Nekromanti Vem bestämmer?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I mitt första rollspel (DoD, svarta boxen) sades det att rollspel var som att leka "pang! du är död!" fast med regler för att undvika käbbel om vem som egentligen sköt vem först, och vem som eventuellt missade.

Jag tycker inte att det är en dålig utgångspunkt: Alla lekar har någon form av ordningsregler (om än oftast outtalade), men i rollspelen har vi dessutom uttalade regler för hur leken går till - för att avgöra vad som händer i den fiktiva världen.

Detta inlägg är ett försök att bena ut de olika regelmodeller som finns. Varför? Jo, dels för att jag börjar tycka att GNS-modellen är för snäv (hur många likheter har egentligen powergaming med mordgåtelöseri? och är det verkligen inte en enorm skillnad på samberättarregler där spelarna försöker imponera på spelledaren som om de vore utställningspudlar, och de samberättarregler där spelarna själva styr över handlingen?) och dels för att jag tycker att alla andra texter jag läst på området har varit ute och cyklat. Jag är dock inte lika säker på att detta inlägg i sig ska kunna ge spelledare eller spelskapare någon praktisk hjälp.

Vad tar deltagarna med sig till ett spel?
Vi börjar i denna ände. Oavsett vad det är för spel man spelar så tar man med sig ett par saker för att kunna spela. Jag tänker då inte på saker som papper, penna och tärningar, utan i mer abstrakta termer om de element som utgör våra spel och lekar.

Först och främst så tar vi ju med oss själva med allt vad det innebär av åsikter, erfarenhet och personlighet. Det gäller för samtliga spel och för samtliga lekar. Vi kallar det Deltagare. (jag vill inte kalla det "spelare" eftersom vi redan har en sådan term i rollspelshobbyn. När jag säger "deltagare" så gäller det både spelare och spelledare)

Sedan tar vi oftast med oss något gemensamt som förenar oss alla i spelet och som är lika för alla. Ett opartiskt, öppet och tydligt spelelement. Om vi spelar poker så fyller kortleken och reglerna detta syfte. Om vi spelar Fia med Knuff så fyller spelplanen, pjäserna och tärningarna detta syfte. Om vi spelar sax, sten och påse så tar vi med oss en gemensam uppfattning om spelets regler (även om den inte är skriven på något papper), osv. Detta vill jag kalla Kontraktet - men i vanligt tal så kan vi kalla det "regelverket" eller "spelplanen".

Sedan, och det här är lite lurigare, så kan man ha med sig en annan sak också; en viss typ av förberedelse som inte finns i de vanliga brädspelen. Vi kallar det oftast för "äventyr". Vad är detta för spelelement?

Först; förvilla det inte med förberedelser i största allmänhet. Det finns massor med brädspel där man exempelvis slumpar fram spelets hemlighet (såsom man slumpar fram mordfallen i Cluedo) eller där man bygger upp sin egen spelplan i förväg (såsom pusslet i Bamsespelet), men i dessa fall sker förberedelserna gemensamt och är öppna för alla. Det sker i enighet med instruktionerna i Kontraktet och är därför bara en del av detta kontrakt. Det är inte något nytt spelelement.

Sedan; blanda heller inte ihop det med dolda förberedelser i stort. I sax, sten och påse - precis som i Diplomacy, så förbereder deltagarna sina drag i doldhet, men vad man har att välja på är ändå strikt reglerat av det Kontrakt man spelar med. Man kan inte hitta på helt nya valalternativ som frångår reglerna i dessa spel ("nyerrm... pen missile!"). De hör alltså också till Kontraktet.

Vad jag pratar om är alltså förberedelser som inte lyder under Kontraktets regler - för att istället komma med sina egna. När en spelledare i ett rollspel skapar sitt äventyr behöver han exempelvis inte (vanligtivs) följa några regler som dikterar hur många fiender man får stoppa in och var man får stoppa in dem, och när vi hittar på mordgåtor åt våra spelare så behöver vi inte följa några regler som talar om vilka ledtrådar vi får använda oss av och hur många vittnen vi är skyldiga att använda. Det är inte unikt för rollspelen att på detta vis köra med särskilda, dolda och förberedda "äventyr" åt deltagarna, men det är ganska ovanligt i brädspelen (och det finns mig veterligen inte alls i kortspelen). Jag tänker kalla det Hemligheter

Det finns slutligen ett spelelement till. Visionen. Det är svårt att sätta fingret på vad visionen egentligen är, men den behöver inte delas av alla deltagare, den behöver inte vara öppen eller uttalad, och den kan, till skillnad från hemligheterna, växa fram under spelets gång. En rollpersons värde i Styrka är en del av kontraktet, men hennes personlighet och livsmål hör till Visionen (förutsatt att inte spelaren bara gestaltar sig själv).

