Nekromanti Vilket BRP-system är bäst på strid?

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Intressant... Om jag förstår dig rätt så ska man alltså slå under sitt färdighetsvärde men inte för lågt för då gör man för lite skada?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Precis. För BRP:are är det dock ovant att inte få jubla när de slår 01, eftersom det endast ger ett i skada. Tro mig, jag har spelat med ett spel som använder Pendragonmodellen med trad-DoD:are.

Perfekta slag och fummel brukar istället anges av när båda tärningar visar samma siffra. Säg att man har 50 i värde. Slår man 11, 22, 33, 44 så lyckas man och det är ett perfekt slag (dubbel skada i Unknown Armies, har jag för mig - man bortser också från maxskadan för vapnet, antar jag). Slår man däremot 55, 66, 77, 88, 99 och 00 så misslyckas man och dessutom fumlar. Det jag tycker är smidigt med detta är att ju bättre man är, desto större chans har man att få perfekta slag medan chansen för att fumla minskar.

/Han som använder Pendragonmodellen i Matiné (1T20) och slår man 16 där så gör man 16 i skada (alla slås normalt ut på 10 men kan ta en sammanlagd skada på 25 om det dessa endast får låga skador mot sig)
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
...jag tror dock fortfarande att diffar kan användas till nåt konstruktivt och innovativt... :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vic Volta said:
...jag tror dock fortfarande att diffar kan användas till nåt konstruktivt och innovativt... :gremwink:
Hmm, det beror lite på vad du menar. För att slå 31 med ett värde på 50 så får man 29 i differens. Det kräver en beräkning. Man får fram samma sak om man slår 29 (differens 31) och tar värdet direkt (alltså 29). Fördelen är att det inte kräver någon beräkning. Fast du kanske tänker att man ... typ vill lägga magi, har 50 magikastande, slår 21 i skada (det tärningen visar) men tar (50-21=) 29 SAN för det? Eller menar du att man ska ta differensen mellan vad två personer slog, där ena slog 40, den andra slog 15 och den som slog lägst får (40-15=) 25 i skada?

---

Som en sidonot: om du använder en T100 så kan kan du använda den för att få fram mycket mer saker, då 1T100 (två vanliga T10:or) är mer informationsbärande än 1T20. Du kan avläsa tärningarna på sex olika sätt med två tärningar gentemot en tärning, som man endast maximalt kan avläsa två sätt på (läs länken om du inte förstår).

Hammaren och Trollspöt använder exempelvis 1T100, där tiotalet i strid anger skadan medan entalet anger var någonstans skadan tar. I det systemet är perfekta slag när det blir en nolla (anfallaren får välja var någonstans skadan tar). Bara där är det fyra sätt som tärningarna avläses på. Hundratal (träffchans), tiotal, ental samt vad som händer när en tärning visar ett fast värde (nollan på entalet).

/Han som i sitt blogginlägg (länken) ger några förslag på hur man kan avläsa 1T20 och 1T100
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Pendragon använder man en D20 och färdighetsskalan går från 1-20 istället för 1-100 (som i DoD Expert eller DoD4 och senare).

Till att börja med används effekten för motsatta slag, det som normalt använder motståndstabell.

Generellt sett så brukar spelledare tolka effekten som ett mått på hur framgångsrik framgången är: lyckas man med ett slag på 12 så är det bättre än om man lyckas med ett slag på 4, och beskrivs som det också.

I övrigt används effekten i strid: den som vinner det motsatta slaget blir anfallare och gör skada på den andre.

Pendragon har i övrigt ett rätt simplistiskt regelsystem, så finurligare användning av effekt än så behövs inte.
 

loof_UBBT

Veteran
Joined
23 May 2008
Messages
8
Nu måste jag nog bryta min trend av läsa men inte skriva...
Jag föredrar nog faktiskt differenser av nedanstående enledning, även om ni som klagar har helt rätt i att de lätt blir på tok för jobbiga att räkna med när siffrorna blir stora (som de automatiskt är om man börjar slänga t100 omrking sig)

Nackdel jag ser med med Pendragon modellen är att ett färdighetssteg är olika viktigt beroende på hur bra man är. Det jag menar med detta är att eftersom effekten på slaget är helt slumpartad för en lyckad handling så får vi när sannorlikheten går mot 100% för framgång en mer och mer slumpartad utgång på konflikten. Denna ökande slumpfaktor skulle jag se som ett skalningsproblem i systemet.

