Nekromanti Varför uppkommer den negativa spiralen?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
För att återknyta lite till trådstarten; Var har du landat i dina tankar?

Tänker du dig att en scen som resulterar i en flykt skall vara konstruerad för det i förväg, som en sorts introduktion av skurken? Eller är det i första hand något som du vill ha som en konsekvens av vilken encounter som helst?

Vill du att flykten skall vara ett spänningsmoment i sig? Är det intressant att ha speciella regler för att förbereda för en flykt till exempel, speciella ageranden under striden?

Skall man kunna misslyckas med en flykt? Finns det metaresurser som man kan behöva offra för att lyckas komma undan?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
WALL OF TEXT!

Faehrengaust said:
Men varför inträffar detta? Är det reglernas fel?
Det är verklighetens fel. Blir man allvarligt skadad i verkligheten sjunker stridsförmågan markant. Skadade tas ur bruk från stridsområdet, delvis för att man inte vill riskera deras liv, men också för att en skadad soldat sänker stridsförmågan hos hela enheten. I enviger råder samma förhållande. Man kan lika gärna slåss till första blodsdroppen och skippa delen där någon blir medvetslös eller död, eftersom första blodsdroppen ofta är lite samma sak som att man förlorat.

Det är alltså fullständigt rimligt med dödsspiraler när man har spelare som inte klarar av att spela sina rollpersoner trovärdigt.

Faehrengaust said:
Låt oss tänka oss en spännande film
Stop, stop, stop... Stop. Det där är något som upprepats i evinnerlighet på dessa forum men som helt enkelt inte är en bra liknelse. En film eller en bok har visserligen, liksom ett äventyr i rollspel, en inledning, upptrappning, höjdpunkt och ibland en epilog. Men där upphör liknelserna. I en film (eller en bok) så är skaparen också huvudpersonerna. Det är ungefär som att spelledaren spelar alla karaktärer, inklusive rollpersonerna, med sig själv.

Så spelas inte rollspel, så liknelsen med böcker och filmer är något vi alla behöver göra oss av med. Rollspel liknar mer en sport än det liknar en film. Spelledaren och spelarna försöker tillsammans skapa en underhållande historia (en match), men denna skapas genom motsättningar (andra lag) och inom vissa ramar (regler). Filmer har inte dessa begränsningar.

I en film kommer alla karaktärer att agera och reagera utefter vad skaparen av dem behöver, och den som avgör vad karaktärerna kommer göra är också den som gjort historien, vilket leder till att alla karaktärer kan reagera i perfekt harmoni med hur historien är tänkt att utspelas.

I rollspel kan agendan hos spelaren inte per automatik samsas med hur spelledaren byggt äventyret. Visst kan man försöka göra "som spelledaren vill" och på så sätt uppnå en viss harmoni. Men eftersom spelaren inte på förhand kan veta något om äventyret och vad äventyret egentligen begär från dem, så kommer de heller inte kunna uppnå samma harmoni som på film eller i böcker.

Och även om spelaren av någon anledning får reda på exakt vad spelledaren avser och är 100% med på den utveckling spelledaren föreställer sig (oavsett om spelledaren är villig att ändra historien eller inte) så ingår slumpmomentet med tärningar. En marionett i händerna på spelledaren, till och med en larvigt mäktig NPC, kan trolla bort sina möjligheter genom att ha lite oflyt.

Rollspel och filmer.
Dessa två ting är inte samma sak
Låt oss undvika att behandla dem som om de liknar varann.

Faehrengaust said:
Varför står våran rollperson där och biter ihop och tar stryk ända till döden?
För att det inte finns några konsekvenser för spelaren om den dör. I verkligheten tar livet slut om man dör, det är liksom en del av hela konceptet att dö. I rollspel rollar man en ny karaktär. Det finns alltså inget incitament att ge upp eller fly.

Man behandlar inte karaktären som en faktisk individ som förmodligen väldigt gärna vill leva, man behandlar den som ett verktyg för att uppnå resultat man inte kan uppnå i verkligheten eftersom man gillar att leva.

Sedan finns dessutom en annan effekt som handlar om spelare, snarare än om rollpersonen - man vill inte vara den som flyr och får hela striden att gå åt skogen på grund av sin flykt.