---

Vem är det då som bestämmer? Jo, det finns alltid någon som har den slutgiltiga auktoriteten i varje spel. I poker (och de flesta andra bräd- och kortspel) så bestämmer Kontraktet. Deltagarna är visserligen med vid bordet, men de bestämmer bara över sig själva och kan aldrig agera i strid med Kontraktet. I Drakar och Demoner (såväl som de flesta traditionella rollspel) så bestämmer en särskild Vision i sista hand, och det är spelledarens. Under honom lyder hans Hemlighet och under denna hemlighet lyder Kontraktet (att det förhåller sig på detta sätt är enkelt att konstatera: I vanliga rollspel kan äventyren ha specialregler som överskrider de vanliga reglerna (typ; "den här mumien har fuktiga bindor och det är därför 50% ytterligare risk att facklor inte tänder eld på honom") och spelledarens vision kan alltid överskrida samtliga regler). Under Kontraktet lyder slutligen spelarna; dels de som Deltagare och dels deras Vision.

Härnäst i tråden tänkte jag gå igenom några vanliga spelar- och regeltyper. Jag tror dock att ni redan nu kan se att den här modellen kommer gå utöver den vanliga GNS-triangeln.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
För det första: Jag tror att du kan tjäna en hel del på att faktiskt säga rakt ut vad det är du vill åstadkomma med din artikel. Att "bena ut vilka regelmodeller som finns" säger liksom inte särkskilt mycket om vad man som läsare kan få ut av att ta sig igenom texten.

För det andra tycker jag att din kritik av GNS skjuter bredvid mål, men det hör ju kanske inte hit så jag borde väl lämna mina kommentarer därhän. Det enda jag känner att jag måste påpeka är att du kanske borde fundera på huruvida "samberättande" verkligen är en så bra term för narrativism, eftersom det verkar ge upphov till den märkliga synen att alla spel där spelarna har någon sorts berättarmöjlighet skulle höra till den delen av triangeln. Jag tycker i alla fall att det verkar som att folk ofta gör det misstaget, och att du själv till viss del gör det här. Den spelstil du beskriver ovan, där reglerna går ut på att spelarna skall impa på spelledaren låter inte alls som narrativism.

Spelarberättande är väl snarare ett verktyg för att nå något än ett mål i sig.

Nåväl. I övrigt ville jag bara säga att jag tycker de här termerna och tankarna verkar logiska. Jag ser fram emot att få ta del av dina slutsatser. Kanske är det för att jag har läst allt det här förut, men det känns inte som att du egentligen kommer fram till något här (om det nu var tanken.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För det andra tycker jag att din kritik av GNS skjuter bredvid mål
Ja, det har du nog rätt i. Jag har ju egentligen redan gjort upp med The Forge's GNS-modell; dels eftersom den inte fungerar, och dels för att den mest ger namn på olika fördomar om hur rollspel vanligen spelas ute i stugorna idag. Den risingska triangeln liknar visserligen GNS, men står vid närmare granskning snarare för vad rollspel av nödvändighet är och allt den kan vara; alltså utan att titta på storytelling, detaljism eller något annat som vi har fått i vår värld och i vår historia.

Så du har rätt i att jag är lite orättvis när jag fortsätter kritisera GNS. Det är som att åka runt i en stadsjeep och säga att "det är jobbigt med avgaserna från bilarna", medan man på The Forge fortfarande larvar runt i lådbilar och säger "våra bilar har ju inga avgaser!"

Men säg så här då; de kommer att märka de här problemen, när de väl har kommit så långt att de har fått ordning på sina modeller.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Åh gud. Egentligen skulle jag vilja fortsätta diskutera det här, för jag håller inte med dig, men det känns som att en sådan diskussion skulle vara väldigt fruktlös och ganska OT så jag tror vi skippar det. Hursomhelst, fortsätt teoretisera. Ju fler infallsvinklar desto snabbare utveckling.