Exempel:
Om två personer med skicklighet 25% respektive 35% tävlar i något vart effekt spelar roll så har personen med 35% ett markant större övertag än vad den bättre av två personer med 85% respektive 95% i skickighet skulle ha utfört samma tävling.
I extremfallet med värden över 100% så blir effekten en uniformt fördelad slumpfaktor, men det går iofs helt enkelt att förbjuda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hoppas att det inte blir rörigt med sifforna.

Loof said:
Nackdel jag ser med med Pendragon modellen är att ett färdighetssteg är olika viktigt beroende på hur bra man är. Det jag menar med detta är att eftersom effekten på slaget är helt slumpartad för en lyckad handling så får vi när sannorlikheten går mot 100% för framgång en mer och mer slumpartad utgång på konflikten. Denna ökande slumpfaktor skulle jag se som ett skalningsproblem i systemet.

Exempel:
Om två personer med skicklighet 25% respektive 35% tävlar i något vart effekt spelar roll så har personen med 35% ett markant större övertag än vad den bättre av två personer med 85% respektive 95% i skickighet skulle ha utfört samma tävling.
I extremfallet med värden över 100% så blir effekten en uniformt fördelad slumpfaktor, men det går iofs helt enkelt att förbjuda.
Rent intuitiv håller jag med dig. Det är en enorm skillnad mellan 25 och 35 % (29 % större värde) mot 85 och 95 % (11 % större värde). Dock så är det i båda fallen endast 10 procentenheters större chans att lyckas. Om man endast slår tills någon part lyckas, så är det däremot större chans att 35 % vinner över 25 % än de andra två värdena och då har du rätt, men i Pendragonmodellen kan båda misslyckas.

Fast vad har det med att räkna differens att göra? Samma sannolikhet gäller i differensberäkning som att ta resultatet rakt av. Om du sagt att motståndstabellen är bättre än Pendragonmodellen så hade jag haft en större förståelse.

/Han som gillar när folk delurkar
 

loof_UBBT

Veteran
Joined
23 May 2008
Messages
8
Nej det är just det som inte är fallet i alla fall om mina tester stämmer.
(Obs dessa tester är inte faktiska sannorlikheter utan är baserade på script som testade en miljon gånger var och samanställde resultatet)

Hur jag ställer upp pendragon modellen:
givet färdighetsvärde för två personer A och B, båda slår med 1t100
Om A slår under sitt FV och B slår över så vinner A
Om B slår under och A slår över så vinner B
Om båda slår under eller båda slår över så vinner den som slår högst.

Givet A=20 och B=40
så vinner A mot B i ca 35.6% av fallen
Givet A=40 ovh B=70
så vinner A mot B i ca 36.1% av fallen

Detta finner jag kontraintuitivt som jag sa ovan


Om vi byter till följande differens modell:

A vinner om A-slagA > B-slagB
(dvs om skillnaden mellan A's färdighetsvärde och vad han slår är större än samma diferens för B)

A=20, B=40 ger att A vinner ca 31.7% av tiden
A=40, B=70 ger att A vinner ca 24.1% av tiden

Dessa siffror finner jag mycket mer intuitiva och rimliga helt enkelt.

Jag antar att vi helt enkelt har ställt upp våra differensmodeller på olika vis eller skiljer oss i hur vi tänker på något sätt i alla fall.

EDIT:
Jag hade såklart en bugg i min beräkning av pendragon modellen det stämmer att modellerna är mycket mer snarlika än jag trodde.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Loof said:
Om två personer med skicklighet 25% respektive 35% tävlar i något vart effekt spelar roll så har personen med 35% ett markant större övertag än vad den bättre av två personer med 85% respektive 95% i skickighet skulle ha utfört samma tävling.
I extremfallet med värden över 100% så blir effekten en uniformt fördelad slumpfaktor, men det går iofs helt enkelt att förbjuda.
Den biten ändras inte oavsett huruvida du kör med differens eller black jack om du avgör motsatta slag genom att jämföra effekt. Det är exakt samma fördelning på slumpresultaten, och enda skillnaden är att spannet på lyckade resultat börjar på 0 med differens och 1 med black jack, och slutar på FV-1 med differens och FV med black jack.

