Nekromanti Vilket BRP-system är bäst på strid?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla har 25 kroppspoäng (hey, du sade inte hur många nivåer), men varelser slås ut på olika nivåer om en träff gör tillräckligt med skada. För en mygga räcker det med 1, en råttman 5, en människa 10, en rese 15 och en drake slås direkt ut på en träff som gör 20 i skada.
Intressant variant.

Du har vidare helt rätt i att antalet nivåer inte spelar någon roll (för mig). Första gången jag stötte på DL så var det 20 nivåer som gällde, men vilket antal som helst är giltigt för diskussionen.

Jag är väldigt intresserad av vilka olika sätt som man kan låta olika varelsers tålighet få påverka hur många DL som försvinner vid skador (eller - som i ditt fall - när varelser slås ut), ty det vanligaste är väl att tåligheten absorberar skada (som i WHFRP, även om det blandar in KP-tänket ovanpå det, vilket är lite tårta på tårta) eller att någon märklig typ av division äger rum (som i Hôl och Grim n Gritty) så jag hoppas att det kommer fler förslag.

Skulle inte förvåna mig om det fanns något system som använde olika tabeller för alla vapen (såsom Kult) och där fiendens tålighet modifierade tärningsresultatet på tabellen, till exempel, eller olika varianter med tärningspölar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
Skulle inte förvåna mig om det fanns något system som använde olika tabeller för alla vapen (såsom Kult) och där fiendens tålighet modifierade tärningsresultatet på tabellen, till exempel, eller olika varianter med tärningspölar.
James Bond (ja, James Bond är BRP!) har olika vapenskada (A, B, C ... L) på sina vapen och beroende på hur bra man slår så gör de olika skadenivåer - man har normalt fem nivåer där de två sista är utslagen och dödad. Normalt påverkar inte tåligheten något (vad jag kunde finna) men däremot var willpower en faktor om man fick strida vidare eller var tvungen att ta skydd/oja sig över (de tre första) skadorna. Man slog mot en svårighetsnivå som berodde på vilken av de tre första skadorna man hade.

Annars borde det finnas något system där man slår ett motståndsslag som beror på skadan. I gamla system borde det vara ett tålighetsslag mot tärningsskadan, men i modernare system skulle jag kunna tänka mig att man får välja egenskap, typ smidighet för att undvika skadan eller tålighet för att ta skadan men skaka av sig den. Med andra ord; ett system där man slås ut direkt om man misslyckas med ett "pareringsslag", där skadan är anfallsslagets resultat (mellan 1-färdighetsvärdet med 1T20).

/Han som skulle gilla ett sådant grim 'n' gritty-system i rätt värld
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Han said:
James Bond är BRP!
Vi behöver uppenbarligen sätta oss ner och definiera BRP. Enligt min definition skulle man möjligen kunna sträcka sig till att säga att JB har sina rötter i BRP och inget mer. Annars skulle ju nästan alla spel vara BRP (ja, jag överdriver).

Han said:
Normalt påverkar inte tåligheten något (vad jag kunde finna) men däremot var willpower en faktor om man fick strida vidare eller var tvungen att ta skydd/oja sig över (de tre första) skadorna. Man slog mot en svårighetsnivå som berodde på vilken av de tre första skadorna man hade.
Fanns det inte nån regel som sa att om man hade riktigt hög styrka, 13+ eller så, så kunde man skaka av sig mindre skador? Allt för att simulera filmfajter av typen Bond vs Oddjob eller Jaws, där de sistnämnda bara flinar och borstar av kostymen när de blivit pådaskade av Bond för allt vad hans tyg håller. Jag kan dock minnas helt uppåt väggarna.