Men du får gärna skippa den arroganta attityden mot befintliga modeller som fungerar skitbra för andra människor och har gjort det i flera år. Det känns lite onödigt att dumförklara tusentals människor på det sättet.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Angående samberättande.
Frågan är, som jag ser det, inte om man samberättar eller inte samberättar. Frågan är hur mycket man samberättar.

Även när man använder ett approach som bygger på avancerat samberättande kan spelledaren alltid sätta ned foten och styra upp situationen när han tycker sig behöva det.

Och även när man använder ett regelsystem som är byggt för samberättande kan spelledaren ändå styra spelarna, exempelvis genom att ge dem utvald eller begränsad information.

Variablerna i det du kallar Hemligheter kan ändras om spelledaren plötsligt får för sig att det behövs för Visionen. Som exempel kan vi ta en Storyteller av klassiskt format som fått lära sig att varken reglerna, spelvärlden eller spelarna ska sätta käppar i hjulet för Storyn.

Min slutsats: Det är spelledaren som bestämmer, men eftersom det är totalt ute att säga att spelledaren bestämmer måste man förkunna att det inte alls är spelledaren som bestämmer. Men det gör han, så det så.

Gordeg
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Att ta reda på vad spel är av _nödvändighet_ och inte exempel på vad det _kan vara_ känns väldigt spännande.

Deltagare, kontrakt och hemligheter känns väldigt... självklart. Vision hade jag dock svårare att greppa. Hade visionen kunnas definieras som deltagarna upplevelse om vad spelet borde vara?

- L
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Och även när man använder ett regelsystem som är byggt för samberättande kan spelledaren ändå styra spelarna, exempelvis genom att ge dem utvald eller begränsad information.

Ööh... om reglerna inte tillåter det då? Visst, alla kan fuska i ett spel men då spelar man faktiskt fel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är precis vad din mamma sade till mig igår kväll.

:^)

Nä, alltså, jag har tungan i kinden; ta det inte allvarligt. Jag är inte elite, jag är bara självbelåten. Roll with the punches, och slå tillbaka, vetja. Alla vet att jag förtjänar det.

Nå, min syn på Forgeare är att de verkar omöjliggöra kritik mot vad de skriver, vilket jag tycker verkar farligt. Varje gång jag har kritiserat några av deras modeller så har någon svarat "amen du måste läsa det <u>här</u>, det <u>här</u> och det <u>här</u> först! Och så måste du läsa den <u>här</u> ordboken under tiden." Jaha, nä, jag börjar i andra änden istället - tittar man på vad de faktiskt skrivit för spel och jämför med vad vi har klurat på här på wrnu och vad som i sällsynta fall till och med hamnat i dogmaspel - så märker man att de ligger ungefär tre-fyra år efter oss. Vi är kanske väldigt nördiga här på wrnu, jag vet inte varför vi är så mycket snabbare - ska jag vara helt allvarlig så tror jag att man tjänar mycket på att vara enkel att kritisera. Skriver vi något dumt så kommer nämligen någon omedelbart och klagar. Han behöver inte beta sig igenom fyra artiklar och en ordbok först.

Jag började klura på den här tråden efter att ha läst det här inlägget, som påstår sig förklara hur regler fungerar. Det är inget dåligt presenterat inlägg, men det är ändå ett av de dummaste inlägg jag läst. Jag vågar påstå att ingen av rollspelsfilosoferna här på wrnu skulle ha skrivit att regeln "4. If your character takes damage greater than 4 on the damage roll, he's knocked down" var särskilt annorlunda än "2. Subtract the roll on the damage die from your character's hit points." Vad den här killen förmodligen försökte säga var att punkt fyra skulle vara regler för skräckpåverkan; regler som styr något annat än det rena brädspelsgrejerna - hur en rollperson skall reagera och vilka erfarenheter hon får av upplevelsen. Det vore en regel med en anknytning till spelvärlden. För oss på wrnu så har vi länge känt till dessa speciella regler, och skillnaden mellan regler som påverkar spelaren och rollpersonen. Det där är småpotatis för oss - men för Forgearna verkar det fortfarande som gåtfulla ämnen - vad man iaf helt klart kan säga är att killen som skrev den där artikeln inte förstod skillnaden. För det är helt enkelt omöjligt att skriva sådana saker som han har skrivit utan att förstå detta. Och ingen reagerar... Det är så konstigt. På wrnu skulle folk ha huggit mot strupen direkt.