Först när du använder en annan algoritm för att avgöra motsatta slag, exempelvis motståndstabell eller dess formelmotsvarighet 50 + (aktivt FV) - (passivt FV), först då får du en annan resultatfördelning. Men det har, som Han redan sagt, ingenting med differens att göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Då har du återigen en annan jämförelsealgoritm, vilket själva effektmodellen ens tar hänsyn till. Du har så att säga klivit ett steg vidare, och sagt att för differens gäller att effekt även ska räknas fram för negativa slag och den ska användas för jämförelse.

Man kan precis lika gärna säga att misslyckat är misslyckat: om en lyckas och en misslyckas så vinner den som lyckas; misslyckas båda så är det oavgjort för att båda är skitkassa; lyckas båda så vinner den som har högst effekt. I så fall har du en annan jämförelsealgoritm, och med den spelar det ingen roll huruvida du använder differens eller black jack.
 

loof_UBBT

Veteran
Joined
23 May 2008
Messages
8
Jag tar tillbaka mitt påstående, båda modellerna är mycket lika (så pass lika för att det inte går att se om de är ekvivalenta med simpla tester som jag utförde).
Dessutom testade jag lite till och det visar sig att om man endast betracktar högst slag/högst differens i fallet där båda misslyckas med att slå under sitt värde så är modellerna fortfarande lika och dessutom blir de då ekvivalenta med slå högst på FV+tärning modellen som en del andra spel använder.

Men det viste ni två säkert redan...

Jag tror det är bäst att ta detta som en klar indikation på att jag är för trött och borde sova istället för att kolla på sådant här...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Äsch, nu gjorde jag en uppställning med 1T10 med hundra möjliga resultat. På rad B1 så antar jag att B (med värde 4) har slagit 1 medan jag testar detta mot alla utfall som A kan få (1-10). Om man räknar antalet B (när B vinner) i bägge matriserna får man att denna har 21 % chans att vinna, A har 72 % chans att vinna och det är 7 % chans att det blir lika (antalet streck).

Nu utgick jag från din modell där man kan lyckas, även om man misslyckas. Det medför egentligen ingen skillnad mot vad jag snackade om där båda kan misslyckas, förutom att A:s chanser för att vinna blir mycket större.
A har värde 7 och B har värde 4.



/Han som en gång gjorde en matematisk formel för Pendragonmodellen, men slängde den då han aldrig trodde att någon skulle vara intresserad av den
 

Attachments

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Rörande värden över 100% eller motsvarande finns där en bibehållen färdighetsfaktor i Pendragon -- du lägger till (färdighetsvärde-20) till din effekt om du har ett värde över 20. Så har du 26 i en färdighet blir din effekt 1T20+6, inte 1T20.
 

loof_UBBT

Veteran
Joined
23 May 2008
Messages
8
Bobby Magikern said:
Rörande värden över 100% eller motsvarande finns där en bibehållen färdighetsfaktor i Pendragon -- du lägger till (färdighetsvärde-20) till din effekt om du har ett värde över 20. Så har du 26 i en färdighet blir din effekt 1T20+6, inte 1T20.
Snygg lösning den hade jag glömt från när jag spelade pendragon (tror inte någon hade över 20 när vi spelade).

Jag har testat lite mer och den verkar bibehålla vinstchansen för två motståndare med samma mellanskilnad mellan färdighetsvärden oberoende av hur skickliga de är förutsatt att någon kan vinna även när bågge slår över sina färdighetsvärden (dvs högst effekt vinner om bägge misslyckas).

Frågan är om man kan använda effekten för de slag som lyckas pga att båda parter är dåliga men den ena slog bättre. Om man bara tolkar effekten rakt av så blir det ju bättre att misslyckas riktigt högt så länge motståndaren också misslyckas. Någon som kan komma på ett snyggt sätt att mappa om det?

Hellst tycker jag också att man skulle vilja ha en liknande framgångs fördelning för slag vart man inte har en motståndare (det vill säga för att kunna variera svårigheter på slag utan egentlig motståndare). En enkel lösning på det rent systematiskt vore ju att alla slag görs som motståndslag men det genererar ju en massa onödigt rullande. Någon som har en snygg lösning på det om man prmpt vill köra med Penddragon slag eller differens modellen?

