Nekromanti Vilka trovärdigheter önskar ni i ett stridssystem?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hej, jag tänkte att vi kunde prata om stridssystem generellt här, och fråga oss om vilka egenskaper vi egentligen helst vill se i ett stridssystem.

Det pratas mycket om "realism" kontra "detaljrikedom" på det här forumet. Jag menar att det snacket är helt skevt. Det går nästan aldrig att säga vilken stridsmekanik som är mest realistisk. Vad man egentligem är ute efter, det är konsekvenser. Varje spelmekanik medför nämligen diverse konsekvenser i spelet, och frågan är vilka konsekvenser vi tycker är viktigast i ett rollspel?

Exempel: En halvlängdsman kan inte nå upp till huvudet på en rese med en kniv. Det är därför inte en trovärdig konsekvens av ett stridssystem om en Rese åker på skallskador lika ofta mot halvlängdsmän såsom mot andra resar.

Exempel: Om det mest framgångsrika sättet för en minotaur att slåss på är att variera sin stridsteknik med lika delar anfall, finter och försvar, så är det inte en trovärdig konsekvens av stridssystemet om det i spelvärldsbeskrivningen står att minotaurernas mest fruktade egenskap är deras ursinningslösa och ohejdade bärsärkagångsanfall.

Exempel: Om man inte kan försöka jäkta eller sakta ner en strid så är inte det en trovärdig konsekvens av stridssystemet, om man nu någon gång skulle vilja det i ett äventyr.

Osv osv osv.

Egentligen är nog inget stridssystem särskilt trovärdigt eller realistiskt. De är utformade för att klara ett par sorters situationer bra. När striden sker under dessa förhållanden så ger stridsreglerna trovärdiga konsekvenser. Annars inte.

Då är frågan: Vilka konsekvenser är viktigast, tycker du?
Svara inte "att stridsreglerna är okomplicerade". Då har du inte förstått frågan (och är dessutom feg).

Några lämpliga svar är däremot (nu brainstormar jag):

- Att vapnen ger realistiska och detaljerade skador.
- Att man kan variera sin aggresion.
- Att man kan finta sin motståndare.
- Att kombatanternas kondition tas med i beräkningarna.
- Att dueller får realistiska utgångar, om man ser till kombatanternas skicklighet.
- Att vissa vapen är bättre lämpade mot tunga rustningar.
- Att systemet klarar kombinationer såsom anfall mot nedbrottade fiender och mot sådana med fasthållna vapen.
- Att strider mellan oerfarna kombatanter behandlas realistiskt: alltså så att de inte beter sig på samma sätt som stridsproffsen.
- Att stridsfärdigheterna är realistiska, så att en yxmästare inte framstår som en otränad gröngöling om man plockar upp en spikklubba.
- Att läkning av skador sker på realistiska sätt, såsom att en kombatant utan hjälm åker på skador som läks på helt andra sätt än vad som gäller för en snubbe utan benskenor.

osv osv osv.

Vilka realistiska/trovärdiga konsekvenser anser just du är viktigast?

/Rising
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag är mest ute efter att man ska slå så få slag som möjligt per stridsrunda, samt att man inte ska behöva fundera så mycket, eftersom jag är en glömsk jäkel som brukar ha problem med att komma ihåg initiativ, brytvärde och liknande. Helst ska systemet kunna förklaras på några rader och ändå få resultat som är trovärdiga - att man får olika skador beroende på vilken rustning man har (vilket jag löst genom att man kan klara sig från vissa kritiska resultat om man bär hjälm, arm- eller benskenor), att man får svårare att slåss om man är mer skadad och att man har ett system som är så flexibelt att man snabbt kan fixa de situationer som uppkommer (Eon och D&D har jag knappt lyckats ta mig igenom, just på grund av att de är fulla med stridsmanövrar).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Så för mig med mitt special intresse blir det väldigt viktigt om det finns samförighet mellan olika vapen deras inbördes samspel (ordet blir fel men man kan väll inte säga motspel?)