Så, inget ont om Forgearna... men de befinner sig ändå lååångt efter oss på wrnu, så därför tycker jag att deras artiklar oftast bara är frustrerande att läsa.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Det är precis vad din mamma sade till mig igår kväll.
Jo det brukar hon säga till mig också, jag är skitbra.

Lustigt, jag råkar tycka att de ligger låååååångt före oss på wrnu. Men okej, vi skiter väl i det här. Det blir bara "nää! joo! nää!" av alltihop ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur fungerar det nu i praktiken?

Ett bra exempel att utgå ifrån; det är rollspelsgänget som försöker bluffa sig förbi några stadsvakter för att få komma in i staden.

Några spelargrupper slår tärningar först, för att sedan leva ut handlingsresolutionen. Om bluffen misslyckades så drar spelaren en dålig bluff medan spelledaren gestaltar sin stadsvakt allt misstänksammare. Det här är ett fall där rollpersonerna och spelledarpersonerna själva får ta hand om konflikten. En handlingsresolution hanterad med i första hand Kontraktet.

Det är också Kontraktet som styr, om spelarna tar kalkylerade risker. Om spelarna av någon anledning vet att de har 60% chans att kunna bluffa sig förbi vakterna (samt om de är medvetna om vad ett eventuellt misslyckande skulle kosta dem), samt om de vet hur mycket det skulle kosta att muta sig förbi vakterna - då är det ett fall av handlingsresolution som helt och hållet hanteras av Kontraktet. Många datorspel (såväl som bräd- och kortpsel) fungerar på detta vis - man ställs inför valsituationer där det inte finns någon Hemlighet, där man inte behöver ta hänsyn till någon Vision och där man som Deltagare bara kan fatta beslut som tillåts inom Kontraktet.

Sedan finns det spelgrupper som menar att spelaren skall imponera på spelledaren genom att själv komma på en bra bluff. Det här är en spelfilosofi som är närbesläktad med spel där man eventuellt kan få en bonus av att med en särskilt intressant eller välberättad beskrivning redogöra för hur ens rollperson försöker hantera en viss utmaning. Om det är spelledaren som gör bedömningen så är det han - inte den vision han företräder - som får auktoriteten. Då styr alltså en enskild deltagare, en Dömande Deltagare. Den här spelstilen kallar jag "pudelutställning".

I många av mina gamla solospel så fanns det en eller ett par givna "lösenord" som gjorde att man kunde ta sig förbi. Riktiga svar. Såsom i en mordutredning; att plocka både den skyldige och att kunna peka på tillräckligt med bevis för att fälla honom. I mina gamla solospel så gjorde man alltså situationen till en sorts gåta; kunde man svaret så gick man vidare, annars så misslyckades man. Om denna "gåta" står angiven klart och tydligt i det förberedda äventyret (=Hemligheten) så är det denna Hemlighet som i sista hand bestämmer. Så här tar jag ofta och friformar.

Man kan låta Visionen bestämma helt, också. Spelaren bluffar på det sätt som är trovärdigast att rollpersonen skulle bluffa, och spelledaren reagerar på det sätt som spelledarpersonen trovärdigast skulle reagera. Spelledaren kan i mer svårbedömda fall (såsom "klarar jag att hoppa över stupet?") välja att avgöra hur handlingen fortlöper med antingen sitt eget omdöme eller genom att sätta upp en sannolikhet som han tycker låter rimlig för att därefter slå en tärning eller liknande. I vilket fall som helst så är detta något helt annat än att man sitter och bedömer ens spelares prestationer. Man bedömer ju inget alls, man lever bara ut världen enligt den vision som man gemensamt delar. På nittiotalet (och till viss del än idag) ansågs den här spelstilen vara absolut finast av alla spelstilar. Till viss del delas den av både detaljistiska simulationister och många friformare, även om de naturligtvis står på varsin sida av kategorin. Där de ena framhåller Kontraktets opartiskhet så menar de andra att det räcker med en Dömande Deltagare som väljer det mest rimliga.

