Nekromanti Vilka scener är intressanta?

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Om vi hela tiden utgår ifrån sämsta möjliga förutsättningar blir det ganska svårt att diskutera hur man kan göra rollspel roligare.
Du missförstår vad jag menar. Jag tror att det är lite bortkastat att försöka ta fram metoder för att göra scener intressanta eftersom det än något som rollspel inte använder sig av i stor grad.

Sedan kan den här diskussionen bottna i att vi kanske har olika sätt att spela på. Jag gillar fisktanksspelande och väldigt hög grad av spelar input. Optimalt så anser jag att SL endast ska levandegöra spelarnas val och bygga handlingen utefter deras sätt att lösa problem.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag tror att det är lite bortkastat att försöka ta fram metoder för att göra scener intressanta eftersom det än något som rollspel inte använder sig av i stor grad.
Jag förstår inte riktigt hur du menar här. Vad har den berättelse man skapar med rollspelsmediet för typ av avsnitt istället för scener? Menar du på fullt allvar att du spelar igenom allt som händer i rollpersonernas liv kontinuerligt i realtid utan att någonsin klippa bort ointressanta "transportsträckor" mellan de avgörande sekvenserna?

Sedan kan den här diskussionen bottna i att vi kanske har olika sätt att spela på. Jag gillar fisktanksspelande och väldigt hög grad av spelar input.
Det är ju just eftersom jag spelar "fisktankigt" och speladrivet som jag använder mig väldigt mycket av scener. För genom en aggressiv scenklippning kan man komma åt kärnan i spelstilen, de moment då spelarna gör val som driver berättelsen vidare, så ofta som möjligt och koncentrera sig på de meningsfulla delarna. Rollspel för mig är framförallt att berätta en engagerande och bra historia tillsammans, min uppgift som spelledare är att se till att det hela tiden är intressant och få spelarna att använda sin auktoritet som författare. Det gör jag bäst genom att tillsammans med dem fokusera spelet i scener där det som är intressant i berättelsen får komma fram.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Jättebra inlägg. Fick mig verkligen att fundera en del.

"Något ni inte märker är den mörka skugga som glider förbi bakom er, även om ni plötsligt drabbas av en känsla av olust."
Undrar om det inte var du som inspirerade mig till den tekniken en gång i tiden, att skrämma spelarna och inte rollpersonerna.
Nä, det är nog ett Krille-trick. Han hade ett exempel för länge sedan om The Shadow i Babylon5 som han använde på just det där sättet. Jag var förr i tiden väldigt inställd på ren, direkt inlevelse; att spelaren och rollpersonen skulle bli en och samma person - att spelaren skulle veta och känna samma saker som rollpersonen. Så att man skulle skrämma både spelaren och rollpersonen (och inte bara rollpersonen - som är fallet med skräcktabellsregler).

Men okej, att spelaren kan veta mer än hennes rollperson behöver (precis som du påpekar) inte betyda att det blivit samberättande av det hela. Viss kontrast mellan spelaren och rollpersonen finns ju alltid - om spelaren exempelvis gestaltar en dumdristig rollperson och agerar dumdristigt med henne trots att spelaren egentligen vet att det är dumt.

Det är ju samma sak som med dina exempel med skuggan och andra perspektiv; bara för att spelaren vet mer än rollpersonen så kan hon ju ändå gestalta rollpersonen hur trovärdigt som helst.

Samberättande blir det däremot (tycker jag) om spelledaren säger att det finns en bomb under rollpersonens säte, och om spelaren sedan hittar på en anledning för hennes rollperson att gå av bussen för tidigt ("Äh, nu glömde jag ju min portfölj hemma - jag får gå av och gå hem igen!") för att man därefter ska kunan spränga bussen och låta rollpersonen komma undan med blotta förskräckelsen.

