Här är mina uppfattningar av begreppen:
Blorb: Ingen aning om vad det är, när myntades det?
Dockskåp: Ett dockskåp är ett världsbygge där intern trovärdighet och kausalitet står mycket högt på agendan. De präglas ofta av ett "nerifrån och upp"-världsbyggande, där man designar grundförutsättningar tex geografi eller språk innan man designar andra element i settingen. Vissa dockskåp, typ Tolkiens Arda, lutar sig mer på mytologisk och konceptuell stringens än på någon slags vetenskaplig trovärdighet, medan andra, såsom tex Dune samt Eons Mundana på senare år, även är måna om att världsbygget ska hålla för en kritisk skärskårdning med antropologiska, geografiska, fysiologiska etc glasögon. Svarte Faraonens spel "Travellers on a Red Road" är ett exempel på ett dockskåp som är så hardcore att han började med att designa de globala vindsystemen.
Diegetik: När saker är skrivna eller designade utifrån spelvärldens perspektiv. Eon-material nuförtiden ligger ofta på en semi-diegetisk nivå, där texter har en lite arkaisk ton och ibland refererar till perspektiv och verk från inuti spelvärlden, lite som Jack Vance brukade gilla att göra i sina romaner. Neotech Edge är mer hardcore-diegetiskt, där texterna har medvetna avsändare inuti spelvärlden, och till och med rollpersonsbyggandet är fräjmat som att man skriver ett CV för ett bemannings-megaföretag.
Sandlåda: INTE samma sak som ett dockskåp. En sandbox är en nod-baserad äventyrsdesign där det är viktigt att händelser får konsekvenser, men världsbygget i sig behöver inte alls ha de trovärdighetsanspråk ett dockskåp har. Star Wars setting skildras med fördel som en sandlåda.
Fisktank: En relations- och reaktions-fokuserad äventyrsdesign. Lånar sig väldigt väl till dockskåp, men är också starkt kompatibel med sandlådor. Vampire är nästan alltid en fisktank.
Culture gaming: En agenda där immersion i främmande kulturer står högt i kurs. I culture gaming vill man typiskt att rollpersonerna ska bli djupt inbäddade i spelvärldens samhälle, och settingens normer, traditioner, kultur och ritualer bör ha en framträdande roll. Arda är
inte culture gaming, men Tekumél och Eon är (och Dune är förmodligen en av konceptets föregångare inom litteraturen).
Här diskuterar jag och några andra culture gaming i podden Vad gör ni?
Konceptet krank beskriver i grundposten, känslan att saker lever och rör på sig bortom rollpersonernas horisont, saknar jag dock ett begrepp för. Den är dock något jag alltid försöker få till i alla rollspel jag spelleder, då den får världen att kännas mycket mer levande. Jag tycker det är väldigt positivt inte bara i dockskåp, utan i snart sagt alla rollspel, eftersom det ökar immersionen och den känslomässiga investeringen i spelvärlden. Jag hade eftersträvat det även om jag spelledde D&D.