Vad som behövs, i mitt tycke, är incitament genom förhållningen till karaktären och spelet, samt avdramatisering av konceptet reträtt.

Faehrengaust said:
Borde vi ha någon sorts mekanik i spelet för att uppmuntra till ett annat beteende?
Jag tror inte du kan bygga bort beteendet så länge konsekvenserna drabbar karaktären och inte spelaren. Drabbas spelaren försvinner beteendet väldigt snabbt. I mina spelgrupper leder karaktärens död till att man inte längre får vara med i den kampanj man för tillfället spelar. I stället tar jag in en annan spelare, eller också får kvarvarande spelare nöja sig med NPCer. Resultatet är att det finns ett starkt incitament att inte dö (t.om att ingen dör av spelarna) eftersom det leder till att man inte får vara med (eller att en kamrat inte får vara med).

Jag gör detta fullständigt klart för mina spelare långt innan någon skapar en rollperson. I mina kampanjer finns det risk att dö. Visst måste man ta risken att skadas eller dö ibland, men det är nog en bra idé att fundera två gånger över riskerna.

Följden har blivit att mina spelare tar risker på allvar. Väpnade konflikter tar man inte lätt på, och även veteraner går helst inte in i strid om de inte måste. Feedbacken jag fått är att detta förhållningssätt är väldigt bra. Med ökade risker kommer nämligen en ökad payoff i inlevelse.

Faehrengaust said:
Finns det något sådant? Tankar?
Jag har förstått att jag är ganska ensam om att tycka såhär, men ett av problemen som verkar finnas bland spelledare på detta forum är att man behandlar spelarna som barn och man behandlar sigg själv som någon slags clown. Dvs, spelarna måste tas om hand, de måste uppfostras och läras och om de inte är nöjda med sin situation i spelet så har man som spelledare/clown gjort något fel.

Jag är hyggligt säker på att det är denna attityd som leder till dödsspiraler och bristande engagemang hos spelare. Som spelledare vill jag inte att några karaktärer dör, jag lägger lätt 20+ timmar på att skapa ett äventyr och om gruppen wipas eller inte kan fortsätta för att essentiella karaktärer avlidit, så kommer jag ha gjort allt arbete i onödan.

Det blir risken jag tar som spelledare. Jag bygger mina äventyr för att spelarna skall få en hygglig utmaning och en underhållande historia, men undviker omöjliga situationer. Jag tillåter dock inte mig själv att rädda någon som är i en svår situation, och jag tillåter inte som spelledare att man låter sin rollperson ta risker som får denne allvarligt skadad eller att karaktären avlider, och att spelaren då bara rollar en ny som att inget hänt.

Jag tror inte överhuvudtaget att man kan bygga ett system som ger incitament att fly eller ge upp. Det är lite samma problem som finns med vissa delar av samhällets inställning till barnuppfostran (jävligt lätt att hamnai situationen där man behandlar spelarna som barn, som sagt - gör det ju delvis själv nu). Alla vinner alltid i alla situationer, ingen kan förlora och ingen är dålig.

Så när barn kommer ut i vuxenlivet är de inte alls förberedda på att ibland förlorar man, och man förlorar stort. De har överhuvudtaget inga verktyg att hantera motgångar, och ramlar ned i dåligt självförtroende för småsaker.

I fallet med spelare så blir allting meningslöst. Allting är belöningar och det finns i praktiken inga straff. Skulle man hamna i en ofördelaktig situation känner man sig orättvist behandlad och tycker spelledaren spelledit dåligt.

Det är en ohållbar inställning i mina ögon.

Lösningen ligger inte i reglerna eller specifikt hos spelledaren (även om denne kan bidra till lösningen), lösningen ligger hos spelarna och deras inställning till rollpersonens liv från rollpersonens perspektiv. Spelledaren har sin uppgift - presentera en trovärdig omvärld, rättvist och opartiskt döma efter reglernas vägledning (men såklart inte låsa sig), och skapa intressanta händelseförlopp.

