Nekromanti Vem ska slå tärningen?

Tovur

Veteran
Joined
31 Aug 2016
Messages
37
...vad tycker ni? Fördelar och nackdelar med de olika metoderna?

1. Endast spelaren
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tovur;n203641 said:
1. Endast spelaren
Den är jag inte så förtjust i. Det för upp handlingen på ett metaperspektiv: antingen händer allting, inklusive överraskningar, på grund av att spelaren slår kasst och då är det inte så överraskande, eller så händer allting för att jag som spelledare vill det för att det passar ståryn.

Dessutom ger det senare lätt en känsla av att spelledaren vill en illa.

Tovur;n203641 said:
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
Det funkar ibland. Ett av de få ställen där jag upplever att det funkar är i Cortex Plus-systemen, eftersom spelledaren har en doom-pöl (eller trubbelpöl i vissa inkarnationer; men jag föredrar doom-pöl) att slå med om det inte finns ett spelvärde att slå emot, och doom-pölen växer med ståryns stegring. Doom-pölen är också mekanisk och bara finns där, så det är inget mekaniskt hinder.

Annars upplever jag att "slå alltid motsatta slag" ofta saktar ner spelet.

Tovur;n203641 said:
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
Och det är hit uteslutningsmetoden ledde oss. Eller i alla fall mig.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Jag tycker att det är roligt att slå tärning, det verkar de jag spelar med också. Alla får slå! Mest spelarna antagligen. SL ibland när det är något hemskt på gång. :) Ursäkta ett lite fattigt svar men...

?...nu vill jag se ett spel med något sorts bud-system om vem som ska slå tärningen!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
soda;n203705 said:
?...nu vill jag se ett spel med något sorts bud-system om vem som ska slå tärningen!
James Bond 007 RPG har ett. Man budar om svårighet, och den som budar högst svårighet får slå slaget.

Spelet i sig har ett system där man slår under en chans att lyckas, och chansen att lyckas beräknas som svårighet (Ease Factor egentligen) x färdighetsvärde.

Så varje runda i budgivningen så gör du avvägningen "hur stor är chansen att fienden misslyckas just nu" kontra "hur stor är chansen att lyckas om jag bjuder högre svårighet". Bedömer du att oddsen är på din sida om du höjer svårigheten så beskriver du hur du gör en cool manöver (budgivningen används mest i jakt-scener) och talar om hur mycket du höjer svårigheten med.

Om du istället bedömer att oddsen är mer på din sida om fienden får slå nu så passar du och fienden får slå slaget. Lyckas fienden så funkar den senaste coola manövern som fienden beskrev, och fienden vinner jakten. Misslyckas fienden så funkar inte den senaste coola manövern, och du vinner jakten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Tovur;n203641 said:
...vad tycker ni? Fördelar och nackdelar med de olika metoderna?

1. Endast spelaren
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
1. Spelaren tvingas hantera regelmekanik istället för att fokusera på beslut rollpersonen fattar och information rollpersonen har. Fokus hamnar inte i rollpersonen utan på spelbordet eller, om man har tur, i situationen i spelet. Jag gillar rollspelande där spelarna inte hela tiden påminns om att de spelar ett spel.

Utom när jag gillar annat rollspelande, med mer distans och kanske fokus på umgänge och taktik istället. Då är jag helt OK med att spelaren slår alla slag.

2. Tja, det är väl kompromissen man ofta hamnar i. Det bekväma.

3. Egentligen tycker jag illa om slag där båda inblandade rullar tärning. Åtminstone när det handlar om att en person gör en aktiv handling, den andra en passiv. Död åt alla renodlade försvarsslag! Däremot om man faktiskt låter båda inblandade ha något eget de försöker uppnå, t.ex. i Rotsystem där ett motsatt tärningsslag i strid nästan alltid innebär att två personer simultant försöker skada varandra och systemet avgör om någon, isåfall vem, eller båda lyckas.


