Rustningar absorberar inte KP/HP i klassisk bemärkelse utan skadetärningar. Ex. om en attack gör 3t6 men man har en nivå I rustning så kommer skadan bli 2t6 istället.
/.../
Man behöver inte räkna på differenser då det är abstraherat till lyckandegraderna och dessa skulle man kunna ha som fält på formuläret om det är så att folk är matematiskt utmanade.
En sak jag vill påpeka är att det fortfarande är en differens man måste räkna ut. Lyckat är 0, särskilt 1 och perfekt 2. Slår den ena särskilt 2 och den andre lyckat 1 så blir det (1-0=) 1. Den matematiska operationen är dock mycket lättare än om man räknar differensen mellan tärningsslagen (även om jag hade hellre föredragit att räknat differensen mellan endast tiotalen).
Tanken är att ett vanligt Lyckat slag inte ger full potential i attacken vilket det t.ex. är i de flesta klassiska BRP där vapen kan göra X antal t6:or och det finns ett perfekt förfarande som gör det extremt utslagsgivande. I stort så väntar man bara på att den perfekta skall komma i striden och så är den över. I mitt system så har man 2 mekanismer som stävjer detta.
Det finns andra sätt attt lösa detta på, exempelvis genom att höja gränsen för perfekt markant. I
Matiné (om systemet använt T100) så får man perfekt slag om man slår 50 eller över. Man kan även satsa för att minska chansen för att lyckas men öka skadan för att få perfekt, så även de med lägre värden än 50 % kan få perfekt.
Annars skulle du kunna ha lyckandegrader även för misslyckat, så om man misslyckas med en parering så får man +0 skadetärning, särskilt misslyckad +1 skadetärningar och fummel +2. Detta gör att striderna även blir snabbare om det är två värdelösa kombattanter. Graderna då för lyckat slag ska då istället vara +3 för perfekt, +2 för särskilt och +1 för lyckat.
Alltså (för anfallaren):
Perfekt slag: +3 skadetärningar
Särskilt slag: +2 skadetärningar
Lyckat slag: +1 skadetärning
(för försvararen)
Perfekt slag: -3 skadetärningar
Särskilt slag: -2 skadetärningar
Lyckat slag: -1 skadetärning
Misslyckat slag: ±0 skadetärningar
Särskilt misslyckat: +1 skadetärning
Fummel: +2 skadetärningar.
Fast vete fasiken om jag gillar det här. Det blir så mycket "Jag slog särskilt, vad slog du? Jaha, med tanke på vad du slog så blir det [denna] tillökning medan beroende på det jag slog blir det [såhär] mycket i tillökning på grundskadan".
Jag har även funderat på att defensiva manövrar ger rustningsgrader (dvs. absar bort tärningar från skadan) vilket skulle göra det svårare för en försvarare att helt negera en skada men ganska enkelt att sänka ned den sas.
Du har det ju redan i och med att perfekta och särskilda lyckade slag kan sänkas av ett försvar.
---
Om du för övrigt vill balansera vapnen har jag räknat lite på om man gör 2T6 i normalskada och har 50 % chans att lyckas. Medelskadan blir då 5,6 vilket jag har använt för att räkna lite kring andra medelskador och hur mycket värdet borde modifieras med. Slutformeln jag kom fram till var: 5,6/[medelskada] - 0,8 = {modifikation]
1T6 bör då ge +80 % i modifikation
1T6+1 bör ge +45 % i modifikation
1T6+2 bör ge +20 % i modifikation
1T6+3 bör ge ungefär +0 % i modifikation
2T6 ger +0 % i modifikation
2T6+1 bör ge -10 % i modifikation
2T6+2 bör ge -20 % i modifikation
2T6+3 bör ungefär ge -25 % i modifikation
3T6 bör ge -25 % i modifikation
Om man har högre än 50 % så tjänar man på att ta vapen som ger stor skada, medan man tjänar mer på att ta vapen med hög modifikation om man har lägre värden.
/
Han som är skadad av DnD4-beräkningar