Det är inte SLs uppgift att bygga igen dödsspiraler, han är skyldig att behålla dessa som led i handling - konsekvens i spelet. Det måste av nödvändighet vara spelarnas uppgift att hantera rollpersonernas reaktioner.

SLs ansvar slutar vid valet av motståndare, och givetvis måste han vara noggrann med att bara bjuda motstånd som rollpersonerna antingen kan överkomma, eller komma undan, eller som inte tar livet av dem om de ger upp.

Han kan inte, och bör inte, ansvara för karaktärernas reaktioner.

Så mitt förslag är detta:

Byt spelsätt. Förklara problematiken för spelarna, och se om en förändring i spelstil sker. Sker ingen förändring är det dags att ge konsekvenser för spelarna. Rollspel är i detta avseende inte annorlunda än en lagsport, om en spelare inte tar spelet seriöst och inte gör sitt bästa under matcherna, då får denne heller inte vara med och spela. Presterar man inte så åker man.

Rent regelmässigt så kan man ge ett visst minimalt incitament genom att låta flykten vara det enda man inte får minus på. Smärta, skador, allting ger svårigheter på att fortsätta striden, men man får ingen svårighet på att fly och inga minus på förflyttning. Man kan rationalisera bristen på minus med att rollpersonens insikt att de kanske kommer dö i den här striden ger dem såpass med adrenalin och överlevnadsinstinkter att de inte märker av smärtan under själva flykten.

När karaktären står där och vacklar med sin sista energi så kan man erbjuda en lapp med "du har ju rätt mycket minus nu, på allting utom förflyttning. Får jag föreslå en förflyttning därifrån?"

Jag vill alltså inte tvinga någon till något, men jag är övertygad om att vinst och förlust är en del av speldynamiken och om vinster och förluster inte känns eller spelas ut behöver det finnas incitament så att de känns.

Stålmannen duckar inte för kulor, för han behöver inte ducka för kulor. Batman duckar för kulor för får han en i pannan dör han. Stålmannen behöver inte retirera inför en armé, för de kan inte såra honom. Batman måste retirera, planera, utmanöverera och finta samma armé, för han kan inte besegra dem annars.

Vissa hjältar kommer aldrig ta sig an en armé, för de kan inte vinna hur de än gör. De kommer utkämpa striden med pennan, med diplomati och övertalning.

Vissa hjältar dör medan de försöker.

Men framför allt måste man ta diskussionen med spelarna. Inte genom kritik som typ "Bjarne, när trollet höll på att piska skiten ur dig så borde du flytt, dåligt spelande Bjarne, aja dig!" Utan snarare som en allmän diskussion där ingen specifik person eller händelse ges som exempel. I stället tar man en diskussion om funktionen av flykt i en historia, och nödvändigheten av att fatta dessa beslut.

Kan man som spelgrupp inte komma överens om vilka konsekvenser otaktiska beslut har, så kanske man skall vänta med att spela tills man är överens.

För oss har det fungerat med att konsekvensen av att RPn dör, är att spelaren inte är med mer under kampanjen. Vi brukar spela EON, så när en karaktär ramlar ner på +OB1T6 smärta börjar spelarna fundera på om det är dags att dra. Det skall kanske noteras att de enda tillfällen karaktärer dött i mina äventyr är när de fattat sällsamt otaktiska beslut - som att ta sig an 20+ odöda ensamma osv. T.om spelarna själva medger att de inte vet varför de fattade ett så tokigt beslut.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Orkade inte läsa allt men tänk om man var tvungen att satsa en hundring i varje konflikt. Om man dör förlorar man hundringen. Då skulle ju konsekvensen bli kännbar för spelaren... Total freebase och meta men wtf... jag är trött.
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Det där med döden och rollpersoner beror ju enormt mycket på hur gruppen spelar. Spelar man hårt Darwinistiskt så som gamla AD&D eller OSR, där 25-50% skall dö varje äventyr och det går snabbt att göra en ny rollerperson, så bryr man sig kanske inte. Men spel där det tar lång tid att skapa sin rollperson och där man som spelare bygger en relation till sitt alter ego som man har gett en historia, en personlighet, så kanske man inte ger sin in eller stannar kvar i strider som känns farliga, man spelar helt enkelt mer "riktigt och förnuftigt".