Skadorna ser jag som väldigt sekundära, antingen så fortsätter man eller så ”stupar” man (folk kan stupa utan att vara döda)
"

För oss är det ungefär tvärtom, ingen vet ett dyft om strid och har alltså mycket liten koll på hur vapen funkar, däremot har vi en sadistisk fäbless för att skära av olika bitar av rollpersonerna. Samt att vi vill sköta striderna snabbt framför allt, utan att behöva tänka på en mängd olika faktorer (har för mig att någon för ett tag sen nämnde att hans system använde vapnets anslagsvinkel för att avgöra skada, sånt får mig att rysa av matematisk fobi).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det pratas mycket om "realism" kontra "detaljrikedom" på det här forumet. Jag menar att det snacket är helt skevt. Det går nästan aldrig att säga vilken stridsmekanik som är mest realistisk. Vad man egentligem är ute efter, det är konsekvenser. Varje spelmekanik medför nämligen diverse konsekvenser i spelet, och frågan är vilka konsekvenser vi tycker är viktigast i ett rollspel?"

Så skevt är det ändå inte. Även konsekvenser kan vara många (detaljrikedom) eller få, och de kan vara trovärdiga (realistiska) eller inte trovärdiga. Krångligare än så är det inte.

"Då är frågan: Vilka konsekvenser är viktigast, tycker du?"

Nu kommer jag att vara tråkig: det beror helt på respektive spelvärld.

I ett spel som Evangelium vill jag till exempel prioritera konsekvenser som gör att skador är grisiga, kladdiga och livsfarliga, men inte nödvändigtvis dödande. Samtidigt vill jag att det ska gå snabbt, eftersom modern eldstrid är snabb och panikartad.

I ett spel som Västmark vill jag ha helt andra konsekvenser. Där är jag mer intresserad av att visa vapenverkan så som den var anno domini 1192, inklusive enligt dåvarande medicinska/vetenskapliga dogmer. Det innebär att jag är totalt ointresserad av krossade mjältar, splittrade levrar etc. Vidare är Västmark en äventyrssaga, så jag är inte intresserad av att folk förblöder eller dör av sårförgiftning. Inte heller vill jag ha tunnelröj och hitpoint-jojos - skador ska ha konsekvenser. Således har jag bara ett fåtal skadenivåer, ett värde på Omtöckning som gör att ackumulerade skador inte bara tär på HP-reserven utan även gör allt svårare, och läketider som innebär veckor till sängs. Däremot skippar jag sårfeber och blödning, och jag tar bara hänsyn till olika delar av kroppen för att få reda på vilken del av rustningen som var ivägen.

I ett spel som Skymningshem så vill jag ha ett snabbt spel med mycket interaktion mellan spelare. Jag vill främja dueller, och duellerna ska vara dödliga. Rent stilmässigt är jag ute efter något i stil med ett normalt avsnitt av Lone Wolf and Cub: kämparna stirrar varandra i ögonen, skiftar gard, vrålar, rusar mot varandra, utväxlar hugg... och en av dem faller död ner.

Så det beror helt på spelvärlden. Frågan är väl egentligen om man föredrar en viss sorts spelvärldar och därmed deras konsekvenser. Först då kan man egentligen svara på din fråga, för då har man en så smal smak att man faktiskt kan svara någorlunda entydigt.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Re: Stringenta regler att ignorera!

Jag vill att stridsreglerna ska ge mig regeltekniskt stöd att falla tillbaka på. Därför är det bra om de innehåller alla de punkter du hjärnstormade fram.

Spelmomentet i rollspel kräver tydliga och kosekventa regler, och om de är för enkla så kan jag lika gärna spela fia-med-knuff. Spelet i sig ska vara utmaning.

Berättelsen kring spelet (ROLLspelandet) kräver också att alla deltagare har samma uppfattning om mål och mening. Tydliga spelregler ger en norm för hur man kan rollspela.

INGA regler är dock värda så mycket att den berättade historien ska bli lidande.

Precis som med alla språk vill jag ha ett tydlig 'grammatik' men möjlighet att säga vad jag vill, dvs ignorera alla regler för att vinna tid, eller formulera anti-regler.