Jag tänker ta mig friheten att lägga till ett fjärde alternativ:

4. SL sköter all regelmekanik dolt. Alla slag slås dolt, all räkning sköts dolt, spelarna får bara den information deras rollpersoner får. Fördelen med det här är att spelarna helt slipper bry sig om regelmekanik och kan istället fokusera på inlevelse, på sina rollpersoners beslut och vad de gör. De blir inte begränsade av vilka handlingar regelsystemet stödjer, de bara gör. Nackdelen är såklart att det kan bli tungt för SL, framför allt om regelsystemet är onödigt krångligt (som jag tycker att 99% av alla system är). Men det finns enkla medel att lösa det med - antingen ett enkelt system eller så har man en programmerbar miniräknare eller en smartphone med specialdesignad app som sköter mekaniken. När jag var som mest hardcore med det här så hade jag flera A4 med färdigslagna tärningsutfall, och bara kryssade av ett efter ett när det behövdes. På så vis visste spelarna inte ens om jag slog eller bara friformade, vilket är så jag föredrar det.

Men, oftast spelar jag med spelare som vill, och förväntar sig, slå sina egna tärningar. Så det brukar bli så ändå. Rotsystem (och Kutulu) är ju byggt för att använda lösning 2 med komplettering av konfliktslag, eftersom systemet är byggt för att hantera hur faktiskt spel brukar se ut snarare än min idealbild av hur jag personligen skulle vilja ha det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
När jag är spelare vill jag slå tärningar, för det är kul.

När jag är spelledare vill jag inte slå tärningar, för då har jag annat att pyssla med.

(Det finns undantag från både de påståendena.)
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Vi kör med att jag som SL slår en överväldigande majoritet av slagen, mycket på grund av anledningarna Krank räknade upp. Jag som SL låter främst spelarna slå om det blir så att deras RP av någon anledning kommer i konflikt med varandra, detta är dock ovanligt men det händer.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tovur;n203641 said:
1. Endast spelaren.
Om man har en smart mekanism för att sätta svårighetsgrad (dra bort tärningar, SL kan lägga poäng för att öka svårighetsgraden eller något annat fiffigt). Så SLP:na agerar (eller kanske "agerar") via det här sättet för SL att förmedla svårighetsgraden. Samt att mekanismen är rimligt enkel så spelaren inte behöver stanna upp och tänka en massa. Det skall vara "slå X tärningar. GO!" (eller något liknande) inte tusen pilliga saker att ta hänsyn till.

Som sidnot har jag funderat på ett system där SLP beskrivs med olika svårighetsgrader (ex. för mentala, sociala och fysiska utmaningar) och när spelare interagerar med en SLP slås slag med de här svårighetsgraderna. Interaktion med icke-SLP (klättra över väggar) ges sina egna svårighetsgrader. Så SL sätter svårigheten, spelaren slår. Typ...

Fördelen med ett sånt här system är att SL, som redan kan ha mycket att fundera på, avlastas. Nackdelen kan vara att spelarna rycks ur spelet genom att behöva slå tärning mer frekvent samt att allt blir öppet, SL "får" inte slå hemliga slag som kan avgöra saker (det sista är något av ett 'corner case' kan jag tycka).

Tovur;n203641 said:
2. Spelaren ibland, sl ibland, båda ibland (det vanligaste)
Enkelt och rättvist. Fördelen är att det ger något av full flexibilitet. Ibland känns det vettigt att endera sidan slår helt enkelt. SL slår för SLP-handlingar och spelare slår för spelarhandlingar. Känns rimligt på något sätt.

Tovur;n203641 said:
3. Alltid motsatta slag dvs båda slår.
Tror aldrig jag upplevt ett sånt här system. Iaf. inte alltid. Jag jobbade på ett spel som heter Eldritch RPG som delvis har en sådan här mekanism. Slår man mot en SLP så har hen en tärningskombo som utgör din svårighetsgrad, slår man mot något som inte är en SLP (klättra vägg) så anger SL en tärningskombo som utgör svårigheten. I strid är det dock ren utarmning av pölar (lite som om man i Järn bara haft Gard och sedan HP typ) och inga motståndsslag slås.

