Varför är spelledare så kåta på att döda spelarnas rollpersoner?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Frågan är varför det är så stor skillnad på vad en spelledare och vad spelarna tycker är "lagom stor risk".
Min rollperson, andras rollpersoner. Förutom ren penalism, som mest bara leder till osämja, så är det väl alltid tråkigt att bli av med allt som förknippas med rollformuläret.

Men hur som helst är ju hela tanken (i viss filosofi) att spelledaren är neutral. Sen tvivlar jag på att valfri spelare som spelat med mig och förlorat sin rollperson till tärningarna alltid tycker det känns så däremot…
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Ja! Att emulera berättelseformen snarare än berättelserna.
Jag kan inte riktigt släppa detta...

Jag tror det finns de som gillar att spela "berättelserna", alltså någonslags railroading längs en känd berättelse. Det är nog inte jättemånga och det är nog inte det vanliga, och där är vi nog överens om "snarare än berättelserna".

När jag läser berättelseform så tänker jag på hur saker är upplagt dramaturgiskt. Med inledning, introduktion av karaktärer, utveckling, höjdpunkt och avslutning (jag kan inte min litteratur/film-vetenskap). När det gäller Sagan om Ringen så skiljde sig filmerna från böckerna i en del avseenden: som jag tolkar det därför att boken som berättelseform lämpar sig mer för vissa saker som inte gör sig så bra på vita duken, och tvärtom. Så i den meningen tänker jag att man ska nog inte försöka lägga upp ett rollspelsäventyr som en bok/film. Jag kan tänka på fler skillnader: om man ser en film eller läser en bok kan man gilla att luta sig tillbaka och uppleva/betrakta det som sker framför ögonen. I rollspel passar den typen av längre SL-monologer sämre.

När jag sedan läser berättelserna så tänker jag mer tema och hur det liksom ser ut (den gemensamma berättelsen spelarna har med sig efter spelet). Här tänker jag att man gärna vill likna litteratur och film. Teman som fungerar på vita duken fungerar i rollspel (befria broder Tuck). Om man "sätter en actionscen" i en bok eller en film, kan man ofta med fördel sätta en liknande scen i ett rollspel (sedan är en del saker svårt att göra bra i rollspel). Duellen i slutet av Den Gode Den Onde Den Fule går alldeles utmärkt att köra i Western (berättelsen). Men att man skulle spela dramatisk musik 5 minuter innan man börjar rulla tärningar, när duellanterna står och glor på varandra, det tror jag inte (berättelseformen).

Nu var inte meningen att hamna i en definitions-diskussion (och jag som inte läst litteraturvetenskap kanske bara har fel).

Eftersom vi har pratat Gygax: ADD gick till level 20, och 5e går fortfarande till level 20. Då har man överlevt hundratals farliga situationer. Rent statistiskt sett så kommer man aldrig dit. Men jag tror de flesta som spelar D&D samtidigt
a) drömmer om att spela och bli level 20 (inte alla)
b) uppskattar ett dödligt spel
Det är lite av en motsägelse, men det är också det som är lite magiskt med TRPG, att man både kan ha kakan och äta upp den.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Men entos fortsättning tycker jag förtydligade väl vad som åsyftades.
Mina eviga exempel med Conan och Aliens tycker ju jag handlar om personernas upplevelser, inte om våra upplevelser som tittare.

Conan vet ju inte att han inte kan dö. Hudson tror på kolonimilitärens överlägsenhet och att Ripley är en tokig civilist.
Ok, då är min tolkning av det ni skriver, att det gör inget om spelarna vet att rollpersonerna har plot armor eller på annat vis kommer att överleva - det viktiga är att rollpersonerna inte vet det. Alltså att spelarna inte agerar på den metakunskap de har, utan tvärtom försöker sätta sig in i rollpersonernas (sårbara) situation och agera på det. Det är helt ok med mig. Om man ser det så (om någon nu gör det - jag kanske bara missuppfattar), så behöver inte spelet vara dödligt alls.

Det finns många som "roar" sig med dödligt farliga saker i verkligheten utan att de för den skull dör av det (bergsbestigning mm). Det "funkar" för dem, för att de ska få en kick. Rollspelare behöver nog mindre spänning än bergsbestigare för att få den där kicken. Så rollspel kanske inte behöver vara dödligare än bergsbestigning, för att fungera?
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Frågan är varför det är så stor skillnad på vad en spelledare och vad spelarna tycker är "lagom stor risk".
För att det suger när ens rollperson dör. Vilket är helt i sin ordning. Det SKA suga att ens rollperson dör och därför ska man som spelare anstränga sig för att undvika ett sådant öde.

