Den är jag inte så förtjust i. Det för upp handlingen på ett metaperspektiv: antingen händer allting, inklusive överraskningar, på grund av att spelaren slår kasst och då är det inte så överraskande, eller så händer allting för att jag som spelledare vill det för att det passar ståryn.Tovur;n203641 said:1. Endast spelaren
Det funkar ibland. Ett av de få ställen där jag upplever att det funkar är i Cortex Plus-systemen, eftersom spelledaren har en doom-pöl (eller trubbelpöl i vissa inkarnationer; men jag föredrar doom-pöl) att slå med om det inte finns ett spelvärde att slå emot, och doom-pölen växer med ståryns stegring. Doom-pölen är också mekanisk och bara finns där, så det är inget mekaniskt hinder.Tovur;n203641 said:3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
Och det är hit uteslutningsmetoden ledde oss. Eller i alla fall mig.Tovur;n203641 said:2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
James Bond 007 RPG har ett. Man budar om svårighet, och den som budar högst svårighet får slå slaget.soda;n203705 said:?...nu vill jag se ett spel med något sorts bud-system om vem som ska slå tärningen!
1. Spelaren tvingas hantera regelmekanik istället för att fokusera på beslut rollpersonen fattar och information rollpersonen har. Fokus hamnar inte i rollpersonen utan på spelbordet eller, om man har tur, i situationen i spelet. Jag gillar rollspelande där spelarna inte hela tiden påminns om att de spelar ett spel.Tovur;n203641 said:...vad tycker ni? Fördelar och nackdelar med de olika metoderna?
1. Endast spelaren
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
Om man har en smart mekanism för att sätta svårighetsgrad (dra bort tärningar, SL kan lägga poäng för att öka svårighetsgraden eller något annat fiffigt). Så SLP:na agerar (eller kanske "agerar") via det här sättet för SL att förmedla svårighetsgraden. Samt att mekanismen är rimligt enkel så spelaren inte behöver stanna upp och tänka en massa. Det skall vara "slå X tärningar. GO!" (eller något liknande) inte tusen pilliga saker att ta hänsyn till.Tovur;n203641 said:1. Endast spelaren.
Enkelt och rättvist. Fördelen är att det ger något av full flexibilitet. Ibland känns det vettigt att endera sidan slår helt enkelt. SL slår för SLP-handlingar och spelare slår för spelarhandlingar. Känns rimligt på något sätt.Tovur;n203641 said:2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
Tror aldrig jag upplevt ett sånt här system. Iaf. inte alltid. Jag jobbade på ett spel som heter Eldritch RPG som delvis har en sådan här mekanism. Slår man mot en SLP så har hen en tärningskombo som utgör din svårighetsgrad, slår man mot något som inte är en SLP (klättra vägg) så anger SL en tärningskombo som utgör svårigheten. I strid är det dock ren utarmning av pölar (lite som om man i Järn bara haft Gard och sedan HP typ) och inga motståndsslag slås.Tovur;n203641 said:3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
Jag tycker inte om det här systemet alls, då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer. Det finns för mig ett spänningsmoment i själva tärningsslåendet, jag slår själv alla slag som SL öppet så att mina spelare kan se att jag som SL inte "fuskar".krank;n203707 said:4. SL sköter all regelmekanik dolt. Alla slag slås dolt, all räkning sköts dolt, spelarna får bara den information deras rollpersoner får. Fördelen med det här är att spelarna helt slipper bry sig om regelmekanik och kan istället fokusera på inlevelse, på sina rollpersoners beslut och vad de gör. De blir inte begränsade av vilka handlingar regelsystemet stödjer, de bara gör. Nackdelen är såklart att det kan bli tungt för SL, framför allt om regelsystemet är onödigt krångligt (som jag tycker att 99% av alla system är). Men det finns enkla medel att lösa det med - antingen ett enkelt system eller så har man en programmerbar miniräknare eller en smartphone med specialdesignad app som sköter mekaniken. När jag var som mest hardcore med det här så hade jag flera A4 med färdigslagna tärningsutfall, och bara kryssade av ett efter ett när det behövdes. På så vis visste spelarna inte ens om jag slog eller bara friformade, vilket är så jag föredrar det.
Men, oftast spelar jag med spelare som vill, och förväntar sig, slå sina egna tärningar. Så det brukar bli så ändå. Rotsystem (och Kutulu) är ju byggt för att använda lösning 2 med komplettering av konfliktslag, eftersom systemet är byggt för att hantera hur faktiskt spel brukar se ut snarare än min idealbild av hur jag personligen skulle vilja ha det.
Det är ju en vesäntlig skillnad på "tärningen bestämmer" och "SL bestämmer". Om man sedan inte litar på sin spelledare så är ju det en helt separat fråga.Swedish Chef;n203794 said:då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer.
Absolut, problemet är att jag känner att det uppmuntrar till att inte följa tärningsresultatet, vilket leder till att man lika gärna kan strunta i att slå. Jag gillar att improvisera fram händelsen utifrån resultatet (som alla ser), men som sagt det är min stil.Rymdhamster;n203795 said:Det är ju en vesäntlig skillnad på "tärningen bestämmer" och "SL bestämmer". Om man sedan inte litar på sin spelledare så är ju det en helt separat fråga.
Absolut. Det är också så jag vill ha det: spelarna ska inte veta vilka delar SL bestämmer rakt av eller vilka delar som helt eller delvis styrs av slump. Deras rollpersoner vet ju inte ens att det finns en spelledare; allt de märker är vad som händer i spelvärlden.Swedish Chef;n203794 said:Jag tycker inte om det här systemet alls, då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer.
Jag är generellt inte speciellt intresserad av "spänningsmoment" i rollspel. Åtminstone inte mekanikdrivet. Det jag gillar mest är när spelarna typ diskuterar sinsemellan hur de ska tolka någon ledtråd eller hur de bäst ska lösa ett problem.Swedish Chef;n203794 said:Det finns för mig ett spänningsmoment i själva tärningsslåendet, jag slår själv alla slag som SL öppet så att mina spelare kan se att jag som SL inte "fuskar".