Vill man ha ett bra stridssystem så använder man en metaregelmotor som genererar ett regelverk för en specifik uppgift. (Ungefär precis som jag tycker Krilles t10-system egentligen borde vara. :p)

Och för att jag inte ska kallas fegis så värde sätter jag följande regler när jedipadawan Kett Marrow slåss mot sithbitchen Alura Nightshade:

-fint och rörlighet ska vara betydande
-svärdsduellen ska innehålla moment som speglar det språk jag använder för att berätta om striden: svingar högt, lågt, sticker, snurrar, bakåtflippar-snurrar-och-hugger.
-det ska finnas goda möjligheter till cinematiska fummel som ger dramatik. (ej dödliga, men väl komiska)
-svett och blod ska påverka striden kontinuerligt. dvs det blir jobbigare och jobbigare att slåss.
-det finns alltid en risk att torska. (Nightshade kan få pisk av Marrow om han har tur)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mina egna favvosar:

Jag vill gärna hålla andelen trovärdigheter så lågt som möjligt eftersom jag är dålig på regler (och vill ha striderna snabba), men dessa är de viktigaste trovärdigheterna som gäller generellt för mig i alla rollspel:

- Att man kan variera sin aggresivitet. Man ska kunna försöka fördröja strider om man väntar på förstärkning, och man ska kunna stressa sig igenom en strid om man vill få slut på den fort.
- Att man kan mäta den i tid om man vill, så att man vet hur länge man ska behöva slåss mot den angripande orcharmén innan tjuven bakom en har lyckats dyrka upp dörren han pular med.
- Att man kan skilja på kroppsdelar när det behövs, såsom när man hugger någon som sitter fast i en grop och endast kan träffa hans överkropp.
- Att vissa vapen är särskilt bra mot tungt rustade fiender.
- Att strid mot djur särbehandlas, då de ofta får märkliga resultat med vanliga stridsregler.

Det där är det jag oftast önskar mig, oavsett vilket rollspel jag än spelar. Sedan finns det vissa saker jag klurar på som enbart skulle vara vettigt i vissa typer av rollspel. De här är några av de trovärdigheter som jag allra mest försöker hitta på spelmekanismer för till egna rollspelsprojekt:

- Att små, flinka typer främjas till att slåss på ett annat vis än stora, klumpiga bärsärkar.
- Att det finns en skillnad mellan fysiskt dugliga kämpar och sådana med god rutin och erfarenhet.
- Att det ställs till med vissa problem för den som vill angripa en person som redan blir angripen av två andra medspelare.
- Att vapenkombinationer (sköld och stridsgissel, till exempel) som verkar funka bra i verkligheten också blir gynnsamma i spelet utan att man måste ta till specialregler för detta.
- Att varelser med bra fotarbete kan agera mer taktiskt än genomsnittet i en strid med många inblandade.
- Bra regler för strid under förblindning och förvirring.
- Regler för projektilvapen som avlossas in i klungor och mot rader av motståndare.
- Regler för vad som sker om man håller igen och försöker slåss under sin förmåga.

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Ack!![ANT]

*säger Tobias som fortfarande polerar på sitt stridssystem trots att det är 3 månader efter att han sa åt sig själv att det skulle vara klart*
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tycker Rising har intressanta idéer och att Krille har rätt i att det beror på spelvärld... Eller... Man kan skapa ett universellt spel med regler för närstrid och eldstrid (tex Starwars) men där eldstrid är det mest förekommande böär man fokusera på det. I alla fall i grundreglerna. Allt annat kan tillkomma.

Jag är också för enkelhet och snabbhet (sorry Rising) med så mycket realism inbyggt att det är någotlunda övernesstämmande med sanningen. Splittrade mjältar, sårfeber etc känns... inte så viktigt för mig. Jag har visserligen sådana skador men de är kiritiska och svåra att få. Jag kan inte tillräckligt med medicin för att sätta mig in i det och har inte tid att gå igenom alla konsekvenser med en läkare.