Eftersom vi har pratat Gygax: ADD gick till level 20, och 5e går fortfarande till level 20. Då har man överlevt hundratals farliga situationer. Rent statistiskt sett så kommer man aldrig dit. Men jag tror de flesta som spelar D&D samtidigt
a) drömmer om att spela och bli level 20 (inte alla)
b) uppskattar ett dödligt spel
Det är lite av en motsägelse, men det är också det som är lite magiskt med TRPG, att man både kan ha kakan och äta upp den.
Ska man vara noga har AD&D1 inget tak. Man kan (i teorin) nå hur hög rang som helst.

När det gäller det spelet (som är det enda jag spelat mycket av de senaste 15 åren) är det för övrigt värt att nämna att spelet mest är permadödligt på låga ranger. Från rang typ 5-6 och uppåt är det vanligtvis en baggis att återupplivna stupade hjältar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
För att det suger när ens rollperson dör. Vilket är helt i sin ordning. Det SKA suga att ens rollperson dör och därför ska man som spelare anstränga sig för att undvika ett sådant öde.
Det är lite som att det suger att laga tänder hos tandläkaren. Det SKA suga, så att man sköter sina tänder ordentligt resten av året. Om man sköter sina tänder föredömligt så behöver man inte borra i onödan bara för att påminnas om att man ska fortsätta sköta dem. Samma sak med rollpersoner, tänker jag?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
spelet mest är permadödligt på låga ranger. Från rang typ 5-6 och uppåt är det vanligtvis en baggis att återupplivna stupade hjältar.
Detta gäller alla utgåvor av D&D. I synnerhet 5e, som till och med infört en combat rez. Jag har IAF för mig att det är nytt för den upplagan?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Exakt, men romaner och filmer är inte rollspel. Gygax skrev om detta tidigt i Dragon (ska hitta artikeln sen), exakt hur typ i Conan-novellerna så överlever titelpersonen allt och blir som värst utknockad, men att det skulle vara urtråkigt att spela ett spel som är så.
"urtråkigt"? Alltså, jag är så trött på folk som kommer med argument "X är inte rollspel" och sätter sin egen spelstil över andras. Så himla inskränkt tänkt.

Strider kan vara dödliga i vissa spel, men inte dödliga i andra. Finns inget bättre eller sämre, bara olika sätt att njuta av dem. Om man inte kan tänka sig bortom "sätta rollpersonens liv som insats" kanske man istället kan vara mer öppen till att lyssna på hur man ersätta fara med någonting annat roligt.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
"urtråkigt"? Alltså, jag är så trött på folk som kommer med argument "X är inte rollspel" och sätter sin egen spelstil över andras. Så himla inskränkt tänkt.
Fair enough, lite väl slängigt uttryckt, kanske. Gygax poäng är väl att just D&D är skapat för att vara en utmaning för spelarna, med potentiellt dödlig utgång för rollpersonerna.

Man kan säkert göra intressanta rollspel som fungerar på andra sätt också, om man tycker att t ex klassiska (A)D&D är för svårt/utmanande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Ok, då är min tolkning av det ni skriver, att det gör inget om spelarna vet att rollpersonerna har plot armor eller på annat vis kommer att överleva - det viktiga är att rollpersonerna inte vet det.
Fullt rimlig tolkning, men faktiskt inte vad jag menar personligen. Conan har bara "plot armor" som berättelse. Men han har inte det i sin upplevelse av det. I rollspel är det Conans upplevelse - och verklighet - som kan emuleras. Då är det fullt rimligt att din egna pseudo-Conan dör i ett bakhåll, blir uppäten av en nekromantisk dinosaurie, eller stupar på slagfältet.

Plot armor och dylika ting hör den litterära världen till. Det häftiga i rollspel uppstår när vad som helst kan hända, för mig, men bör då inte vara på grund av en penalistisk spelledare utan följa på vad jag väljer att göra.

Dör jag skall det helst vara mitt egna fel.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Det häftiga i rollspel uppstår när vad som helst kan hända, för mig, men bör då inte vara på grund av en penalistisk spelledare utan följa på vad jag väljer att göra.

Dör jag skall det helst vara mitt egna fel.
Detta är väl kanske pudelns kärna. Vad räknas som död pga spelledarens pennalism och vad räknas som död pga eget fel?

Illustrera gärna med exempel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Detta är väl kanske pudelns kärna. Vad räknas som död pga spelledarens pennalism och vad räknas som död pga eget fel?
Jag satte upp ett grundkrav när vi spelade 5E som var att dödliga risker alltid skulle föregås av spelares val. Ibland gjordes detta nästan i klartext, typ, "Du vet att där inne finns superdödsmördarmonstret som antagligen-vad namnet antyder-inte är skitsnäll?"

