Vilken är den bästa tärningsmekaniken?

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Ja, vilken är rent subjektivt den bästa tärningsmekaniken? Vad gör den bra? Snabbhet? Elegans? Att slippa huvudräkning? Att den är lätt att förstå? Att den simulerar verkligheten? Att den genererar narrativ?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Vad menar du med tärningsmekanik i det här fallet? Är det en mekanik att använda en T100 istället för en T20 när man ska slå under sitt färdighetsvärde? Räknas att sikta på att slå över istället för under för att lyckas? På något vis antar jag att jag missar poängen då inga av mina förslag direkt vare sig simulerar verklighet bättre än något annat eller genererar narrativ. Du får gärna utveckla frågeställningen lite.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Kul tråd tycker jag. Vi borde verkligen gå till botten med detta, det måste finnas en objektiv sanning!

Mekaniskt sett finns två ganska givna alternativ. BRP d100 och d20+mod vs SG.
De är snabba(man rullar endast en tärning) och det är otroligt enkelt att väldigt precist beräkna sannolikheten.

Det som ligger dem i fatet är att de är lite statiska och platta. Det är roligt att rulla tärningar, gärna många, och det är roligt när det finns en nypa kaos inblandat så att resultatet kan överraska. Av den anledningen tycker jag exploderande tärningar och pölar är bäst. Som exempelvis openD6.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag tycker att ett nödvändigt villkor för att kalla en mekanik bra är att den är snabb.

Exploderande tärningar går helt bort för mig, för att det komplicerar och sinkar ned tärningsslåendet t ex.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
1t6 >= SG. Fördelar, erfarenhet och specialisering ger fler t6 att slå (slå alla, välj den högsta). Resultatet är värdet av den högsta tärningen (om sexor förekommer: alla sexor plus den högsta tärningen förutom sexorna). Max 6t6 per slag.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag kör en variant av skill>=d20>svårighet, där man slår två tärningar. Resultatet tolkas så här:

* Båda lyckas: Det går som avsett.
* En lyckas: Man lyckas, men det tillstöter någon komplikation. Ditt slag träffade, men kampen övergår i brottning, du dyrkade upp låset, men nu går det inte att stänga dörren igen, du hackade fram informationen, men det loggades osv.
* Ingen lyckas. Misslyckas.

Vid motsatta slag så vinner båda lyckade över lyckat med komplikation som vinner över misslyckat. Behöver man gå djupare så vinner högsta lyckade tärningen.

Varför jag gillar det här så mycket:

* Det är enkelt och intuitivt, med minimum av räknande.
* De där komplikationerna innehåller massor av rollspelsbränsle.
* Sanolikhetsfördelningen är otroligt vacker. Även en nybörjare har skaplig chans att lyckas, men stor risk för komplikationer, medan gurun kan lyckas som avsett nästan varje gång.
* Motsatta slag är enkla.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,874
Sänka friktionen/kontaktslag i Utpost, där det grejen är att man håller fram tärningar mot en annan spelare i hopp om försoning. Och den andra spelaren kan ta emot dem och rulla dem för att försöka minska den dåliga stämningen på utposten... eller ta dem, och några tärningar till, och trycka till dig rejält. Mmmm... det är fint det. Feelgood eller drama, garanterat kittlande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag gillar tärningsmekaniker som är snabba och gör att man slipper huvudräkning – ja, matte överlag. Jag gillar överhuvudtaget inte tärningar och ser noll värde i att använda en massa olika eller att slå tärning i onödan. Jag skiter helt i verklighetssimulering och i att "kunna se sannolikheten" (de två går rentav på tvärs med varandra; hur ofta vet man att man har 62% sannolikhet att lyckas med något i verkligheten?).

Så.

Jag har två favoriter. De är ungefär likvärdiga, men jag brukar föredra den ena eftersom den kan spelas utan att man behöver köpa specialtärningar.

1) Slå så högt man kan under FV med en t20. Det kräver noll räkning – bara en jämförelse, och sen se om man lyckades bra (högt värde) eller dåligt (lågt värde). Vill man prompt lägga till svårighetsgrader så kan man höja/sänka FV. Eller lägga till en tröskel; det spelar mindre roll för mig. Huvudsaken är att man iaf inte slår några extra slag för t.ex. hur mycket man skadar eller så; det kan man ha det första resultatet till lika gärna.

2) Pölar med t6:or där 4+ är lyckat. Och ganska små pölar, typ max 6-7 eller så. Även här – ingen matte behövs (iaf ingen addition, subtraktion eller gud förbjude division/multiplikation). Bara några jämförelser, och så en snabb räkning. Till och med jag som suger på matte ser om det ligger fyra eller tre tärningar framför mig. Svårighetsgrader är här ännu lättare än i ettan – lägg till eller ta bort tärningar ur pölen. Och såklart kan resultatet – antalet lyckade tärningar – användas för att se hur mycket man skadar etc.

Båda har sina fördelar och sina nackdelar, men de har framför allt (för mig) stora fördelar jämfört med de flesta andra system jag sett.
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Håller ganska långt med Krank här. Jag föredrar dock T20:an framför T6-pölen då den innebär ett moment av ihopsamlande av tärningar, att kolla hur många man skall ha osv. T20.an är kung av enkelhet och överskådlighet, rent subjektivt :)

I mitt idealsystem som jag nångång skall erövra världen med (typ "Svärdets Sång T20") slår man T20 så högt man kan under FV, och svårighetsgrader sköts med straff- eller bonustärningar, T6:or. FV är alltså aldrig påverkat. Ett lätt slag är alltså T20 & T6, och lyckas om T6:an är en sexa även om T20:an misslyckas. Ett svårt slag misslyckas om den är en etta fast T20:an lyckas. Ett mycket lätt är T20 & 2T6 (eller 3T6..?)
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Så länge det är lätt att veta vad man ska slå och lätt att avläsa resultatet så tycker jag det kan finnas ett adderat värde i att inte alltid ha samma system. Lite omväxling förnöjer. Skulle jag själv designa ett spel skulle jag nog köra med 3t6+mod (kanske -1 - +2), och någon form av bonus för höga slag, för att slå över satta gränsvärden, givet att jag inte hade en mer indie ambition där systemet ska spegla speletes setting på ett mer dramatiserat sätt eller om jag skulle designa för att passa in i en viss genre (t.ex. OSR).
 
Last edited:
Top