DoD Vilka färdigheter saknas?

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Jag tycker ju att mängden allmänna färdigheter i Mutant 2089 är helt perfekt:


66581ECD-BAED-40AE-A2F0-3A11BDDE66FD.jpeg

Så vi kan ju se om vi kan översätta dem till DoD:

Fingerfärdighet
Första hjälpen
Gömma sig
Hantverk
Iakttagelseförmåga
Läkekonst
Läsa/skriva
Rida
Rörliga manövrar
Simma
Tala främmande språk
Undre världen
Vildmarksvana
Övertala

Flygfordon och Markfordon slogs samman till Rida, Elektronik och Teknik slogs samman till Hantverk, Spåra och Överlevnad slås samman till Vildmarksvana.

Så, inte illa om jag får säga det själv!
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
View attachment 10809

Okej då ska vi se.

DoD2023 färdigheter
  • Fingerfärdighet (SMI)
  • Finna dolda ting (INT)
  • Läkekonst (INT)
  • Lärdom (INT)
  • Rörlighet (SMI)
  • Smyga (SMI)
  • Upptäcka fara (INT)
  • Vildmarksvana (INT)
  • Övertala (KAR)
Stridsfärdigheter
  • Kniv (SMI)
  • Krossvapen (STY)
  • Skytte (SMI)
  • Slagsmål (STY)
  • Spjut (STY)
  • Svärd (STY)
  • Yxa (STY)
Mina förslag på tillägg
  • Alkemi (koka helande drycker/gift, hantera örter, förstå konstiga ämnen som syra, sånt kul. Skulle dock kanske kräva ett subsystem för detta så ... hmmmm)
  • Bluffa (alternativt Ljuga, sä jävla ofta som rollpersoner försöker med diverse mer eller mindre kassa bluffar och lögner så tycker jag att det ska vara en egen färdighet!)
  • Djurvana (vara förtrogen med hur djur hanteras men också hur djur reagarar och agerar)
  • Folkminnen/Folklore (alt. Legender och sägner, alltså inte världslig kunskap som täcks in av Lärdom)
  • Hota (jag tycker att Övertala och Hota är två väsensskilda sätt att interagera med andra, och att den ena är mer vanlig än den andra ... alltså Hota ... egentligen kanske man helt enkelt skulle tvinga en spelare att välja en "stil" på sin övertala, men jag tycker gott att det kan vara separata färdigheter)
  • Köpslå (inkluderar Värdera)
  • Sjövana (hantera vatten och båtar och sånt)
  • Speja (upptäcka saker på håll, inkluderar också spåra alltså hitta saker i skogen)
  • Underhålla (gyckelspel, sjung, dansa och sånt, kan gärna kompletteras med sekundära färdigheter senare)
Kommentar
Det var fan svårare än jag trodde att lägga till 9 vettiga färdigheter. Flera av dessa skulle kunna täckas in av existerande färdigheter med lite god vilja men jag tycker ändå att mina förslag dels skulle tillföra olika spelmoment som är spännande och dels koppla tillbaks till klassiska Drakar och Demoner i större utsträckning än vad den nuvarande listan gör.
Varför är olika sorters närstrid så komplicerat 6 olika färdigheter mot 1 för avståndsstrid? Ser helt knäppt ut...

Jag hade ändrat till:
(Strid) : Slagsmål, Undanmanöver, Beväpnad närstrid, Skytte
(Icke strid) : Uppmärksamhet (slå ihop finna doldt och upptäcka fara), bluffa (täcker förhandla, köpslå och förklädnad), etikett (inte bara att föra sig i hovet utan även veta vem som är vem typ heraldik), undre världen (som etikett fast för gatan), (kanske) underhålla men den ser sällan speltid, hantverk (som även täcker att fixa och reparera saker), vet inte hur magi funkar men kan tänka mig mer än en färdighet för att vara vass på magi, hota (eller kanske hellre att utöva auktoritet antingen genom hot men kan vara annat).

Jag har 27 färdigheter i mitt eget spel men har delat upp det lite annorlunda. Hade t.ex. gärna sett att det sociala delats upp i att vara charmig (övertala), vara bossig (???), vara bedräglig (bluffa).

Cog.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Större fällor är nästan alltid en grop som man täckt över. Små fällor är en snara eller liknande. Tricket är att placera dem på rätt ställe där det finns djur och där de inte syns. Det är inte en hantverksmässig utmaning. Det är kunskap om hur djur beter sig.

