Inledningsvis så uppfattar jag strid som något osmakligt: våld och vapen lockar mig knappast. Verkligt våld är hemskt. Men strid i ett fantasi-spel?
Jag gillar att tänka kring strid som en tröskel: något spelarna vill komma över och som gör det svårare att nå ett visst mål. Det är också därför jag tycker att många traddiga moduler inte är lika roliga som de skulle kunna vara, om de hade erbjudit fler alternativ till strid. Men då är väl problemet egentligen hur vi skapar äventyr, snarare än strid-i-sig?
Men om strid/monster/fällor mm iscensätts som trösklar, då blir det spännande med strid. Så om rp:s uppdrag är att övertyga prinsessan om att hennes rådgivare är en falsk spion, då blir det spännande om spionen drar blankt och påstår att rp egentligen är ute efter att förvanska sanningen och vända prinsessan mot hennes allierade.
Ett annat exempel på "strid som tröskel" är i hexcrawls, där monster hindrar rp från att upptäcka något, komma vidare eller från att bärga någon sorts resurs. Dryaderna vägrar låta någon hugga ned de magiska ekarna som ger nödvändig näring till svampvarelserna under jord, vilka förgiftar byns vatten. (Det exemplet kanske också kan få kreativa spelare att hitta alternativ till strid?)
Till sist: det är ju också kul med strid för att testa om ens rollperson "håller måttet". Om vi gillar att "bygga gubbe" och "powergejma" behöver egentligen inte striden motiveras med mer än att det är kul att se vad bygget håller för. Jag ska inte låtsas vara mer pretentiös än att jag ofta uppskattar det där.