Bara att jämföra hur man spelar i AD&D och hur man spelar i Hârnmaster. Harnmaster är farligt, det tar lång tid att göra sig en rolperson och man ger den ganska mycket själ redan innan första äventyret. AD&D eller "one page OSR" där man slår lite tärning och tittar i tabeller så gjorde man en karaktär på femton minuter, max.


Edit. AD&D och OSR där man slår sin HP, där jag inte kan räkna alla 3 HP fighters som gått ut på äventyr, fått en pil på sig, 4 i skada, -1 HP, DÖD.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Ram said:
För att återknyta lite till trådstarten; Var har du landat i dina tankar?
Jag var otydlig med målet med tråden.

Det finns inget problem att lösa egentligen utan det var bara en observation som jag ville ta upp till diskussion. Kanske kan någon få ut en bra idé av det hela. Själv tycker jag det blev en givande tråd och det är möjligt att jag använder mig av någon idé vid något tillfälle.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Purgatid said:
Faehrengaust said:
Men varför inträffar detta? Är det reglernas fel?
Det är verklighetens fel.
Nej, det är det inte. Ta upp vilken statistik du vill (krig, dueller, slagsmål, etc.) så finns det fler sårade än döda. Det betyder att i verkligheten så avbryts dödsspiralen.

Dessutom så är inte verkligheten så intressant för rollspel.

Purgatid said:
Faehrengaust said:
Låt oss tänka oss en spännande film
Stop, stop, stop... Stop. Det där är något som upprepats i evinnerlighet på dessa forum men som helt enkelt inte är en bra liknelse.
Jag tycker det funkar bra för då får läsaren en bra bild av vad man vill uppnå. Observera att jag bara använder en scen som liknelse och inte hela filmen. Jag tror att man som läsare kan tolka scenen i rollspelstermer.

Purgatid said:
Faehrengaust said:
Varför står våran rollperson där och biter ihop och tar stryk ända till döden?
För att det inte finns några konsekvenser för spelaren om den dör.
Jo, det gör det. En liten konsekvens finns i arbetet med att skapa en rollperson, men en långt mycket större förlust finns i den känslomässiga investeringen. Jag och de spelare jag känner tycker inte alls om att förlora en rollperson.

Purgatid said:
Faehrengaust said:
Borde vi ha någon sorts mekanik i spelet för att uppmuntra till ett annat beteende?
Jag tror inte du kan bygga bort beteendet så länge konsekvenserna drabbar karaktären och inte spelaren.
Det är just det som jag ville höra synpunkter på. Det är möjligt att det inte går, men jag tror nog det gör. Konsekvenser är piskdelen av det hela, men man kan ju även använda morot som vi varit inne på i tråden.

Purgatid said:
Faehrengaust said:
Finns det något sådant? Tankar?
Jag har förstått att jag är ganska ensam om att tycka såhär, men ett av problemen som verkar finnas bland spelledare på detta forum är att man behandlar spelarna som barn och man behandlar sigg själv som någon slags clown. Dvs, spelarna måste tas om hand, de måste uppfostras och läras och om de inte är nöjda med sin situation i spelet så har man som spelledare/clown gjort något fel.
Ensam? Jag tror nog de flesta här är överens om att inte behandla spelare som barn eller försöka uppfostra dem. Vet inte vad du fått den bilden ifrån.

Vore väldigt märkligt att se sig som överlägsen sina spelare på något sätt. Jag vet inte hur det är i andra spelgrupper, men i de grupper jag spelat i så är majoriteten både spelledare och spelare - men i olika kampanjer.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Purgatid said:
Rollspel och filmer.
Dessa två ting är inte samma sak
Låt oss undvika att behandla dem som om de liknar varann.
En annan viktig skillnad är väl att de flesta berättelse en huvudperson, som har mer utrymme än de andra i berättelsen. I ett rollspel försöker man ju vara noggrann med att ge alla rollfigurerna lika mycket utrymme. Det gör väl att i en konflikt ska spelarna uppmuntras att samarbeta, snarare än att en enda av dem ska göra en hjälteinsats.
Ett sätt är väl att låta dem samarbeta för att undvika dödsspiralen?
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Faehrengaust said:
Nej, det är det inte. Ta upp vilken statistik du vill (krig, dueller, slagsmål, etc.) så finns det fler sårade än döda. Det betyder att i verkligheten så avbryts dödsspiralen.
Ja, och de flesta rollspel försöker göra en simulering av verkliga situationer. De försöker genom rundor och handlingar, färdighetsvärden och tärningsslag simulera hur en strid utspelas. I vissa fall läggs tyngden på realism, i andra på snabbhet, vissa lägger tyngden på konsekvensen - det finns massor av olika versioner. Samtliga försöker simulera en verklig konflikt i den kontext som det rollspelet existerar.