Ska man bygga fällor a la Grymkäft eller Indiana Jones är det en helt annan sak men sådana fällor bygger nog snarast på kreativitet och kräver ett mindre (eller större) arbetslag för att bygga.

Hälsningar
/Tråk-Måns
Jaktfällor kan man hantera med Jaga & Spåra, jag missade att ange det. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Hade t.ex. gärna sett att det sociala delats upp i att vara charmig (övertala), vara bossig (???), vara bedräglig (bluffa).
Tycker det burkar räcka med en form för att manipulera. Sedan om man gör det via hot, lockelser, lögner eller vad det nu kan vara spelar mindre roll. Det handlar nog mer om moral och personlighet. Skulle man dela på det så skulle jag isf vilja se retorik vs övertala. Det är stor skillnad på att få med sig större folksamlingar än att manipulera en enskild person. Retorik här i romersk mening, med övningar som gör att rösten håller och hörs och med rätt pauser och tyngdpunkter. Alltså:

Övertala - För att övertyga individer
Retorik - För att övertyga folkmassor
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Kunskapsfärdigheter lyser med sin frånvaro :)
Sant, vi lägger till färdigheten Lärdom och sen får man välja inriktningar i en separat tabell. Inriktningarna är:

Historia
Undre världen
Heraldik
Geografi
Magi
Väsen
Folkslag
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur? Det är ju där man börjar. Inte med siffran 10 eller 25.

Om 30% av färdigheterna (exkl strid) används OCH om 10% är avgörande för hur äventyret fortlöper (oavsett vilken riktning de tar), i varje äventyr, så tycker jag att de är motiverade att ha med.

Om SL bara slänger in dem där de inte spelar nån roll eller om spelaren bara använder den för att den står på formuläret så är det bara tapeter. Då behövs de inte.

Jag tycker det ligger på Ligan att visa hur de tycker man ska spela och hur systemet ska användas. Sätta en mall för hur man lägger in det i sina egna äventyr så att det blir kul.

De har mängder med äventyr i pajpen där de effektivt kan visa systemet och lägga ribban för vad de tycker blir bra.

//EvilSpook
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur? Det är ju där man börjar. Inte med siffran 10 eller 25.
Vi vet att Döda Skogen ska släppas och med tanke på hur mycket FL hajpat det äventyret gissar jag att det kommer vara tongivande för de slags äventyr vi kommer få se till spelet.

Det var detta jag utgick ifrån när jag tänkte att färdigheterna från Mutant 2089 kunde vara en bra ledstjärna, så jag tycker inte alls att jag börjar bakifrån.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag tycker det känns bra att komplettera färdighetslistan och slå ihop yrkes/hjälteförmågor på riktigt.

Jag tycker också det känns helt ok med sekundära färdighet - om det inte krävs ett års träning med lärare för att nå FV 10.
Om man inför färdigheten "kastmaskiner" så måste väl syftet vara att rollpersonerna kan prioritera att lära sig dem, så att de blir användbara.

Med det sagt så återstår min "oro" med alltför många närstridsfärdigheter. I praktiskt spel har det två problem:

1) En kroksabel går sönder men man kan inte plocka upp en handyxa från marken (och fortfarande vara någorlunda kompetent).
2) Man brukar slåss med kroksabel, finner ett magiskt spjut, och kan inte använda det.

Det här tycker jag både är tråkigt i just i situationen, och jag tror inte att det är speciellt realistiskt. Jag kan se fördelen med att inte bara ha en färdighet, närstrid, också. Så jag har några förslag:

1) Hjälteförmåga: För 1 VIL kan man använda ett närstridsvapen en stridsrunda med en annan vapenfärdighet.

2) Hjälteförmåga (eller bara en regel): För 1 VIL kan man bekanta sig med ett specifikt närstridsvapen under 15 minuter, och då använda det med en annan närstridsfärdighet under resten av dagen.

3) Hjälteförmåga (eller bara regel): Om man ägnar en dag åt att träna/sparra med ett närstridsvapen kan man använda just det vapnet med en annan stridsfärdighet tills vidare (endast ett vapen åt gången).

(i alla fall ovan hamnar eventuella ERF-kryss på "rätt" vapenfärdighet)

Jag tycker (utan att ha speltestat) att detta låter balancerat, rättvist och rimligt. Om ni tycker detta är för bra så skulle jag kunna tänka mig att man får göra detta med "Nackdel".
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur? Det är ju där man börjar. Inte med siffran 10 eller 25.