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Organ said:
Han said:
James Bond är BRP!
Vi behöver uppenbarligen sätta oss ner och definiera BRP. Enligt min definition skulle man möjligen kunna sträcka sig till att säga att JB har sina rötter i BRP och inget mer. Annars skulle ju nästan alla spel vara BRP (ja, jag överdriver).
Enligt mig finns det typ BRP, d20 och Vampires system på marknaden (tärningspöl med egenskap + färdighet som värde). Det mesta är avarter till det. Skapa inte en tråd om vad som är BRP. Skapa istället om vilka typer av mekanik det finns. Det vore intressantare. Att snöa in sig på att en Volvo måste vara blå är rätt trist eftersom den ena Volvon är den andra lik, om man generaliserar.

Många tradsystem är BRP. Folk har inte bättre fantasi än så. Bond har ett rejält tillkrånglat system med svårighetsgrader (där man i praktiken får mer minus av samma svårighetsgrad om man är bättre) men man använder slutligen procentskalan. Annars tycker jag att det klickar in nästan perfekt på följande definition:

Krille said:
Definitionen på en renodlad BRP är cirka halvdussinet grundegenskaper på skalan 3-18, färdigheter på skalan 1-20 eller 1-100, mekanismen linjär slumpgenerator <= färdighetsvärde, kroppspoäng och rustning/skydd som separat mekanism.
Rustning finns inte i James Bond, vad jag har sett. Det är väl inte agentaktigt att springa omkring i kevlarvästar. Spela roll om folk har 5 eller FYS+STO kroppspoäng. Det är fortfarande en kroppspoängsmekanik. Skalan i grundegenskaperna skiljer sig lite, nämligen att de går mellan 5-15. Men allvarligt talat: det är som att säga att ett hus i Sverige inte är ett hus om det inte är rött med vita knutar.

/Han som fick slå upp mekaniken i spelet
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
(ja, James Bond är BRP!)
Att knö in James Bond RPG som BRP är att missbruka begreppet grovt i min bok. Om nu BRP skall ha något värde av att vara en defintion eller "standard" så krävs det att den inte urholkas helt.

Du kan gärna sitta och tycka att James Bond RPG är BRP. Man att hävda att det "är" BRP utifrån någon allmänt hållen ram håller jag inte med om, och det räcker för att hävda att din åsikt är just en åsikt och inte vedertaget.

Du hänvisar till Krilles allmänt hållna definition och i den finns bara en konkret beröringspunkt och det är att man slår en linjär T100 för handlingsresolutionen.

Tyvärr, Epic Fail.

Annars borde det finnas något system där man slår ett motståndsslag som beror på skadan. I gamla system borde det vara ett tålighetsslag mot tärningsskadan, men i modernare system skulle jag kunna tänka mig att man får välja egenskap, typ smidighet för att undvika skadan eller tålighet för att ta skadan men skaka av sig den.
Neo-systemen (Eon och Neotech) har sådana mekanismer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Marco Behrmann said:
Du hänvisar till Krilles allmänt hållna definition och i den finns bara en konkret beröringspunkt och det är att man slår en linjär T100 för handlingsresolutionen.
Det är jättekul, tycker jag, att t100:n räknas som så central i BRP med tanke på att flera svenska BRP-derivat har en 20-gradig skala... =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Organ said:
Fanns det inte nån regel som sa att om man hade riktigt hög styrka, 13+ eller så, så kunde man skaka av sig mindre skador? Allt för att simulera filmfajter av typen Bond vs Oddjob eller Jaws, där de sistnämnda bara flinar och borstar av kostymen när de blivit pådaskade av Bond för allt vad hans tyg håller. Jag kan dock minnas helt uppåt väggarna.
Du minns rätt. Styrka 14+ medför att man ignorerar närstridsskador av klassen A, B och C om jag minns rätt. Och då typ alla obeväpnade närstridsanfall ligger inom A-C så kunde man inte slå ihjäl en hård snubbe utan tillhyggen. Regeln fungerar rätt bra och kräver kreativa idéer av spelarna för att överbrygga coola henchmen.