Eftersom det förhåller sig så är det naturligt att en spelskapare funderar över vad som händer om en individ åsamkas en skada som inte är dödlig. Frågan jag svarade på var på varför dödsspiralen uppkommer, och om det var reglernas fel. Det är inte reglernas fel. Reglerna är bara en simulering, och när reglerna simulerar en skada och denna skadas effekter så är det spelarens ansvar att reagera på skadan. Gör inte spelaren det är det inte reglerna som brustit, det är spelaren.

Faehrengaust said:
Jag tycker det funkar bra för då får läsaren en bra bild av vad man vill uppnå.
Du gör såklart som du vill, men jag tror inte det är en bra idé att göra så. Även i enskilda scener i en film så är det en person som styr alla reaktioner. Om du som spelledare beskriver en stridsscen så är det väldigt enkelt för dig att beskriva flyktbeteende eller att någon ger upp. Men när du inte längre styr skutan så sker inte händelserna ur ditt perspektiv längre, så reaktionerna blir inte så som du begär.

Faehrengaust said:
Jo, det gör det. En liten konsekvens finns i arbetet med att skapa en rollperson, men en långt mycket större förlust finns i den känslomässiga investeringen. Jag och de spelare jag känner tycker inte alls om att förlora en rollperson.
Uppenbarligen inte tillräckligt för att hålla karaktärerna vid liv.

Dessutom undrar jag, om ni inte spelar för att opta karaktärerna och få så mycket XP och häftiga föremål som möjligt, vad för funktion skulle då en regelmässig morot ha? Jag menar, om ni ändå spelar för historiens skull och inte era stats skull, varför skulle då en bonus på era stats ha någon betydelse?

Tror inte det har det, och jag tror inte dödsspiralen varken kommer från reglernas struktur, eller kan motas tillbaka genom regler.

Faehrengaust said:
Ensam? Jag tror nog de flesta här är överens om att inte behandla spelare som barn eller försöka uppfostra dem. Vet inte vad du fått den bilden ifrån.
Då har vi väldigt annorlunda uppfattning om jargongen på dessa forum.

Mannen i skogen said:
En annan viktig skillnad är väl att de flesta berättelse en huvudperson, som har mer utrymme än de andra i berättelsen. I ett rollspel försöker man ju vara noggrann med att ge alla rollfigurerna lika mycket utrymme. Det gör väl att i en konflikt ska spelarna uppmuntras att samarbeta, snarare än att en enda av dem ska göra en hjälteinsats.
Ett sätt är väl att låta dem samarbeta för att undvika dödsspiralen?
Ja, men jag tror inte det kan göras genom regler per definition. Man vill inte svika gruppen, man vill inte ge upp eller misslyckas. Att dö är bara ett delvis nederlag eftersom man kan återkomma med en ny karaktär. Visst kan det vara smärtsamt att förlora en favoritkaraktär - men konsekvensen är ändå inte att man inte får vara med - så som döden är en konsekvens i verkligheten.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Faehrengaust said:
Men varför inträffar detta? Är det reglernas fel?
Generellt ja. Eftersom spelregler inte beaktar överlevnadsinstinkt och att de flesta (tidiga) spel i princip bara belönade "stand and fight" - XP per Kill är en urusel motivator för "realistiska" simulationer.

För att få en spelupplevelse som stöttar flykt som ett vettigt alternativ måste även reglerna och dess belöningsmekanismer stå bakom detta. Flykten borde vara en premierat val - det som inte känns som ett nederlag eller misslyckande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Grundproblemet ligger i att de flesta system har för litet spann mellan "nere" och "död", eller till och med "jag kommer att förlora" och "död".