Mina vapen ger skada. Ammunition spelar roll (idén kläcktes 1989 långt innan jag såg det i dagens rollspel :gremwink: ) och hur pass kraftigt vapnet avfyrar skottet men då ni (någongång förhopåningsvis) får se tabellerna kommer jag bli bombad med "men sååå är det ju i n juh),. Okej. Men ett vapen är farligt eller mindre farligt och detaljerna känns inte så viktiga. Jag prioriterar snabbhet för att låta spelaren känna av actionkänslan i en eldstrid (eller för alldel slagsmål).

jag hart ett gäng tilläggsregler för sig man kan använda om man vill. Sånt är bra. man kan plocka in då man känner sig mogen eller strunta i dem om de är helt fel.

Sådana regler Rising tar upp är ju jättesköna men jag föredrar nog att inte behöva ta hänsyn till så många faktorer. Så attack, parad (tycker också Risings inlägg fokuserade på närstrid) skada med möjlgiheter att aktivit påverka striden med taktiska val beroende på värden och poäng. Extra regler om man vill, snabbhet i balans med realism utan att bli för detaljrik (vilket spel hade 200 tabeller för skada?) bör bli ett rätt bra och kul stridssystem enligt mig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Ack!![ANT]

Att titta här ger en mycket bra inspiration till ett eget strsdsystem. Ta antal minuter du tillbringar och gör om till timmar och lägg till den dag du uppskattade att ditt system skulle va klart. Multiplicera med 3 och du har en hyfsad uppfattning om när du kanske är klar.

Eller gör som jag! "Hell bra idé men jag bär nog inte rubba mina cirklar - de duger rätt bra ändå". Lycka till!!!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Ack!![ANT]

Att titta här är problemet. Man ser så mycket som man känner att man border inkludera, men ändå få systemet strömlinjeformat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Ack!![ANT]

Jag säger som Krille säger om att skapa rollspel på smedjan: Glöm det! :gremwink: nej gör itne det. Skulle jag följt hans råd skulle mitt liv varit fattighare (fast jag förstår vad han menar). Det går att skapa. Man blir bara så influerad men man måste se till sitt eget och tänka; tycker jag det här funkar i mitt spel och för det jag vill uppnå. Gör det itne detfår man väl riva upp det och börja om men bara om det är en amssa fel. Men jag vet hur det känns.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
-att det har betydelse vilken utrustning man har "det finns INGET som kan hugga genom min rustning! men.. vad gör du? är det där en tvåhandshammare?! AAAHH!!!"

-att det går att skuta ihjäl någon med ett armborst. "du fick en pil i bröstkorgen för 14 HP. suck. det var den fjärde va? och det gör inte mer ont än att du kan fortsätta slåss? jaja.."

-att det inte är någon tramsig Ob skada, "jag kastar en sten på honom!! grund kross minus tio? visst inga problem.. se å lär.. "

-att man kan göra flera saker samtidigt. "men jag vill göra ett hugg med tvåhandssvärdet och sen backa undan så han inte kommer in nära på för då kan jag inte svinga svärdet. vaddå bara en handling åt gången?! men! men!!"

-att man inte har ett begränsat antal handlingar "HAHA! jag gör ett motanfall på slutet!!! så du har ingen handling kvar att parera med? ååååååhhh va synd, hehe"

-att initiativsystemet är rimligt. "jag håller svärdet framför mig riktat med spetsen mot jättespindeln, om den anfaller kommer den att bli spetsad!! slå vinit? men.. jag håller ju.. jag menar.. den KAN ju inte bita mig först?! mitt vapen är längre..? m-men..!"

-att det går att döda folk. "så du smyger dig alltså på honom bakifrån och skär halsen av honom? hmm.. hmm... svårighetsökning för att sikta mot halsen.. hmmm.. minimal chans att få halspulsådern som extraskada.. hmm.. hmm.. kommer förmodligen inta att få någon extraskada alls med dolken.. hmm.. jag tror jag får improvisera lite regler här, om du inte fumlar på attackslaget så får han en artärblödning!"