Om 30% av färdigheterna (exkl strid) används OCH om 10% är avgörande för hur äventyret fortlöper (oavsett vilken riktning de tar), i varje äventyr, så tycker jag att de är motiverade att ha med.

Om SL bara slänger in dem där de inte spelar nån roll eller om spelaren bara använder den för att den står på formuläret så är det bara tapeter. Då behövs de inte.

Jag tycker det ligger på Ligan att visa hur de tycker man ska spela och hur systemet ska användas. Sätta en mall för hur man lägger in det i sina egna äventyr så att det blir kul.

De har mängder med äventyr i pajpen där de effektivt kan visa systemet och lägga ribban för vad de tycker blir bra.

//EvilSpook
Det där är en väldigt bra poäng. Vi jobbar just nu igenom de 11 (!) äventyren i grundspelet, och en del av det arbetet är att se över att alla de färdigheter som vi nu överväger att lägga in i spelet faktiskt kommer till användning. Jag delar verkligen uppfattningen att färdigheter som inte används inte ska finnas i spelet (sen öppnar vi för sekundära färdigheter som kan läggas till i senare moduler vid behov).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Vi vet att Döda Skogen ska släppas och med tanke på hur mycket FL hajpat det äventyret gissar jag att det kommer vara tongivande för de slags äventyr vi kommer få se till spelet.
Så kan det vara. Men jag har ingen aning om ifall Ligan har tänkt attfärdigheterna Väsen, Heraldik eller Retorik kommer att vara framträdande färdigheter i deras Döda Skogen. Det är ju en designfråga och förhoppningsvis finns ju en genomtänkt design i spelet som Ligan också kommer utnyttja i Döda Skogen och de andra äventyren. Oavsett vad designen nu är eller vad det lutar åt framöver.

//EvilSpook
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Så kan det vara. Men jag har ingen aning om ifall Ligan har tänkt attfärdigheterna Väsen, Heraldik eller Retorik kommer att vara framträdande färdigheter i deras Döda Skogen. Det är ju en designfråga och förhoppningsvis finns ju en genomtänkt design i spelet som Ligan också kommer utnyttja i Döda Skogen och de andra äventyren. Oavsett vad designen nu är eller vad det lutar åt framöver.

//EvilSpook
Nä, men man kan ju läsa originaläventyret, få sig ett hum och gissa därutefter. Det är inte att börja bakifrån. Klart det finns en genomtänkt design från Ligans sida, allt annat vore mycket märkligt, men man kan ju ändå prata om vad man själv har för förhoppningar och farhågor med nya DoD. Det faktum att man gör det betyder inte att man inte litar på att Ligan har en genomtänkt design och det betyder inte att man resonerar bakifrån.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur? Det är ju där man börjar.
Samtidigt går det att ha en bred ansats i grundspelet och överlåta till respektive spelgrupp att välja inriktning. Antingen att gruppen redan från start kommer överens om att spela med vissa fokus, eller att spelledaren utifrån de färdiga rollpersonerna får tolka vad gruppen vill att äventyren ska handla om. En sådan ansats ger å ena sidan större flexibilitet, å andra sidan kan det upplevas som spretigt, så det är både ock.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur? Det är ju där man börjar. Inte med siffran 10 eller 25.
Nu är väl tanken att det ska byggas ett starkt community kring spelet och då vill man sannolikt öppna för viss bredd. Något som också framgår i nyhetsbrevet.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Det finns många färdigheter som låter bra, men som nästan aldrig kommer i spel. Så det är klurigt det där. Minns att många RP ville vara bra på att Rida när vi lirade som mest under 80-talet. Men ingen använde någonsin färdigheten, för äventyren handlade om att resa (någon/några enstaka händelser ägde rum) och sedan komma fram till ett mål som skulle utforskas. Som var 95 % av äventyret.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Nu är väl tanken att det ska byggas ett starkt community kring spelet och då vill man sannolikt öppna för viss bredd. Något som också framgår i nyhetsbrevet.
Och min bedömning är att då blir det ännu viktigare med hur man designat färdigheterna och att det är tydligt hur de är tänkta att användas.

Om communityn börjar hitta på egna färdigheter eller fundamentalt ändrar hur användbara de är så tror jag att spelet går sönder i onödan.

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Och min bedömning är att då blir det ännu viktigare med hur man designat färdigheterna och att det är tydligt hur de är tänkta att användas.
Ja, det är ju givet. Ingen blir ju glad av menlösa färdigheter som "göra upp eld" (ja, från en Sinkadus).