Jaws var den enda som bröt systemet, och hade Styrka 18. Hans närstridsattacker har jag för mig gav samma skadepotential som en Magnum-revolver. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Han said:
(ja, James Bond är BRP!)
Att knö in James Bond RPG som BRP är att missbruka begreppet grovt i min bok. Om nu BRP skall ha något värde av att vara en defintion eller "standard" så krävs det att den inte urholkas helt.
Du får gärna säga hur det urholkar mer än vad systemen redan idag är urholkad. Eller menar du på fullaste allvar att man kan sno regler från d20-, storytelling- och BRP-systemet och sätta ihop det till en fungerande kärna, sätta ett namn på det och få ett nytt system? Många system gör inte ens såpass mycket idag utan tar bara en kärna från ett system och lägger till lite andra tillvägagångssätt. Men visst. Jag förstår ert synsätt. Trots att genstrukturen är 98 % av människans så ser ni en chimpans.

/Han ser det däremot endast som två procentenheters skillnad
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det finns ett ganska gott skäl till att inte missbruka BRP (eller d20): de är varumärken. De är SAAB-märket på huven, som tillsammans med karosseri och interiör skiljer den från en Opel.

Jag förstår ditt synsätt med att det bara finns några få system, som i de flesta fall handlar om att jonglera slumpvärde, förmåga och svårighet. d20 kör med slumpvärde plus förmåga över svårighet; det gör T10 också. BRP kör med slumpvärde under förmåga minus svårighet. World of Darkness kör med förmåga antal slumpvärden som var och en jämförs med en svårighet. De två första är så lika att de till och med är algebraiskt likvärdiga.

Det kan finnas en del andra också; det kan också finnas några finesser som radikalt ändrar funktionen. Castle Falkenstein har till exempel en hand med slumpvärden, varav man väljer ett eller flera, men i övrigt är det slumpvärde plus förmåga över svårighet. Men just på grund av handen så uppför sig systemet helt annorlunda i praktiken.

Jag kan gå med på att James Bond har en liknande handlingsresolutionsmekanism (aka "system") som BRP. Inga problem. Däremot går jag inte med på att James Bond är en BRP, lika lite som jag vill gå med på att en SAAB är en Opel.

För övrigt kan jag rekommendera denna föreläsning på TED. Den belyser rätt bra hur skillnaden på två procent mellan chimpanser och människor manifesterar sig, ca 03:30 in.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Mycket har skrivits i den här tråden nu om både olika varianter på BRP, dess definition och liknande...

Jag har under en tid trixat lite med en BRP variant. Den kommer vara ganska klassisk men jag tänkte ändå dela med mig med lite av hur jag tänkt mig i den här tråden. Både som "svar" och som möjlighet till att få lite feedback.

Man slår med en t100.

Utan att gå in på alltför mycket detaljer om systemet så hade jag tänkt mig att ha ett antal olika lyckandenivåer (deras namn är inte satta i sten men jag använder mig av några som jag tror ni känner igen):
Fummel - 90 + (FV/10)
Misslyckande - Över FV
Lyckat - Under FV. Normal skada.
Särskilt - Tre gånger chansen för Perfekt (15 för 56). +1 tärning.
Perfekt - Lika eller under tiotal av FV (Alltså 05 för 56). +2 tärningar.

Tanken är att ett vanligt Lyckat slag inte ger full potential i attacken vilket det t.ex. är i de flesta klassiska BRP där vapen kan göra X antal t6:or och det finns ett perfekt förfarande som gör det extremt utslagsgivande. I stort så väntar man bara på att den perfekta skall komma i striden och så är den över. I mitt system så har man 2 mekanismer som stävjer detta.

1. Vapenskadan är inte full potenetial på vapnet utan det får man bara genom att man slår väldigt bra (Perfekt/Särskilt).
2. Glidande skala i lyckandegraderna. Ett perfekt slag kan pareras "ned" till ett Särskilt med en Lyckad parad t.ex. Jag leker med tanken att Fummel skall öka upp motståndarens lyckandegrad med ett steg som effekt?