-att man inte fumlar hela tiden, inte ens komiska fummel, inte om man är duktig. man borde bara kunna fumla om man är mycket sämre än motståndaren, dvs motståndaren gör åtlöjen av en. om man är tillräckligt mycke mer erfaren än motståndaren så borde man kunna krossa honom utan att stuka foten och bryta av sitt vapen hela tiden

-att det finns känsliga punkter och tillfällig smärta/omtöckning. "haha! misslan ska slå mig med NÄVEN?! hahaha bring it on pysslinnnNNNGGAAAARRRGHH!! låt bli mina bollar!!!!"

-att två nollor kan ha en seriös fight med varandra. dvs, två nybörjare som bara har sin grundchans att slåss med ska inte stå och svinga i luften och bara få in vad femte slag även om ingen av dem undviker. svårigheten att träffa borde vara minimal. man missar bara inte. det är motståndaren som flyttar på sig.. alltså bestäms svårigheten att träffa av hur bra motståndaren är på att undvika...

-bra träfftabeller... höjer jag mitt svärd över huvudet och rusar mot motståndaren så kommer jag inte att hugga honom i magen ifall jag inte gör en halvmiss och bara rispar honom med spetsen, alternativt att han gör en väldigt fantasifull men något misslyckad undanmanöver =P

"- Att stridsfärdigheterna är realistiska, så att en yxmästare inte framstår som en otränad gröngöling om man plockar upp en spikklubba."
instämmer.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Mina egna favvosar:

Det glädjer mig att se att jag prickat in ca 75% av det du efterfrågar (fast med förenklade medel oftast). Sen skriver jag ju ett scifi spel så stridsgissel är ju itne så förekommande. Avstått från mer avancerade närstridsregler utom för Stridskonster och Slagsmål. But they are there. :gremlaugh:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vilka trovärdigheter önskar ni i ett stridssys

Nu är jag ganska nöjd med mitt nuvarande system så jag har svårt att tala generellt och lätt att tala om just det systemets mysiga konsekvenser... :gremsmile:

Jag har dessutom svårt att separera konsekvenser från hur systemet känns. T.ex. är en fundamental bit av mitt system (att man kan skrämma folk på defensiven) implementerat genom att spelaren skall bli rädd och välja att gå på defensiven.

Jag försöker i.a.f:

* närstrid är fundamentalt annorlunda mot att skjuta på folk.

(när)striden:
* Att det finns någon typ av dynamik i striden. Man skall kunna hamna i överläge eller vara tvungen att kämpa sig ur ett underläge.

* Att det finns en balans mellan spelarens kontroll och rollpersonens och situationens möjligheter. Det får varken bli så att spelaren saknar inverkan eller att någon slags taktiskt sifferbalanserande tar överhanden.

* Det finns fler sätt att slåss på än anfall-anfall-anfall.

* Man kan ägna sig åt fula knep och kreativa infall utan att systemet bryter ihop.

* Striden är en kontinuerlig interaktion.

* Vad man kan göra avgörs av läget. Inte av vad man planerade fyra handlingar sedan.

Skador:
* En skada kan vara ovidkommande, till definitivt hinder eller försätta en ur stridbart skick.

* Man kan vara i princip döende (om man inte får vård) men kapabel att agera ett tag till trots det.

Ojoj, det finns så mycket mer jag inte kommer på eller orkar skriva just nu...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
hmm...

...det mesta klarar jag idag. Dock inte:

- Att man kan skilja på kroppsdelar när det behövs, såsom när man hugger någon som sitter fast i en grop och endast kan träffa hans överkropp.

kringgått (Vad är en kroppsdel? ;-)

- Att strid mot djur särbehandlas, då de ofta får märkliga resultat med vanliga stridsregler.

Fan. Det måste jag fixa...

- Att små, flinka typer främjas till att slåss på ett annat vis än stora, klumpiga bärsärkar.

På väg...

- Att det ställs till med vissa problem för den som vill angripa en person som redan blir angripen av två andra medspelare.

nope. (d.v.s. SLs sunda förnuft)

- Att vapenkombinationer (sköld och stridsgissel, till exempel) som verkar funka bra i verkligheten också blir gynnsamma i spelet utan att man måste ta till specialregler för detta.

förstår inte riktigt... Är det stridsgissel & sköld (för att stridsgisslet är svårt att parera med) eller stridsgissel mot sköld (för att stridsgisslet kan slå "runt" den) som avses?