Och så har vi rent samberättande, förstås, där Deltagarna bestämmer själva. I rent samberättande finns det därför inte riktigt någon poäng med en traditionell "spelledare", eftersom alla leder sig själva. Av ren tradtion kan man ändå behålla någon som styr över de rena ordningsreglerna; vem som ska prata och så (såsom drottningen i Pookafiktum) - och på liknande sätt tror jag att många samberättare kan vilja behålla någon som står för Hemligheterna - fastän det inte finns någon som bestämmer eller bedömer på traditionellt spelledarvis. Det är viktigt att poängtera skillnaden mellan den deltagare som samberättar utifrån henne själv och den som gestaltar utifrån hennes Vision (vanligtvis hennes rollperson).

---

Just i detta nu pågår en rätt klassisk friformsdiskussion på forumet. Den handlar om hur man egentligen skall spelleda kaotiska situationer såsom eldstrider; där trådstartaren menar att det känns olustigt att hantera prickskyttar som sitter flera hundra meter bort och prickar rollpersonerna utan att de får en rättvis chans att skydda sig.

Det är, tycker jag, en intressant diskussion att läsa med dessa glasögon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det kan bero på att vi på wrnu är dåliga på att sälja oss själva. Gurgeh, Krille och Nightowl gömmer sina små skitsmarta spelmekanismer så att ingen hittar dem - medan jänkarna skriver rätt konventionella spel för att sedan vara jättebra på att pusha för dem.

Det kan också bero på inställning. Jag läste en Forgeartikel där en kille pratade om varför karaktärer dör i berättelser. Han kom fram till något i stil med "för att göra ett anslag, för att öka spänningen, eller för att slå fast en poäng." Då tänker vi wrnuare förstås "ja, bra. sluta nu tänk på dödsfall och tänk istället 'varför händer saker öht i berättelser?" Javisst, man får samma svar även på denna fråga. Så, nu har du förutsättningarna klara för att skriva ett samberättarspel - gå ut och gör det!

...och sedan envisas de ändå med att skriva fjompiga system med tungrodda, stelbenta regler för att hantera personlighetskonflikter och liknande.
Du behöver ju inga sådana regler! Du har ju redan konstaterat vilka mål det räcker med att ha för att det ska bli riktiga berättelser. Ta nu bort alla dumma drama-, mirakel- och händelsepoäng så kan ditt spel faktiskt bli ett riktigt narrativistiskt spel på allvar.

Men de fattar ju inte. De ba' "öhm, men om man har tarotkort istället för tärningar, och så kan man offra kort för att få prata ostört i en minut, öh, och om man säger något som spelledaren tycker har med ens kort att göra - då får man ta upp nya kort på hand, så öööh, då borde man ha ett starkt berättelsesystem!"

Så i princip är de väl hur hardcore som helst, det är bara att den där typen av corny regler känns skitgamla för mig som redan sett så många sådana på forumet. Jag är ju ute efter hardcore samberättande (och hardcore problemlösning) och där verkar inte de haja någonting alls. De verkar typ tycka att traditionell storytelling är narrativism. Jag bakade in det i rollgestaltning. Någon viktig skillnad finns ju inte mellan det och traditionellt Eonspelande i princip.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Allvarligt Rising, jag fattar fan inte vad du snackar om. Det känns betydligt mer som att du har målat upp en egen kul bild av hur systemen ser ut än att du faktiskt har läst några av spelen du diskuterar. Ditt exempel påminner ju inte om något jag har läst någonstans, var får du det ifrån?

Jag orkar fan inte, den här diskussionen leder som sagt ingen vart. Det känns bara som att du slungar en massa konstiga floskler omkring dig som inte betyder något utan bara är grejer du har uppfunnit för att kunna höja dig själv och ditt favoritforum till skyarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag vet inte vad du är ute och far efter, men jag antar att du vill bena ut hur samberättande går till men på samma sak baka in en teori som även passar in på traditionellt rollspelande för att kunna jämföra de två och se skillnaden och därmed kunna se vad du behöver utveckla för att skapa samberättarrollspel. Ok, lång mening men det får du ta.