Rustningar absorberar inte KP/HP i klassisk bemärkelse utan skadetärningar. Ex. om en attack gör 3t6 men man har en nivå I rustning så kommer skadan bli 2t6 istället.

Ett litet exempel:
Kalle klipper till Olle med ett svärd (låt oss säga att det gör 2t6) och slår ett perfekt slag vilket ger skadan 4t6. En lyckad parad hade dragit ned skadan till 3t6 och rustning hade kunnat dra ned skadan ytterligare.

Man behöver inte räkna på differenser då det är abstraherat till lyckandegraderna och dessa skulle man kunna ha som fält på formuläret om det är så att folk är matematiskt utmanade.

Jag har även funderat på att defensiva manövrar ger rustningsgrader (dvs. absar bort tärningar från skadan) vilket skulle göra det svårare för en försvarare att helt negera en skada men ganska enkelt att sänka ned den sas. Detta borde i så fall leda till kortare strider och skadan som utdelas skulle kunna representera lika mycket verkliga träffar som utmattning av att fajtas och halvmissar/halvträffar?

Det blev lite rörigt men ni får ha överseende med det :gremsmile:

C.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
cogitare said:
Man slår med en t100.
I och med detta får du väldigt många val att leka med då T100 är mer informationsbärande än T20. Se till att utnyttja detta!

Fummel - 90 + (FV/10)
/.../
Perfekt - Lika eller under tiotal av FV (Alltså 05 för 56). +2 tärningar.
En galantare lösning är att om man slår dubbel (11, 22 ... 99) och lyckas så får man perfekt medan om man slår dubbel och misslyckas så fumlar man. Det ger i princip samma sannolikhet.

Fast jag tycker att du borde låta det bli perfekt eller fummel om entalet på T100:an visar noll. Det ger exakt samma sannolikhet.

Särskilt - Tre gånger chansen för Perfekt (15 för 56). +1 tärning.
Du får i princip samma fördelning om det blir särskilt slag om entalet visar 1-2 och slaget lyckas.

---

Varför jag föreslår dessa två sätt ovan är för att man ska slippa jämföra med två andra värden utöver färdighetsvärdet. Det blir också lika för alla (något speciellt händer vid 0-2 på entalstärningen), vilket tydligare påvisar vad som gäller. Du kan dessutom göra på detta sätt just för att T100 är riktigt informationsbärande.


Rustningar absorberar inte KP/HP i klassisk bemärkelse utan skadetärningar. Ex. om en attack gör 3t6 men man har en nivå I rustning så kommer skadan bli 2t6 istället.
/.../

Man behöver inte räkna på differenser då det är abstraherat till lyckandegraderna och dessa skulle man kunna ha som fält på formuläret om det är så att folk är matematiskt utmanade.
En sak jag vill påpeka är att det fortfarande är en differens man måste räkna ut. Lyckat är 0, särskilt 1 och perfekt 2. Slår den ena särskilt 2 och den andre lyckat 1 så blir det (1-0=) 1. Den matematiska operationen är dock mycket lättare än om man räknar differensen mellan tärningsslagen (även om jag hade hellre föredragit att räknat differensen mellan endast tiotalen).

Tanken är att ett vanligt Lyckat slag inte ger full potential i attacken vilket det t.ex. är i de flesta klassiska BRP där vapen kan göra X antal t6:or och det finns ett perfekt förfarande som gör det extremt utslagsgivande. I stort så väntar man bara på att den perfekta skall komma i striden och så är den över. I mitt system så har man 2 mekanismer som stävjer detta.
Det finns andra sätt attt lösa detta på, exempelvis genom att höja gränsen för perfekt markant. I Matiné (om systemet använt T100) så får man perfekt slag om man slår 50 eller över. Man kan även satsa för att minska chansen för att lyckas men öka skadan för att få perfekt, så även de med lägre värden än 50 % kan få perfekt.