Det har varit en grundtanke för mig så långt jag kan minnas tror jag.

Det är okej att en rollperson dör om...
  • En annan rollperson dödar den. (Kräver sin grupp; måste fortfarande passa fiktionen.)
  • Jag som spelare väljer att eskalera en konflikt eller aktivera en annan mekanik som tydligt markerar att jag är villig att min rollperson dör på den kulle hen just nu står på.
  • Det fanns en uppenbar risk att dö, och spelaren ändå valde att gå vidare av valfri anledning. Det står fyrtio tusen miljarder tungt beväpnade ninjapoliser utanför banken ni just rånat, säker på att du går ut? Det är dock för mig helt okej att någon missförstår dessa signaler och att det leder till en rollpersons död. Bara det är en spelare som äger beslutsfattningen kring risken.
  • Tärningarna eller andra mekaniker skapade en risk att dö, hur liten den än må ha varit, och denna blev sanning. Det är väl det mest neutrala av allt i slutänden. Att misslyckas med sin Fort save vid Massive Damage, i 3E.
  • Det beslut spelaren fattade leder till rollpersonens död, enligt en neutral part av något annat slag än mekanik. När du spelar ett färdigskrivet äventyr och där står, "den som går in i det här rummet kommer kokas i smör och serveras på jättarnas bankett", då är det så. Otur. Men vi kommer gemensamt kunna fnissa åt äventyret, kanske äventyrsförfattaren, men det är ingen runt bordets fel. (Får mig osökt att tänka på äventyr till Lamentations of the Flame Princess...)
Det är inte okej att en rollperson dör...
  • Om det sker helt på spelledarens initiativ, utan förvarning, improviserat i stunden, eller som konsekvens av någon fånig konflikt mellan spelledaren och spelaren i det verkliga livet. Den spelledaren kan dra något gammalt över sig. Jag vill att alla är delaktiga runt bordet, och då får det inte finnas ett så starkt godtycke.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,955
Location
Stockholm
Snabbt, roligt och man slipper spela igenom skit som ”Ni är tillfångatagna” utan kan istället ta sig direkt tillbaka till att göra det man höll på med.
Hur då? Man är död, man måste starta om på en plats som är naturligt för ens nya karaktärer att vara på, utan någon av utrustningen eller erfarenheterna första RPn har samlat på sig.

O fler rollspel så tar karaktärer skapandet tid. O om man försöker spela en roll så behöver man tid på att komma med ett nytt koncept som passar de slagen man har rullat om man spelar spel med slump i karaktärer skapandet.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Detta gäller alla utgåvor av D&D. I synnerhet 5e, som till och med infört en combat rez. Jag har IAF för mig att det är nytt för den upplagan?
Jo, något som liknar Revivify tror jag inte vi har sett förut. Man kan till och med ha varit död i upp till en minut innan prästen blåser liv i en igen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Hur då? Man är död, man måste starta om på en plats som är naturligt för ens nya karaktärer att vara på, utan någon av utrustningen eller erfarenheterna första RPn har samlat på sig.

O fler rollspel så tar karaktärer skapandet tid. O om man försöker spela en roll så behöver man tid på att komma med ett nytt koncept som passar de slagen man har rullat om man spelar spel med slump i karaktärer skapandet.
Återigen är det skillnad på olika spel som hanterar detta på olika sätt. Citerar igen från Into The Odd som får agera typexempel för den här spelstilen (där rulla fram en karaktär går oerhört snabbt):
Death: When a character dies the player creates a new character and the Referee finds a way to have them join the group as soon as possible. Here, quickness is required over realism. Alternatively the player may take control of a Hireling or other ally.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
För att det suger när ens rollperson dör. Vilket är helt i sin ordning. Det SKA suga att ens rollperson dör och därför ska man som spelare anstränga sig för att undvika ett sådant öde.
Så poängen är att tvinga spelarna att inte göra det dom tycker är kul utan göra det spelledaren tycker är kul istället? Förutom när spelledaren vill ha med strid och grejer i spelet, i vilket fall målet då alltså är att tvinga spelarna att inte göra det både de och spelledaren tycker är kul?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Hur då? Man är död, man måste starta om på en plats som är naturligt för ens nya karaktärer att vara på, utan någon av utrustningen eller erfarenheterna första RPn har samlat på sig.

