Tovur;n203641 said:
...vad tycker ni? Fördelar och nackdelar med de olika metoderna?
1. Endast spelaren
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
1. Spelaren tvingas hantera regelmekanik istället för att fokusera på beslut rollpersonen fattar och information rollpersonen har. Fokus hamnar inte i rollpersonen utan på spelbordet eller, om man har tur, i situationen i spelet. Jag gillar rollspelande där spelarna inte hela tiden påminns om att de spelar ett spel.
Utom när jag gillar annat rollspelande, med mer distans och kanske fokus på umgänge och taktik istället. Då är jag helt OK med att spelaren slår alla slag.
2. Tja, det är väl kompromissen man ofta hamnar i. Det bekväma.
3. Egentligen tycker jag illa om slag där båda inblandade rullar tärning. Åtminstone när det handlar om att en person gör en aktiv handling, den andra en passiv. Död åt alla renodlade försvarsslag! Däremot om man faktiskt låter båda inblandade ha något eget de försöker uppnå, t.ex. i Rotsystem där ett motsatt tärningsslag i strid nästan alltid innebär att två personer simultant försöker skada varandra och systemet avgör om någon, isåfall vem, eller båda lyckas.
Jag tänker ta mig friheten att lägga till ett fjärde alternativ:
4. SL sköter all regelmekanik dolt. Alla slag slås dolt, all räkning sköts dolt, spelarna får bara den information deras rollpersoner får. Fördelen med det här är att spelarna helt slipper bry sig om regelmekanik och kan istället fokusera på inlevelse, på sina rollpersoners beslut och vad de gör. De blir inte begränsade av vilka handlingar regelsystemet stödjer, de bara
gör. Nackdelen är såklart att det kan bli tungt för SL, framför allt om regelsystemet är onödigt krångligt (som jag tycker att 99% av alla system är). Men det finns enkla medel att lösa det med - antingen ett enkelt system eller så har man en programmerbar miniräknare eller en smartphone med specialdesignad app som sköter mekaniken. När jag var som mest hardcore med det här så hade jag flera A4 med färdigslagna tärningsutfall, och bara kryssade av ett efter ett när det behövdes. På så vis visste spelarna inte ens om jag slog eller bara friformade, vilket är så jag föredrar det.
Men, oftast spelar jag med spelare som vill, och förväntar sig, slå sina egna tärningar. Så det brukar bli så ändå. Rotsystem (och Kutulu) är ju byggt för att använda lösning 2 med komplettering av konfliktslag, eftersom systemet är byggt för att hantera hur faktiskt spel brukar se ut snarare än min idealbild av hur jag personligen skulle vilja ha det.