Först och främst. Vision och Hemlighet är samma sak. Nej, jag föreslår inte att du bakar in det. Jag tycker att det är samma sak. Du har grävt ner för mycket i detaljerna. En Hemlighet, som du gav exempel på, är något som spelledaren hittat på. Om det ska vara en mumie som är svårantändlig, så är det spelledarens Vision. En vision skrev du själv att den inte behöver delas av alla deltagare, så med andra ord så är den en Hemlighet för de andra. Vad var din tanke med att separera på de två?

Alltså, samberättande är när Deltagarna bestämmer. Graden av samberättande är hur mycket deras Vision styrs utav Kontraktet. Eller har jag fel? I traditionella rollspel så kan spelledarens Vision bryta mot Kontraktet. Det är personens trumfkort. I friform så styrs spelarnas Vision av spelledarens Vision och i regelspel så styrs de utav Kontraktet (vilket spelledarens Vision kan trumfa, som skrivet).

I rent samberättande så styrs Deltagarnas Visoner endast utav de andras Visioner. Inga regler finns. I spel som Universalis styrs begränsas dock Deltagarnas Visioner utav ett fastställt Kontrakt (som sedan kan brytas av en gemensam Vision - vilket i så fall blir ett Kontrakt). Fan, vad krångligt det här blev. :gremlaugh:

Vad är det man vill ha fram i samberättande egentligen? Fria fantasier... eller deltagardeltagande?

/Han som är rädd för att han stirrat sig blind på Risings termer och kan därmed inte ifrågasätta
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Lustigt, jag råkar tycka att de ligger låååååångt före oss på wrnu.
Jag har väldigt svårt att se rollspelsmakande som någon sorts vetenskap där man kan ligga före eller efter varandra i någon tänkt utveckling.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tja, säga vad man vill, men Rising har faktiskt sagt något konkret. Det har inte du. Du har bara stönat.

Plain and simple.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Är inte just de där triangelmodellerna och begreppen precis vad som är typiskt för humanistisk vetenskap? Jag skulle definitivt påstå att rollspelsmakarteori är vetenskap där man kan ligga för eller efter (den där artikeln som inleder allting innan själva modellen kommer, tar ju upp en tidigare diskussion, simpel vs komplicerad, och sågar den p.g.a att den inte är tillräcklig), och ingenting annat. Däremot bedrivs det väldigt liten forskning inom fältet (fast det går visst att läsa D&D på collegenivå eller hur det nu var).
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Det är jättelätt att säga något konkret när man bara hittar på grejer själv. Det kan jag också göra, men jag gillar inte den sortens pajkastning.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Äh, fan vad dum jag är. Jag snackar hela tiden om att jag inte vill försvara GNS och nöjer mig med att det har hjälpt mig och en massa andra att ha mycket roligare i mitt rollspelande, ändå har jag satt mig själv i en situation där jag sitter och gör det.

Jag måste sluta nappa på dina provokationer, för det här är inte konstruktivt på något sätt. Jag tycker faktiskt att dina teorier är intressanta och jag vill gärna fortsätta läsa dina om dina egna idéer och se vad du kommer fram till. Fortsätt bygga dina teorier istället för att käfta med mig, för det här leder som sagt ingen vart. Det här forumet borde vara till för konstruktivt tänkande och i bästa makaranda tänker jag nu låta dig fortsätta med det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det är jättelätt att säga något konkret när man bara hittar på grejer själv. Det kan jag också göra, men jag gillar inte den sortens pajkastning."

Då slipper du.

Men det finns en del som trots att de hittar på själv säger något vettigt. Jag menar, någon gång i begynnelsen så var det faktiskt någon som har hittat på GNS, alldeles själv.

Och läser man vad Rising har skrivit om vem som bestämmer så är det faktiskt rätt vettigt, fastän det inte är GNS. Modellen funkar faktiskt rätt så bra, till och med utan hans fortsättning här (jag hade på känn att det var dit han skulle komma - rubriken "vem bestämmer" sade vad det handlade om). Det enda sättet som modellen kan angripas på nu när den är presenterad, och som har någon form av trovärdighet, är att visa att den inte funkar. Att frusta om hur mycket bättre GNS är och hur mycket längre The Forge har kommit i rollspelsteori hjälper inte vare sig till eller från att visa att modellen fungerar eller inte.
 
Top