Alltså, jag tycker inte att samberättande ska kräva någon sorts yttre påhittande - för i så fall skulle man inte kunna samberätta i ett helt dialogdrivet rollspelande. Och så finns det ingen relevant skillnad mellan att helt out of the blue hitta på någon yttre sak (en unge som snor ens portfölj och kliver av bussen) och att bara ändra rollpersonens känslor ("stängde jag verkligen av plattan när jag gick hemifrån? Äh, jag går av och kollar för säkerhets skull").
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Det gör jag bäst genom att tillsammans med dem fokusera spelet i scener där det som är intressant i berättelsen får komma fram.
Japp men en metod är, enligt mig, hämmande i så fall. Speciellt om det är spelarna som ska dra det tunga lasset. Om du som SL ska tala om hur scenen ska utformans, för det gör du med en metod, så tar du kontroll från spelarna.

Jag säger inte att det är värdelöst med förutbestämd scenuppbyggnad utan att det är av mindre betydelse.
 

Deodanders

Syntaldicus Nomenclatus
Joined
24 Nov 2005
Messages
638
Japp men en metod är, enligt mig, hämmande i så fall. Speciellt om det är spelarna som ska dra det tunga lasset. Om du som SL ska tala om hur scenen ska utformans, för det gör du med en metod, så tar du kontroll från spelarna.

Jag säger inte att det är värdelöst med förutbestämd scenuppbyggnad utan att det är av mindre betydelse.
Jag strävar efter att uppnå ganska precis den spelstil Bastion beskriver.

Jag använder till stor del den metod som diskuteras. Men för att göra det så bra som möjligt behöver jag förstås veta vad för falluckor det finns i tekniken/erna.

Vad upplevde dina spelare, eller du som spelare, som hämmande?

Vad upplevde du som SL/din SL som tungt i förberedelserna och under spel när ni använde den här spelstilen?

Vad gav er en känsla av större betydelse när ni frångick scenuppbyggnad i era spelmöten?

Specifikt vilka system använde ni och hade de några brister som kunnat åtgärdas av klarare instruktioner?
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Det gör jag bäst genom att tillsammans med dem fokusera spelet i scener där det som är intressant i berättelsen får komma fram.

Jag säger inte att det är värdelöst med förutbestämd scenuppbyggnad utan att det är av mindre betydelse.

Ursäkta men—jag ser inte varför scener behöver vara "förutbestämda" för att vara "fokuserade". Man behöver ju inte "bestämma" scenerna förrän precis innan de inträffar—och det kan mycket väl vara på spelarnas initiativ.

Är det en trivialt enkel självklarhet? Nej. Att reagera på spelarnas impulser är sällan lika lätt som att agera efter ett förutbestämt manus—men det vet du ju redan. Likafullt finns det många olika sätt att göra det på.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Samberättande blir det däremot (tycker jag) om spelledaren säger att det finns en bomb under rollpersonens säte, och om spelaren sedan hittar på en anledning för hennes rollperson att gå av bussen för tidigt ("Äh, nu glömde jag ju min portfölj hemma - jag får gå av och gå hem igen!") för att man därefter ska kunan spränga bussen och låta rollpersonen komma undan med blotta förskräckelsen.
Ja, håller med. Och ska man använda "spelaren vet mer" på ett så extremt sätt bör man noga gå igenom vad poängen är innan man spelar. Är tanken att spelaren ska få rollpersonen att gå av bussen av en tillfällighet (samberättande) eller ska man fortsätta att spela helt ur rollpersonens synvinkel, bara med en extra spänning för spelaren? Om alla inte är överens kommer det inte bli så bra.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Ursäkta men—jag ser inte varför scener behöver vara "förutbestämda" för att vara "fokuserade". Man behöver ju inte "bestämma" scenerna förrän precis innan de inträffar—och det kan mycket väl vara på spelarnas initiativ.
Jo, men om du diskuterar hur scener ska utformas för att bli fokuserade så "bestämmer" du ju innan hur en bra scen är. I realiteten så får du ju använda dig av de medel du har. Sedan har jag alltid argumenterat utifrån rubriken. Den förutsätter att vissa scener är bättre än andra just pga av scenens upplägg. Jag menar att scenens upplägg inte är så relevant att det går att göra en sådan hierarki.

Är det en trivialt enkel självklarhet? Nej. Att reagera på spelarnas impulser är sällan lika lätt som att agera efter ett förutbestämt manus—men det vet du ju redan. Likafullt finns det många olika sätt att göra det på
Ja...?
 
Top