Om communityn börjar hitta på egna färdigheter eller fundamentalt ändrar hur användbara de är så tror jag att spelet går sönder i onödan.
Fast fler färdigheter innebär väl en betydligt mindre risk för det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det finns många färdigheter som låter bra, men som nästan aldrig kommer i spel. Så det är klurigt det där. Minns att många RP ville vara bra på att Rida när vi lirade som mest under 80-talet. Men ingen använde någonsin färdigheten, för äventyren handlade om att resa (någon/några enstaka händelser ägde rum) och kom sedan fram till ett mål som skulle utforskas. Som var 95 % av äventyret.
Då spelade ni fel! ;) Rida har alltid varit helt essentiell i typ alla spelgrupper jag har spelat med, när vi spelar spel av DoD-typ.
  • Rida behövs när din riddare är med i coola tornerspel.
  • Rida behövs när du ska rida ikapp eller ifrån svartklädda skurkar.
  • Rida behövs när du ska hoppa över stupet.
  • Rida behövs eftersom du vill ha en stridshäst och dessutom veta hur den används.
  • Rida behövs eftersom det bara är pöbeln som går.
Mer seriöst tycker jag att det visar tydligt hur begränsad färdighetslista begränsar spelupplevelsen. Min spelgrupp är inte speciellt intresserad av en händelselös resa till en plats som ska utforskas. Vi är intresserade av att skapa egna handelshus, intrigera med baronen, utmanövrera tjuvgillet, skapa en piratflotta, övertyga gillesmästaren att ge oss nyckeln till deras hemligheter o.s.v. Att utforska en plats kommer rätt långt ner på listan. Precis som att slåss mot monster. Det är kryddor för oss, inte fokus. Långt ifrån några 95%. Och i DoD har vi alltid kunnat göra allt detta. Jag hade blivit galet uttråkad om bara 5% hade handlat om sådant jag tycker är kul :)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag tycker ni börjar bakifrån igen. Vad ska äventyren handla om och vad förväntas rollpersonerna göra och hur?
i äventyret jag skrivit till Ligans Drakar och Demoner ska äventyrarna utforska ett torn och lista ut vad som finns där, samt sedan bestämma sig för hur de ska hantera invånarna och lösa ett enkelt mysterium.

Det är en mix av rollspelande och användande av sociala färdigheter och stridsfärdigheter. Spelarna kan välja olika sätt att ta sig igenom äventyret beroende på deras livsfilosofi, och kan komma att behöva förråda en allians för att vinna en stor skatt.

Så jag tänker att en lista med en hälsosam mix av färdigheter som inte är strid och som styr åt lite olika lösningar är bra.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
529
Då spelade ni fel! ;) Rida har alltid varit helt essentiell i typ alla spelgrupper jag har spelat med, när vi spelar spel av DoD-typ.
  • Rida behövs när din riddare är med i coola tornerspel.
  • Rida behövs när du ska rida ikapp eller ifrån svartklädda skurkar.
  • Rida behövs när du ska hoppa över stupet.
  • Rida behövs eftersom du vill ha en stridshäst och dessutom veta hur den används.
  • Rida behövs eftersom det bara är pöbeln som går.
Mer seriöst tycker jag att det visar tydligt hur begränsad färdighetslista begränsar spelupplevelsen. Min spelgrupp är inte speciellt intresserad av en händelselös resa till en plats som ska utforskas. Vi är intresserade av att skapa egna handelshus, intrigera med baronen, utmanövrera tjuvgillet, skapa en piratflotta, övertyga gillesmästaren att ge oss nyckeln till deras hemligheter o.s.v. Att utforska en plats kommer rätt långt ner på listan. Precis som att slåss mot monster. Det är kryddor för oss, inte fokus. Långt ifrån några 95%. Och i DoD har vi alltid kunnat göra allt detta. Jag hade blivit galet uttråkad om bara 5% hade handlat om sådant jag tycker är kul :)
Ja, det är nog upp till spelgruppen som sagt, och i detta fall hur Fria Ligan vill fokusera sin tagning av DoD sett till äventyren som skrivits och ska skrivas.
Vi var nog för unga (10-12 år) för att anamma alla de företeelser du nämner i samband med Rida och det övriga ni pysslade med. ;) Notera att jag skriver i imperfekt, idag spelar jag knappt alls längre.
Djurvana kanske är en bredare färdighet som täcker lite fler situationer.
 
Last edited:
Top