Känns lite som en variant av alternativ 2 för det leder ju till att båda sidorna slår om än alltid "jämlikt" sas.

Cog.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,586
Jag tycker det fungerar bra i Symbaroum att det bara är spelarna som slår. SL hanterar alla modifikationer i form av plus eller minus, t.ex. "slå ett Viljestark minus fem". Då vet spelaren att om hennes rollperson har en Viljestark på 15, måste hon slå under 10 för att lyckas. Väldigt enkelt och transparent. Samma sak med striderna; spelarens anfallsslag modifieras med fiendens försvar och spelarens försvarsslag modifieras med fiendens träffsäkerhet. Terrängen kan eventuellt påverka och då lägger SL in det också i modifikationen.

Fördelen är att spelarna känner att utfallet ligger i deras händer (även om det egentligen är slumpen som avgör) och jag tycker inte det bryter inlevelsen alltför mycket. Det är ju inte meningen att tärningarna ska slås för minsta lilla. Prioriteringen jag har som SL är rollspel först, tärningar sedan. Berättar spelaren väldigt levande hur hennes rollperson går tillväga för att lösa en utmaning, låter jag det oftast lyckas, om det inte är väldigt viktigt för äventyret att det finns en chans att misslyckas. Först då låter jag slumpen avgöra.

Enda nackdelen jag kan komma på är att spelarna vet att något är på gång när jag ber dem slå ett slag.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Intressanta, betydande tärningsslag ska slås öppet och helst av den spelare som förtjänar det.

Tråkiga tärningsslag som slås mest för att reglerna kräver det kan SL slå själv dolt.

Jag försöker att inte avgöra intressanta saker som är "bakom kulissen" - som inte kommer upp under spelet - när de inte är aktuella, och absolut inte slå dolda tärningsslag, de skriver jag ner och väntar hellre med. När det är dags att berätta någonting (man står i ett vägskäl) så slår jag det slaget då. Jag brukar berätta för spelarna hur jag gör, men jag brukar inte berätta vad slaget står för.

Ex. Lönnmördarna kommer antingen att lyckas övermanna vakterna och döda greven, eller så misslyckas de. Spelarna nystar inte i lönnmördarspåret och lägger sig helt enkelt inte i, men försöket borde fortfarande ske i bakgrunden. Jag tänker att gruppen "lönnmördarna" har egenskapen Lönnmörda 78% och "vakterna" har egenskapen Vakta greven 66%. Vid lämpligt tillfälle så väljer jag (eller tvingas) berätta det direkt eller indirekt. Och då slår jag motståndsslaget för att avgöra vad som har hänt.
  • Någon rusar in på värdshuset och vrålar att greven är död, eller så stormar det in soldater som söker efter de torterade lönnmördarnas kompanjoner.
  • Det hänger två män från galgen på stortorget, eller så råder det fullt kaos när nyheten om grevens död sprider sig.
  • Stadsvakterna kollar ointresserad på din tomma kärra när du lämnar staden, eller portarna är stängda och ingen tillåts komma in eller ut.
Osäkerheten och spontaniteten gör det roligare för spelledaren också.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
krank;n203707 said:
4. SL sköter all regelmekanik dolt. Alla slag slås dolt, all räkning sköts dolt, spelarna får bara den information deras rollpersoner får. Fördelen med det här är att spelarna helt slipper bry sig om regelmekanik och kan istället fokusera på inlevelse, på sina rollpersoners beslut och vad de gör. De blir inte begränsade av vilka handlingar regelsystemet stödjer, de bara gör. Nackdelen är såklart att det kan bli tungt för SL, framför allt om regelsystemet är onödigt krångligt (som jag tycker att 99% av alla system är). Men det finns enkla medel att lösa det med - antingen ett enkelt system eller så har man en programmerbar miniräknare eller en smartphone med specialdesignad app som sköter mekaniken. När jag var som mest hardcore med det här så hade jag flera A4 med färdigslagna tärningsutfall, och bara kryssade av ett efter ett när det behövdes. På så vis visste spelarna inte ens om jag slog eller bara friformade, vilket är så jag föredrar det.

