- Kindred of the East i allmänhet. Det hade sina brister, typ det groteskt obalanserade och invecklade regelsystemet, som tyvärr gjorde hela spelet hart när ospelbart, och töntiga koncept som Strike Force 0 och den allmänt överdrivna japan-fetischen, men som koncept betraktat var Kuei-jin och deras kosmologi otroligt fascinerande, fantasieggande och komplext. Mycket, mycket mera så än kainiternas dito. (Kort version för oinsatta. Kuei-jin är själar från döda människor som på grund av karmisk skuld återföds i de asiatiska helvetena men lyckas ta sig därifrån och spontant manifestera sig på jordne i sin nu odöda gamla kropp, som en slags vampyr med en kluven själ, en självdestruktiv, demonisk del från helvetet som de också kan dra styrka ur, och som vissa väljer att omfamna, och en rationell, mänsklig del som de också kan dra styrka ur, men som kan tas till övedrivna nivåer och bli omänsklig igen, fast åt andra hållet. Balansen mellan dessa två själskrafter är sedan en fundamental issue i deras liv och om de fuckar upp den kan de sluta upp som helvetesfurstarnas tjänare, eller bara misslyckas med sin dharmiska quest och vara fördöma för alltid. Om de däremot spelar sina kort väl både externt och internt kan de nå nirvana och lämna samsara och få evig frid. Detta eftersträvar de genom att välja en filosofisk åskådning att mer eller mindre slaviskt följa, och hårdtränas i av en utvald individ som blir deras mästare, och kuei-jins sociopolitiska struktur är generellt grovt uppdelad i grupperingarna som dessa filosofiska åskådningar utgör, plus diverse sub-sekter relaterade till ytterligare åskådningar, kunskaper eller ambitioner. Som halvt döda och halvt levande har kuei-jin ständigt kontakt med andevärlden, kan kommunicera med spöken och andar och genom ritualer och discipliner färdas i både deras och demonernas världar, men de är mer fysiska än dessa väsen, och måste därför tillgodogöra sig qi för att upprätthålla sin existens. Detta gör de primärt genom att äta rått kött eller dricka blod, men de kan också, när de bemästrat sin filosofi bättre och därmed fått mer själsstyrka, dra qi ur världsalltet självt, vilket dock sabbar kraftflödena och på lång sikt kan fucka upp hela geografiska områden).
- Kindred of the Ebony Kingdom i allmänhet. Mindre brister än KotE, samtidigt som vampyrerna, återigen, var koolare än sina The Masquerade-motsvarigheter, med mer komplex psykologi, intressantare klanpolitik och koolare mytologi bakom. Also, Afrika. Fuck yeah.
- Veil of Night i allmänhet. För att, återigen, allt är koolare är eurocentriska tråkvampyrer. Särskilt medeltida shiitiska arabvampyrer som hör oförklarliga, outhärdliga ljud i luften när de försöker närma sig Mecka, och måste förlika detta fenomen med sin tro.
- Wraith - the Oblivion. Ett briljant koncept vars version av WoD-reglerna för en gångs skull var väldesignade för att stötta det, med intriguing disciplinkrafter som på fantastiskt intressanta sätt gav wraithsen möjligheter att utföra saker i sin egen värld respektive människorna. Och medan hela kosmologin var så bisarr och dystopisk och surrealistisk att den knappt var spelbar, var den också vackert integrerad och konsekvent med den lika flummiga, färgstarka kosmologin i Kindred of the East.
- Cairo by Night. Vampire var mycket bättre när det utspelade sig i miljöer med historia, så att vampyrernas odödlighet kunde komma till sin rätt genom att göra dem rotade i historien; det var en bajsdålig idé att Vampire skulle ha det historielösa USA som default-setting. Cairo by Night var en godawesome modul i allmänhet, med jättekoola karaktärer och koncept, men framförallt fick den det att verkligen kännas som att alla aktörer och intriger i staden hade rötter i långt förfluten tid, och det är så det ska vara.
- Constantinople by Night. Det var bara WW som på 90-talet kunde kläcka ett koncept som att det byzantinska imperiets hela historia hade formats från skuggorna av ett triumvirat av tre odödliga, hedonistiska bögar i ett smetigt triangeldrama.
- Specifika ritualer, var helt enkelt briljanta rent konceptuellt. WWs styrka var bland annat att inspireras av mytologi och historia från icke-västerländska kulturer, och detta kom verkligen till sin rätt när de designade böcker som Blood Magic och Blood Sorcery och allt vad de heter. Tex den här ritualen som skickar en tillbaka i tiden genom att låta en inträda i kroppen hos en präst i ett Mithras-tempel, men bara vid specifika hållpunkter i tid och rum. Ascoolt.
- Mage: The Sorcerers Crusade. Ascool setting, coola fraktioner, koolt magisystem, Särskilt boken Infernalism - The Path of Screams, som var smockfull av bisarrt edgy, mystiska och stämningsfulla grejer.
- Malkaverna, mestadels av skäl andra här i tråden redan redogjort för.
- Cappadocians. Kool look (Deathly pallor = hot), koolt koncept (bisarr eskatologisk kristendom blandat med morbid nekrofili), kool ståry (nära nog utrotade av klanen de sire:ade, men de äldsta av denna klan är tekniskt sett forfarande Kappadokier och har utvecklat deras disciplin till en mer spirituell nekromanti, samtidigt som denna nya klan förföljs av enstaka hämndlystna ancients som överlevde utrotningen).
Also, sist men inte minst; Infitiores, Kappadokierna som under den koolaste methuselan (Lazarus) joinade den tredje koolaste vampyrklanen (Setiterna) i Dödens land (Egypten) och bildade en slags ohelig koptisk nekrofil-gruppering som experimenterade med dödsmagi och serpentis, och som överlevde i Egypten in i modern tid i form av tonåringsmethuselan Angelique, som bor i Sakkara-nekropolen och tvingade Kairos prins att avhysa alla Giovanni från stan genom en fet ritual där hon fick alla döda i hela Kairo att vakna till liv och dansa på gatorna. Omfg orgasmkoolt, typ, Infitiores-kappadokierna är nån slags bisarr korvtårta av oåterhållen onani i awesome.