Annars skulle du kunna ha lyckandegrader även för misslyckat, så om man misslyckas med en parering så får man +0 skadetärning, särskilt misslyckad +1 skadetärningar och fummel +2. Detta gör att striderna även blir snabbare om det är två värdelösa kombattanter. Graderna då för lyckat slag ska då istället vara +3 för perfekt, +2 för särskilt och +1 för lyckat.

Alltså (för anfallaren):
Perfekt slag: +3 skadetärningar
Särskilt slag: +2 skadetärningar
Lyckat slag: +1 skadetärning

(för försvararen)
Perfekt slag: -3 skadetärningar
Särskilt slag: -2 skadetärningar
Lyckat slag: -1 skadetärning
Misslyckat slag: ±0 skadetärningar
Särskilt misslyckat: +1 skadetärning
Fummel: +2 skadetärningar.

Fast vete fasiken om jag gillar det här. Det blir så mycket "Jag slog särskilt, vad slog du? Jaha, med tanke på vad du slog så blir det [denna] tillökning medan beroende på det jag slog blir det [såhär] mycket i tillökning på grundskadan".

Jag har även funderat på att defensiva manövrar ger rustningsgrader (dvs. absar bort tärningar från skadan) vilket skulle göra det svårare för en försvarare att helt negera en skada men ganska enkelt att sänka ned den sas.
Du har det ju redan i och med att perfekta och särskilda lyckade slag kan sänkas av ett försvar.

---

Om du för övrigt vill balansera vapnen har jag räknat lite på om man gör 2T6 i normalskada och har 50 % chans att lyckas. Medelskadan blir då 5,6 vilket jag har använt för att räkna lite kring andra medelskador och hur mycket värdet borde modifieras med. Slutformeln jag kom fram till var: 5,6/[medelskada] - 0,8 = {modifikation]

1T6 bör då ge +80 % i modifikation
1T6+1 bör ge +45 % i modifikation
1T6+2 bör ge +20 % i modifikation
1T6+3 bör ge ungefär +0 % i modifikation
2T6 ger +0 % i modifikation
2T6+1 bör ge -10 % i modifikation
2T6+2 bör ge -20 % i modifikation
2T6+3 bör ungefär ge -25 % i modifikation
3T6 bör ge -25 % i modifikation

Om man har högre än 50 % så tjänar man på att ta vapen som ger stor skada, medan man tjänar mer på att ta vapen med hög modifikation om man har lägre värden.

/Han som är skadad av DnD4-beräkningar
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
En galantare lösning är att om man slår dubbel (11, 22 ... 99) och lyckas så får man perfekt medan om man slår dubbel och misslyckas så fumlar man. Det ger i princip samma sannolikhet.
I princip ja, men inte riktigt. Det funkar bra så länge man aldrig kommer upp över 100% i ett värde för då bryts ditt system med perfekt/fummel för lika tärningar.

Med ett _lite_ mer matematiskt, men ändå enkelt, system så kan man hantera detta. Dvs. får man över 100% så ökar chansen för att man slår perfekt/särskilt. Det gör det inte om man kör med lika tärningar -> perfekt/fummel.

Men om man har ett system som t.ex. Warhammer eller annat som på något sätt förhindrar att man når över 100% så håller jag med om att ditt sätt är snitsigare och lite (med betoning på lite) enklare.

Varför jag föreslår dessa två sätt ovan är för att man ska slippa jämföra med två andra värden utöver färdighetsvärdet.
Jo, det är en vinst att minimera matematiken i ett system för enkelhet och snabbhet EMM. Men det får vissa nackdelar (se ovan).

En sak jag vill påpeka är att det fortfarande är en differens man måste räkna ut.
Jo, det är sant. Men en matematik som är oerhört simpel och ganska dold bakom lyckandegraderna.