O fler rollspel så tar karaktärer skapandet tid. O om man försöker spela en roll så behöver man tid på att komma med ett nytt koncept som passar de slagen man har rullat om man spelar spel med slump i karaktärer skapandet.
Vad menar du med en plats som är naturlig? TRAMS! Den nya karaktären är på plats, och så hittar man på en anledning att den är det. Prylar och XP får man skaffa nya. Och var inte så långsamma med att hitta på saker då!
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag vill ifrågasätta en av den här trådens grundpremisser. Nämligen att det är hemskt och tråkigt när en rp dör. Jag tycker tvärtom ofta att rollpersoners död utgör de mest minnesvärda och dramatiska ögonblicken i hela kampanjer, som spelare pratar om i åratal efteråt. Det är sorgligt att en rp alla är fästa vid försvinner, men det känns oftast okej ändå eftersom det blir så rackarns bra drama.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
495
Location
Stockholm
Så poängen är att tvinga spelarna att inte göra det dom tycker är kul utan göra det spelledaren tycker är kul istället?
Nej man ska inte döda rollpersoner för att spelledaren tycker att det är kul, utan för att det är den naturliga konsekvensen vid t ex nederlag i strid i en given situation, misslyckande att motstå en giftfälla som rollpersonen råkar aktivera, et cetera. Inte för att det är kul för spelledaren att döda rollpersoner, utan för att spelet i regel blir mer spännande om det finns en reell risk att dö.

En ej perfekt (men fortfarande hyfsat relevant) analogi för mig är när jag spelar DayZ på PS4. I det spelet är du verkligen permadöd när du är död, utan möjlighet att återupplivas.

När jag spelar det spelet, och lagt timmar eller dagar på att samla ihop superbra vapen, kläder, övrig militärutrustning osv, och sedan snajpas till döds med ett skott från en annan spelare som gömt sig i en buske, då svär jag som en borstbindare och skriker högt på TV:n. Det suger som fan när det händer. Samtidigt är det också den risken som gör det så spännande att spela DayZ (och - inte minst - ännu roligare att döda andra spelare som samlat på sig en massa loot).

Förutom när spelledaren vill ha med strid och grejer i spelet, i vilket fall målet då alltså är att tvinga spelarna att inte göra det både de och spelledaren tycker är kul?
Jag tror att du tappade mig bland alla negationer där. Vad menar du?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
För att det suger när ens rollperson dör. Vilket är helt i sin ordning. Det SKA suga att ens rollperson dör och därför ska man som spelare anstränga sig för att undvika ett sådant öde.
Så poängen är att tvinga spelarna att inte göra det dom tycker är kul utan göra det spelledaren tycker är kul istället? Förutom när spelledaren vill ha med strid och grejer i spelet, i vilket fall målet då alltså är att tvinga spelarna att inte göra det både de och spelledaren tycker är kul?
Ingen tvingas till något och alla vill ha roligt.

I verkligheten... hög dödlighet har soldater som är tvingade att delta i strid - så är det sällan i rollspel. Hög dödlighet kan uppstå när människor är absolut desperata - så är det sällan i rollspel (framför allt inte efter level 1). Hög dödlighet är digerdöden - så är det sällan i rollspel.

Varför skulle "äventyrare" som inte är helt utsvultna och utan alternativ, bege sig ner i en grotta eller ut på ett äventyr, med hög dödlighet?
Inte en psykopater beter sig så. Människor som tar livet av sig gör det ofta på helt andra bevekelsegrunder än D&D-äventyrare.

Problemet (med dödlighet i rollspel) är att det är svårt att göra riskbedömningar för spelarna å sina rollpersoners vägnar. Vem hoppar över en klyfta och riskerar att ramla ner. Ingen (som inte flyr undan en balrog). Man bedömer att man kan hoppa över innan man hoppar - och är det något människor (och de flesta djur) kan bedöma är det vad de kan göra utan att det är direkt dödligt.

Problemet (med dödlighet i rollspel) är att det finns spelare (och spelledare) som tycker det är ett roligt spelmoment när rollpersoner dör, och som därför kan tänka sig att spela sina rollpersoner som... orimligt våghalsiga.

Hög dödlighet är (kanske) rimligt/roligt i OSR (och säkert andra genres) där det mer är spelarna-mot-grottan, och kanske rent av spelarna i detta rummet mot spelarna i andra rummet, och rollfigurernas självbevarelsedrift helt enkelt är underordnad spelarnas mål.

Annars (inte OSR), tycker jag hög dödlighet är minst lika ologiskt och ospännande moment, som plot-armor.


Rollpersonerna SKA göra sitt yttersta för att undvika att dö - det är det enda rimliga. Konsekvensen av det är att strider som är rimliga att ta inte är så dödliga - annars skulle rollpersonerna (som kan göra en riskbedömning, till skillnad från spelarna) agerat annorlunda för länge sedan.
 
Top