Gör spannet mellan att man inser att man kommer att förlora och att man är död större. Då blir det meningsfullt att ge upp.

Lägg till det sociala koder som gör att motståndarna respekterar en kapitulation. Gör det inte till "Haha, suckers, släppte ni verkligen era svärd. Nu ska ni dö!!!". Se också till att det är meningsfullt för spelarna att följa samma koder när deras motståndare ger upp (och låt motståndarna ge upp när de märker att de inte kan vinna).

Där finns det massor av rollspelsbränsle.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Håller helt med.

På många håll i tråden har det diskuterats om att göra flykt eller vändning av storyn möjlig. Men din post får mig att tänka på att det kan även vara viktigt att kika på feedback till spelarna. I en del spel kan det vara svårt att veta vart konflikten är på väg. Kanske speciellt i spel som saknar skademodifikationer och bara har en KP/HP pool. Om man vet att man med 99% sannolikhet kommer att förlora så kanske man blir mer benägen att fly. Tror inte det löser hela problemet, men det kan ju vara ännu en pusselbit att fundera på.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Purgatid said:
Frågan jag svarade på var på varför dödsspiralen uppkommer, och om det var reglernas fel.
Ok, då är jag med. Dåligt formulerat av mig. Det intressanta är egentligen inte varför den uppkommer utan varför den inte avbryts.

Purgatid said:
Uppenbarligen inte tillräckligt för att hålla karaktärerna vid liv.
Också en miss av mig i första inlägget vilket jag sedan påpekat i någon post (men jag förväntar mig inte att någon läst alla). Jag försöker inte lösa något problem som jag har. Jag läste trådar och blev fundersam över varför problemet existerar. Målet med tråden är att få till en diskussion.

Purgatid said:
Dessutom undrar jag, om ni inte spelar för att opta karaktärerna och få så mycket XP och häftiga föremål som möjligt, vad för funktion skulle då en regelmässig morot ha? Jag menar, om ni ändå spelar för historiens skull och inte era stats skull, varför skulle då en bonus på era stats ha någon betydelse?
Menar du att man inte kan både uppskatta belöningar och ha en känsla för sin rollperson? Jag tycker det funkar att ha båda. Känslan för rollpersonen har snarast en tendens att öka med tiden (när man utvecklat den en bit).
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Faehrengaust said:
Ok, då är jag med. Dåligt formulerat av mig. Det intressanta är egentligen inte varför den uppkommer utan varför den inte avbryts.
Jag tog upp det för att jag tror orsaken till dödsspiralen kan skvallra om lösningen på dödsspiralen. Vissa spel har inte någon bestraffning speltekniskt för att bli skadad, men ingen backar i de spelen ändå. I spel där det finns en bestraffning i form av minus när man blir skadad, så är det ändå ingen som backar. Jag tror helt enkelt inte att den regeltekniska biten är orsaken. Men som sagt - om jag skulle föreslå en regelteknisk förändring så skulle jag inkludera en flyktmekanism - typ att när en karaktär når en viss punkt i striden då den ser hopplös ut, så "får de" förmågan att fly.

Om vi ponerar att man i ett visst spel (som jag just hittat på hypotetiskt och som jag inte vet om det finns eller inte) får 1 minus i anfall och försvar varje gång man blir träffad, så kan man när man når en viss mängd skada (säg 4 skador) "få" förmågan att fly utan minus. Typ att SL säger såhär:

"Din karaktär är ganska rejält skadad nu, och insikten att du möjligen kommer stryka gör att flyktinstinkten kickar in. Om du vill får du lov att fly eller ge upp, utan några minus. Passar du så... Får det gå som det går."

Skälet att jag tänker i sådana banor är att jag tror inte, när man som spelare står där alldeles ingrottad i orcher och troll och andra arga individer som har diverse verktyg avsedda att göra jätteont på den som är i fel ände av dem, att man tänker på flykt. Man är helt inställd på att slåss för att vinna. Jag tror inte man funderar i banorna "jag kanske borde springa?" Man är linjär, typ "nu gör vi X, kör!"