Om man inte _vill_ sätta värden till graderna så kan man helt enkelt se det som att två lika värden tar ut varandra och försvararen har fördelen. Det fanns någon diagram över detta i t.ex. DoD91 tror jag som essentiellt är matematik men presenteras inte på det sättet.

Jag tackar för dina synpunkter. Jag skall begrunda dem lite mer så klart. Systemet är inte på något sätt satt i sten :gremsmile:

C.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare said:
En galantare lösning är att om man slår dubbel (11, 22 ... 99) och lyckas så får man perfekt medan om man slår dubbel och misslyckas så fumlar man. Det ger i princip samma sannolikhet.
I princip ja, men inte riktigt. Det funkar bra så länge man aldrig kommer upp över 100% i ett värde för då bryts ditt system med perfekt/fummel för lika tärningar.
Se till att inte bli bättre än etthundra procent bäst, då.

Liksom, jag ser faktiskt inte problemet med värden över 100%. Det låter för mig som att en person med 120% har lärt sig sig 20% mer franska än som finns (typ). Går skalan från 0 (inget) till 100 (allt) så borde inte 120 (mer än allt) egentligen inte finnas. Det vore liksom som att ha ****** i en färdighet i Vampire - det faller helt enkelt utanför skalan.

cogitare said:
Men om man har ett system som t.ex. Warhammer eller annat som på något sätt förhindrar att man når över 100% så håller jag med om att ditt sätt är snitsigare och lite (med betoning på lite) enklare.
Skitsimpelt. Kör med förbättringsslag. För att bli bättre ska du slå över ditt färdighetsvärde. Då kan du inte bli bättre än 100% (okej, men inte så mycket att det räknas) och förbättringskurvan planar elegant ut på slutet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag ville mest mest säga att jag räknade fel. Formeln borde vara följande: 3,5/[medelskadan] - 0,5

1T6: +50 %
1T6+1: 25 %
1T6+2: +10 %
1T6+3: ±0 %
2T6: ±0 %
2T6+1: -5 %
2T6+2: -10 %
2T6+3: -15 %
3T6: -15 %

/Han som ens går in på detta är för att han tycker det är tråkigt när systemet endast främjar vapen med hög skada
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Krille said:
Se till att inte bli bättre än etthundra procent bäst, då.
Ja, det är ju den uppenbara lösningen. Har ännu inte bestämt om man skall kunna gå över 100% eller inte.

I vissa inkarnationer av BRP, Elric är det som slår mig direkt, är det ju direkt vanligt med värden över 100% och då måste man ju ha en mekanism för att hantera det EMM och inte sticka huvudet i sanden och säga att det inte finns.

Krille said:
Skitsimpelt. Kör med förbättringsslag.
Usch, nej. Det är kanske den sämsta förbättringsmekaniken som finns tycker jag. Det kan och slår så fel när det är dags att höja. I ett system som jag själv gör så skall det vara ett spelarval att höja sina värden och då med någon form av poäng som inte utlämnar det åt slumpen om han höjer sig eller inte!

Har kört en lång kampanj, Nephilim för den som undrar, där vi körde med förbättringsslag (enligt systemet) och det slog så sjukt fel mellan spelarna att vissa tröttnade och gjorde nya RP. Detsamma eller liknande har det varit i t.ex. M:UA och CoC. Vi har i stort sett alltid husreglar bort förbättringsslag.

Krille said:
Det vore liksom som att ha ****** i en färdighet i Vampire - det faller helt enkelt utanför skalan.
Njae, det är ju "bara" en extra tärning och för de som har BP (Blood potency) över 5 (alt. Generation lägre än 8 i oWoD) så finns ju detta. Och det är inte så att systemet rasar samman pga. denna extra tärning.

Men visst, har man ett system som av endera anledningen hårt styr det till att man inte kan ha över 100% så är Hans förslag till mekanik för att avgöra perfekt/fummel bra!