Men, oftast spelar jag med spelare som vill, och förväntar sig, slå sina egna tärningar. Så det brukar bli så ändå. Rotsystem (och Kutulu) är ju byggt för att använda lösning 2 med komplettering av konfliktslag, eftersom systemet är byggt för att hantera hur faktiskt spel brukar se ut snarare än min idealbild av hur jag personligen skulle vilja ha det.
Jag tycker inte om det här systemet alls, då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer. Det finns för mig ett spänningsmoment i själva tärningsslåendet, jag slår själv alla slag som SL öppet så att mina spelare kan se att jag som SL inte "fuskar".

Jag och min grupp kanske är "speliga" i vår approach men så kör vi.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Swedish Chef;n203794 said:
då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer.
Det är ju en vesäntlig skillnad på "tärningen bestämmer" och "SL bestämmer". Om man sedan inte litar på sin spelledare så är ju det en helt separat fråga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag vill slå tärning oavsett om jag är spelare eller spelledare. Att slå tärning och se vad resultatet blir är en del av det roliga.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Rymdhamster;n203795 said:
Det är ju en vesäntlig skillnad på "tärningen bestämmer" och "SL bestämmer". Om man sedan inte litar på sin spelledare så är ju det en helt separat fråga.
Absolut, problemet är att jag känner att det uppmuntrar till att inte följa tärningsresultatet, vilket leder till att man lika gärna kan strunta i att slå. Jag gillar att improvisera fram händelsen utifrån resultatet (som alla ser), men som sagt det är min stil.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,535
Jag har helt gått över till öppna slag. Jag låter spelarna slå åt SLP när jag spelleder. Det ger lite extra känsla av spänning när alla kort är på bordet. Dessutom känns det mer som om spelarnas RP öde ligger i deras egna händer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det finns ju också en pedagogisk aspekt av att spelarna slår tärningen, det antyder att nu är valet definitivt och att spelarna har accepterat (och förstått) risken och är redo att se om det faller väl ut.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Då jag kört med motsvarande kranks 4:a så är det "spelledaren bestämmer", men jag kan välja att använda regelmekanik och tärningar om jag tycker det underlättar och för att vill låta en slumpgenerator välja alternativet. Men jag kan också välja att köra regellöst.

Ibland hände det att jag slog en enda tärning för en lång sekvens, och den bestämde om det gick bra eller dåligt utifrån förutsättningarna.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
448
Location
Malmö
Den dom agerar slår, dvs utanför strid nästan alltid spelaren. Tärningarna ligger där dom faller och alla accepterar konsekvenserna av det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Swedish Chef;n203794 said:
Jag tycker inte om det här systemet alls, då tycker jag att man lika gärna kan strunta i att slå överhuvudtaget och SL bara bestämma vad som händer.
Absolut. Det är också så jag vill ha det: spelarna ska inte veta vilka delar SL bestämmer rakt av eller vilka delar som helt eller delvis styrs av slump. Deras rollpersoner vet ju inte ens att det finns en spelledare; allt de märker är vad som händer i spelvärlden.

När jag spelar på det viset är ju hela poängen att regelsystemet inte bestämmer - SL bestämmer, SL kan om hen vill ta hjälp av regelsystemet ibland, om hen vill ha hjälp att bestämma sig. Bäst är då system som aktivt bidrar med berättelseinspiration.

Swedish Chef;n203794 said:
Det finns för mig ett spänningsmoment i själva tärningsslåendet, jag slår själv alla slag som SL öppet så att mina spelare kan se att jag som SL inte "fuskar".
Jag är generellt inte speciellt intresserad av "spänningsmoment" i rollspel. Åtminstone inte mekanikdrivet. Det jag gillar mest är när spelarna typ diskuterar sinsemellan hur de ska tolka någon ledtråd eller hur de bäst ska lösa ett problem.

Vilken tur att alla inte måste spela likadant =)
 
Top