Jag hanterar det inte i något av fallen... skall fundera på saken.

- Att varelser med bra fotarbete kan agera mer taktiskt än genomsnittet i en strid med många inblandade.

Kommer nog i samband med att man kan vara bättre på en viss stil av strid.

- Bra regler för strid under förblindning och förvirring.

Avdrag på CL? :gremgrin:

- Regler för projektilvapen som avlossas in i klungor och mot rader av motståndare.

Skriver dem just nu...

- Regler för vad som sker om man håller igen och försöker slåss under sin förmåga.

Kom på en bra lösning på det just nu så... antagligen :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: hmm...

"...det mesta klarar jag idag."

Jag klarar nog precis allt, men det mesta klarar jag på ganska dåliga sätt, och det är inte alltid lätt att få de olika delarna att fungera ihop. Det är problemet. Allra helst vill man ju ha så få spelmekanismer som möjligt, och få dem att klara så många funktioner som möjligt. Om det dessutom sker på ett enkelt och spelbart sätt; bingo!

"Är det stridsgissel & sköld (för att stridsgisslet är svårt att parera med) [...] som avses?"

Jupp. Fast jag tänkte kanske mest att man skulle slippa kombinationer som "ett kortsvärd i vardera hand" och liknande.

"Avdrag på CL?" (i förblindad/förvirrad strid)

Är det så enkelt, då? Om man slåss mot en enskild fiende så kan jag tänka mig att det är rätt lätt att lokalisera denne, men står man mitt inne i en fetingbatalj så är det nog väldigt svårt att skilja på vän och fiende. Om alla äventyrare är förblindade; hur stor är risken att de slår på varandra? Och hur lätt är det att förstå vem man just har huggit, om det hörs skrik oavbrutet från både vänner och fiender runtom en? Till exempel.

/Riz
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: hmm...

Allra helst vill man ju ha så få spelmekanismer som möjligt, och få dem att klara så många funktioner som möjligt.

Jo... jag känner mig dock hoppfull :gremsmile:

Jupp. Fast jag tänkte kanske mest att man skulle slippa kombinationer som "ett kortsvärd i vardera hand" och liknande.

I mitt system är det en suboptimal men fungerande variant. Det är bättre än ett kortsvärd och en tom hand men sämre än kortsvärd&sköld eller kortsvärd & längre svärd.

Är det så enkelt, då? Om man slåss mot en enskild fiende så kan jag tänka mig att det är rätt lätt att lokalisera denne, men står man mitt inne i en fetingbatalj så är det nog väldigt svårt att skilja på vän och fiende. Om alla äventyrare är förblindade; hur stor är risken att de slår på varandra? Och hur lätt är det att förstå vem man just har huggit, om det hörs skrik oavbrutet från både vänner och fiender runtom en? Till exempel.

Tål att tänka på... Jag återkommer :gremsmile:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Sumo-problemet.