Tanken att man MÅSTE stanna behöver brytas. Som SL är det lätt att se när denna punkt uppstår, men som spelare är det möjligen svårare. Att då plötsligt få en slags "ursäkt" att fly, instinkter som SL erbjuder och som så att säga ger en slags "override" till den lojalitet man känner mot de andra spelarna, kanske kan vara en lösning.

Faehrengaust said:
Menar du att man inte kan både uppskatta belöningar och ha en känsla för sin rollperson?
Klart man kan, men jag tror inte bonusar är ett tillräckligt stort motiv för att fly eller ge sig. Jag tror inte man mitt i en strid, som spelare, tänker "jag undrar vilka plus jag kan krama ur detta?" Jag tror man tänker "hoppasjagslårbrahoppasjagslårbrahoppasjagslårbra" snarare än något annat.

Jag tror också att det tankemönstret behöver brytas, antingen genom att något annat mycket mer påtagligt ges prioritet (i min spelgrupp att en karaktärs död innebär att man åker ur äventyret permanent, det verkar motivera mina spelare åtminstone), eller att SL erbjuder någon slags "ursäkt" för att fly.

Oavsett så tror jag inte tankarna på att, trots att man inte verkar ha en suck, ändå skulle kunna vinna kan brytas genom en bonus. Morötter är fint, men jag tror inte de är ett issue förrän efter striden.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Faehrengaust said:
Låter som att vi är helt och håller överens :gremsmile:

Har du någon mekanism för det i Noir?
Nej, inte egentligen. Men (anti-)hjältar i Noir tål en hel del stryk (medvetet designat så) för att spelet lever efter devisen "det ska vara coolt att blöda". Noir-huvudpersoner linkar ofta omkring med sår och skador.

Dock, den enda mekaniska fördelen av att döda en motståndare är om du redan tidigare har etablerat en drivkraft i still "Jag vill döda Sergy Rulov". Om du lyckas med det (och även under tiden du direkt jobbar för att uppnå det) får du kraftfulla bonusar - men det är mer story-element än en effekt av stridssystemet.

Överlag bygger strid i det spelet på Initativbrädet och ett flöde mellan övertag och underläge, och hur man som både individ och som grupp måste agera för att övervinna motståndet - få andra spel har detta fokus på ens initativ och handlingskraft inbyggt som en grundbult.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Purgatid said:
Klart man kan, men jag tror inte bonusar är ett tillräckligt stort motiv för att fly eller ge sig. Jag tror inte man mitt i en strid, som spelare, tänker "jag undrar vilka plus jag kan krama ur detta?" Jag tror man tänker "hoppasjagslårbrahoppasjagslårbrahoppasjagslårbra" snarare än något annat.
Spelar folk så här undantaget i spel där det är tradition?

Jag springer alltid när jag börjar bli trasig. Undantagslöst. Ger mig gör jag i de spel där det finns kulturellt stöd för det (och det gör det oftast när jag spelar). Heck, jag slåss hela tiden för att kunna fly till och med. Jag spelar hela tiden med tanken att inte bli fast. Allt annat känns... konstigt för mig. Fan, min gubbe kan ju dö och det är ju han som håller alla relationer, all information, alla hemligheter, all framgång.

Eller?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Spelar folk så här undantaget i spel där det är tradition?
Ja.

Jag springer alltid när jag börjar bli trasig. Undantagslöst. Ger mig gör jag i de spel där det finns kulturellt stöd för det (och det gör det oftast när jag spelar). Heck, jag slåss hela tiden för att kunna fly till och med. Jag spelar hela tiden med tanken att inte bli fast. Allt annat känns... konstigt för mig. Fan, min gubbe kan ju dö och det är ju han som håller alla relationer, all information, alla hemligheter, all framgång.

Eller?
Det är ok om man känner för att spela en fegis antar jag.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
God45 said:
Det är ok om man känner för att spela en fegis antar jag.
Men då är det ju bara att vi som gillar att spela fegisar spelar med andra som gillar att spela fegisar och ni som gillar att spela icke-fegisar spelar med varandra. Problem solved :gremsmile:
 
Top