament genom förhållningen till karaktären och spelet, samt avdramatisering av konceptet reträtt.
Faehrengaust said:
Borde vi ha någon sorts mekanik i spelet för att uppmuntra till ett annat beteende?
Jag tror inte du kan bygga bort beteendet så länge konsekvenserna drabbar karaktären och inte spelaren. Drabbas spelaren försvinner beteendet väldigt snabbt. I mina spelgrupper leder karaktärens död till att man inte längre får vara med i den kampanj man för tillfället spelar. I stället tar jag in en annan spelare, eller också får kvarvarande spelare nöja sig med NPCer. Resultatet är att det finns ett starkt incitament att inte dö (t.om att ingen dör av spelarna) eftersom det leder till att man inte får vara med (eller att en kamrat inte får vara med).
Jag gör detta fullständigt klart för mina spelare långt innan någon skapar en rollperson. I mina kampanjer finns det risk att dö. Visst måste man ta risken att skadas eller dö ibland, men det är nog en bra idé att fundera två gånger över riskerna.
Följden har blivit att mina spelare tar risker på allvar. Väpnade konflikter tar man inte lätt på, och även veteraner går helst inte in i strid om de inte måste. Feedbacken jag fått är att detta förhållningssätt är väldigt bra. Med ökade risker kommer nämligen en ökad payoff i inlevelse.
Faehrengaust said:
Finns det något sådant? Tankar?
Jag har förstått att jag är ganska ensam om att tycka såhär, men ett av problemen som verkar finnas bland spelledare på detta forum är att man behandlar spelarna som barn och man behandlar sigg själv som någon slags clown. Dvs, spelarna måste tas om hand, de måste uppfostras och läras och om de inte är nöjda med sin situation i spelet så har man som spelledare/clown gjort något fel.
Jag är hyggligt säker på att det är denna attityd som leder till dödsspiraler och bristande engagemang hos spelare. Som spelledare vill jag inte att några karaktärer dör, jag lägger lätt 20+ timmar på att skapa ett äventyr och om gruppen wipas eller inte kan fortsätta för att essentiella karaktärer avlidit, så kommer jag ha gjort allt arbete i onödan.
Det blir risken jag tar som spelledare. Jag bygger mina äventyr för att spelarna skall få en hygglig utmaning och en underhållande historia, men undviker omöjliga situationer. Jag tillåter dock inte mig själv att rädda någon som är i en svår situation, och jag tillåter inte som spelledare att man låter sin rollperson ta risker som får denne allvarligt skadad eller att karaktären avlider, och att spelaren då bara rollar en ny som att inget hänt.
Jag tror inte överhuvudtaget att man kan bygga ett system som ger incitament att fly eller ge upp. Det är lite samma problem som finns med vissa delar av samhällets inställning till barnuppfostran (jävligt lätt att hamnai situationen där man behandlar spelarna som barn, som sagt - gör det ju delvis själv nu). Alla vinner alltid i alla situationer, ingen kan förlora och ingen är dålig.
Så när barn kommer ut i vuxenlivet är de inte alls förberedda på att ibland förlorar man, och man förlorar stort. De har överhuvudtaget inga verktyg att hantera motgångar, och ramlar ned i dåligt självförtroende för småsaker.
I fallet med spelare så blir allting meningslöst. Allting är belöningar och det finns i praktiken inga straff. Skulle man hamna i en ofördelaktig situation känner man sig orättvist behandlad och tycker spelledaren spelledit dåligt.
Det är en ohållbar inställning i mina ögon.
Lösningen ligger inte i reglerna eller specifikt hos spelledaren (även om denne kan bidra till lösningen), lösningen ligger hos spelarna och deras inställning till rollpersonens liv från rollpersonens perspektiv. Spelledaren har sin uppgift - presentera en trovärdig omvärld, rättvist och opartiskt döma efter reglernas vägledning (men såklart inte låsa sig), och skapa intressanta händelseförlopp.
Det är inte SLs uppgift att bygga igen dödsspiraler, han är skyldig att behålla dessa som led i handling - konsekvens i spelet. Det måste av nödvändighet vara spelarnas uppgift att hantera rollpersonernas reaktioner.
SLs ansvar slutar vid valet av motståndare, och givetvis måste han vara noggrann med att bara bjuda motstånd som rollpersonerna antingen kan överkomma, eller komma undan, eller som inte tar livet av dem om de ger upp.
Han kan inte, och bör inte, ansvara för karaktärernas reaktioner.
Så mitt förslag är detta:
Byt spelsätt. Förklara problematiken för spelarna, och se om en förändring i spelstil sker. Sker ingen förändring är det dags att ge konsekvenser för spelarna. Rollspel är i detta avseende inte annorlunda än en lagsport, om en spelare inte tar spelet seriöst och inte gör sitt bästa under matcherna, då får denne heller inte vara med och spela. Presterar man inte så åker man.
Rent regelmässigt så kan man ge ett visst minimalt incitament genom att låta flykten vara det enda man inte får minus på. Smärta, skador, allting ger svårigheter på att fortsätta striden, men man får ingen svårighet på att fly och inga minus på förflyttning. Man kan rationalisera bristen på minus med att rollpersonens insikt att de kanske kommer dö i den här striden ger dem såpass med adrenalin och överlevnadsinstinkter att de inte märker av smärtan under själva flykten.
När karaktären står där och vacklar med sin sista energi så kan man erbjuda en lapp med "du har ju rätt mycket minus nu, på allting utom förflyttning. Får jag föreslå en förflyttning därifrån?"
Jag vill alltså inte tvinga någon till något, men jag är övertygad om att vinst och förlust är en del av speldynamiken och om vinster och förluster inte känns eller spelas ut behöver det finnas incitament så att de känns.
Stålmannen duckar inte för kulor, för han behöver inte ducka för kulor. Batman duckar för kulor för får han en i pannan dör han. Stålmannen behöver inte retirera inför en armé, för de kan inte såra honom. Batman måste retirera, planera, utmanöverera och finta samma armé, för han kan inte besegra dem annars.
Vissa hjältar kommer aldrig ta sig an en armé, för de kan inte vinna hur de än gör. De kommer utkämpa striden med pennan, med diplomati och övertalning.
Vissa hjältar dör medan de försöker.
Men framför allt måste man ta diskussionen med spelarna. Inte genom kritik som typ "Bjarne, när trollet höll på att piska skiten ur dig så borde du flytt, dåligt spelande Bjarne, aja dig!" Utan snarare som en allmän diskussion där ingen specifik person eller händelse ges som exempel. I stället tar man en diskussion om funktionen av flykt i en historia, och nödvändigheten av att fatta dessa beslut.
Kan man som spelgrupp inte komma överens om vilka konsekvenser otaktiska beslut har, så kanske man skall vänta med att spela tills man är överens.
För oss har det fungerat med att konsekvensen av att RPn dör, är att spelaren inte är med mer under kampanjen. Vi brukar spela EON, så när en karaktär ramlar ner på +OB1T6 smärta börjar spelarna fundera på om det är dags att dra. Det skall kanske noteras att de enda tillfällen karaktärer dött i mina äventyr är när de fattat sällsamt otaktiska beslut - som att ta sig an 20+ odöda ensamma osv. T.om spelarna själva medger att de inte vet varför de fattade ett så tokigt beslut.