Och jag menar inte att min mekanik är den bästa på något sätt. Faktum är att jag var först lite tveksam om jag skulle ta med detta över huvudtaget i mitt första inlägg av rädsla att folk skulle stirra sig blinda på det och inte se det övriga. Glidande skala av lyckande grader, rustningar som inte absar KP/HP utan sänker antalet tärningar osv. Och lite verkar ju mina farhågor ha fallit in :gremsmile:

C.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har ännu inte bestämt om man skall kunna gå över 100% eller inte.
Det uppstår inga problem med värden över 100% i vanilj-BRP.

Vad spelaren försöker slå under i vanilj-BRP är ju inte ens värde i sig, utan ens CL; vilket är "ens värde +- modifikationer".

Så en person med 120% i fäktning kan slåss betydligt bättre i omständigheter som ger -50% på träffchansen än en som har 80%. Inga konstigheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rising said:
Har ännu inte bestämt om man skall kunna gå över 100% eller inte.
Det uppstår inga problem med värden över 100% i vanilj-BRP.

Vad spelaren försöker slå under i vanilj-BRP är ju inte ens värde i sig, utan ens CL; vilket är "ens värde +- modifikationer".

Så en person med 120% i fäktning kan slåss betydligt bättre i omständigheter som ger -50% på träffchansen än en som har 80%. Inga konstigheter.
Sedan kan man fråga sig varför BRP-spel alltid är så himla stridsinriktade. I EDD så fanns det särskilda slag, men de hade enbart med strid att göra. Stridskapitlet innebar flest specialrelger som endsat inriktar sig på strid. När jag gör ett BRP-system så är även min första fråga "Hur ska stridssystemet vara". Jag undrar egentligen vad BRP rent generellt försöker simulera och varför.

Det här hade egentligen inget med ditt svar att göra. Jag håller med om att FV över 100 (att någon skrev att det är procent är oväsentligt) mest är en säkerhetsåtgärd, så jag ser egentligen inte varför man ska få ytterligare fördelar. "Höj över hundra, men du kommer inte att tjäna så mycket på det". Det är ju en begränsning i sig, även utan höjningsslag.

Enda problemet jag kan tänka mig med värden över hundra är om spelledaren matchar motståndet med någon som har ungefär samma värde. Det går då inte att strida, då båda alltid kan parera den andres anfall. Nu undviks det något i cogitares variant men för mig blir det väldigt tråkigt att bara slå tärningar och vänta tills någon slår bra.

/Han som för övrigt gillade tanken på att rustningar (och bra pareringar) sänker antalet tärningar, men som undrar vad särskilda slag gör i övriga systemet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Sedan kan man fråga sig varför BRP-spel alltid är så himla stridsinriktade.
Enkelt. Det beror på att alla rollspel är så himla stridsinriktade. Man får ge sig djupt in i indieträsket för att hitta system där det inte finns en klase med specialregler för strid.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Han said:
/Han som för övrigt gillade tanken på att rustningar (och bra pareringar) sänker antalet tärningar, men som undrar vad särskilda slag gör i övriga systemet
Både särskilt och perfekt är tänkt ha inverkan på icke-stridsfärdigheter också. Men för att hålla mig någorlunda till trådens tema (BRP och stridssystem) så var det bara det jag presenterade.

Man kan ju säga att det är ganska mycket av "work in progress" just nu så några hårda fasta regler har jag ännu inte kommit till. Men man skulle kunna tänka att man beskrev de olika lyckandegraderna och deras effekter ungefär som man gör i WoD nu med dramatic failure, failure, success och critical success?

Vill man införa någon form av system med social eller mental skada så är det bara att följa samma linjer som i stridssystemet att de ger +1 och +2 tärningar i "skada" sas.

Han said:
Sedan kan man fråga sig varför BRP-spel alltid är så himla stridsinriktade.
What Krille said! :gremsmile:

C.
 
Top