Jag orkar inte gå in alltför djupt på det här, men kan lugnt konstatera att jag eftersträvar så trovärdiga konsekvenser som möjligt på alla punkter, mer eller mindre. Rollpersonens skicklighet ska vara avgörande, samtidigt som spelaren måste kunna rollspela dess handlingar i striden fullt ut. Regelsystemet ska vara flexibelt nog att stödja i stort sett alla tänkbara tekniker - det är viktigt att man kan variera sina anfall på alla sätt man kunnat i verkligheten. Dvs i all oändlighet. Man måste ha möjlighet att göra fler handlingar, och extra handlingar ska innebära en svårighetsökning, inte varanågot man bara har - exemplet från DoD6 när krigaren har fyra attacker och den försvarande jägaren enbart en parering är direkt vämjeligt imho. Skadesystemet ska vara realistiskt, men samtidigt tillåta 'mind over matter' - skador ska kunna variera från skråmor till instant death, och man ska kunna få en föga allvarlig skada som ändå orsakar kraftig blödning eller stor smärta, etc. I vissa fall ska man kunna 'sätta sig över' allvarliga skador en kort stund och ge sitt yttersta en stund till, för att sedan lägga sig ned och gny, bita ihop eller vad man nu föredrar. Det får inte vara för lätt att dö, men inte heller för svårt att döda någon, och man ska tåla realistiska mängder stryk (ergo, Eon). Man ska kunna strida defensivt och offensivt, man ska kunna överrösa fienden med hugg, man ska kunna hugga eller stöta eller göra snabba snärtar eller dräpande hugg, man ska kunna parera och undvika på alla upptänkliga sätt (inklusive mer 'stuntaktiga' sådana som volter) och gå till motanfall, göra riposter, sikta på specifika träffområden, ja...allt, helt enkelt. Allt. Och jag upplever alla stridssystem jag prövat som för låsta utom Eons, där man kan göra i stort sett allting och dueller blir otroligt roliga att spela. (Men det bör tilläggas att jag hanterar det ganska liberalt, och exempelvis har skippat deklareringsfasen fullständigt).

Något jag emellertid saknar är att Eons system inte överhuvudtaget tar hänsyn till kombatanternas storlek, vikt och allmänna utgångsenergi. Normalstor man mot normalstor kvinna borde ge mannen en fördel i slagsmål (åtminstone så fort mannen tex försöker trycka ned kvinnan på marken), Dvärg vs dvärg borde vara en helt annan sak än dvärg mot bergstroll, och en henéaalv på 130 cm borde inte ha lätt att tackla ned en fullvuxen människoman. Exempel från mina kampanjer var tex när min rp, en léaramälva på 150 cm och 45 kg tränade mot sin pojkvän, på 180 cm och minst 90 kg, som gjorde ett ordentligt försök att tackla henne. Mig veterligen borde hon flugit iväg som en vante, mer eller mindre, vilket regelsystemet inte tar hänsyn till överhuvudtaget.
Och detsamma gäller i de slagsmål som uppstått mellan Eithene, 194 cm, 70 kg, och Nicoz, 195 cm, 95 kg...han borde om man frågar mig ha en viss fördel pga sin större kroppsmassa/kroppstyngd. Än mer snett blev det när Första Snön, 125 cm, 25 kg, försökte slå ovan nämnde Nicoz på ryggen. Han borde inte få särskilt ont alls, men regeltekniskt gör Första Snöns slag nästan lika ont som Eithenes. Lite konstigt, imo...

Jag saknar helt enkelt någon form av modifikationer pga storlek/kroppstyngd, eller rentav någon slags 'Grovhet'-attribut i Eon, och i alla andra rollspel också, för den delen. Finns det något rollspel där hänsyn tas till det här, och sumobrottning fungerar som det borde?

- Ymir, trött på att alltid behöva lämna sådana totalt logiska saker åt den egna, om än goda, improvisationsförmågan
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Sumo-problemet.

Jag saknar helt enkelt någon form av modifikationer pga storlek/kroppstyngd, eller rentav någon slags 'Grovhet'-attribut i Eon, och i alla andra rollspel också, för den delen. Finns det något rollspel där hänsyn tas till det här, och sumobrottning fungerar som det borde?

Det är fruktansvärt vanligt. BRP (och därigenom DoD av de flesta versioner, Mutant, o.s.v.) har sin Size (Storlek) som kan användas på t.ex motståndstabellen, D&D3e har olika kategorier för storlek och skillnader åverkar striden (t.ex. genom att det just är svårare att knuffa någon som är större). Fudge har sin Scale. Gurps har säkeligen något (det har gurps alltid :gremsmile:)...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Sumo-problemet.

Håller med. Man kan snacka hur mycket som helst om hur små personer är snabbare, men efter att ha sett några av WWFs (numera WWE) lågvattennivåer i form av dvärgbrottning så kan jag bara konstatera att de må vara kvicka, men de har inte en chans mot en som är dubbelt så stor, trots att det till stor del är fejkat.
 
Top