Sannorlikheterna jag testade fram om någon är intresserad var:
<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" style="height: 150px;"><pre>
------------------------------| A=70 B=150 -> A vinner ca 2%
------------------------------| A=80 B=150 -> A vinner ca 4%
------------------------------| A=90 B=150 -> A vinner ca 8%
A=0 B=50 -> A vinner ca 12% | A=100 B=150 -> A vinner ca 12%
A=10 B=50 -> A vinner ca 18% | A=110 B=150 -> A vinner ca 18%
A=20 B=50 -> A vinner ca 24% | A=120 B=150 -> A vinner ca 24%
A=30 B=50 -> A vinner ca 32% | A=130 B=150 -> A vinner ca 32%
A=40 B=50 -> A vinner ca 40% | A=140 B=150 -> A vinner ca 40%
A=50 B=50 -> A vinner ca 50% | A=150 B=150 -> A vinner ca 50%
A=60 B=50 -> A vinner ca 59% | A=160 B=150 -> A vinner ca 59%
A=70 B=50 -> A vinner ca 68% | A=170 B=150 -> A vinner ca 67%
A=80 B=50 -> A vinner ca 75% | A=180 B=150 -> A vinner ca 75%
A=90 B=50 -> A vinner ca 82% | A=190 B=150 -> A vinner ca 82%
A=100 B=50 -> A vinner ca 87% | A=200 B=150 -> A vinner ca 87%
A=110 B=50 -> A vinner ca 92% | A=210 B=150 -> A vinner ca 92%
A=120 B=50 -> A vinner ca 95% | A=220 B=150 -> A vinner ca 95%
A=130 B=50 -> A vinner ca 98% | A=230 B=150 -> A vinner ca 98%
</pre></div></div>
Den lilla skevheten som finns beror nog på att jag bara bryr mig om A vinner och gör ingen skillnad på om det blir oavgjort eller om B vinner.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Den här diskussionen har fått mig att grunna på mina BRP-rötter från 1980-talet. Jag har börjat fundera på en minimalistisk T20-variant som jag hoppas kunna presentera här på WRNU när det är klart någon gång.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Stormbringer 5/ELRIC!

För att tennisproblemet är rejält minskat, för att valmöjligheterna är fler, för att skadesystemet är smart och för att initiativsystemet är lite extra bra.

Nu var det förstås ett tag sedan jag spelade spelet, och precis som Bobby Magikern kan det vara "minst dåligt", men hey, det är väl i princip vad du frågar efter :gremsmile:

Exakt hur spelet fungerar minns jag faktiskt inte, men initiativsystemet är att man börjar på sitt DEX-värde, och kan agera på var 5:e efter det, så om man har 13 i DEX så får man agera på 13, 8 och 5.

Stridsfärdigheterna är också gjorda för att man ska ha mer än 100%, för då kan man dela upp dem och använda dem flera gånger.
Sen finns det ett smart pareringssystem också, och det minns jag inte.

Skadesystemet är vanlig HP, fast hårda smällar kapar kroppsdelar, och sånt är ju tufft.

Så, man har fler riktiga valmöjligheter och lite mer saker att ta hänsyn till utan att egentligen behöva tappa så mycket fart och enkelhet. Det är fortfarande inte krångligare än schemat för stridsrundor i Drakar och Demoner 4 :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En relaterad fråga: Vad finns det för BRP-system som har ersatt Kroppspoäng med Damage Levels?

(Kroppspoäng = Alla varelser har olika många kroppspoäng. En Rese har betydligt fler kroppspoäng än en höna. En attack som gör 12 skada kan alltså totalt döda hönan men enbart ge Resen en skråma.

Damage Levels = Alla varelser har exakt lika många skadenivåer, men den attack som får hönan att bli av med alla sina DL i ett svep tar kanske bara bort en fjärdedel av Resens DL.)

Jag anser Skadenivåer potentiellt sett vara överlägsna Kroppspoäng, så jag undrar vilka moderna system som använder dem.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det är inga problem att hitta system som har sådana varianter. Jag har gjort en klase själv. Problemet är väl, som jag uppfattade frågan, om det finns en brp som har ett sådant system.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rising said:
Damage Levels = Alla varelser har exakt lika många skadenivåer, men den attack som får hönan att bli av med alla sina DL i ett svep tar kanske bara bort en fjärdedel av Resens DL.)

Jag anser Skadenivåer potentiellt sett vara överlägsna Kroppspoäng, så jag undrar vilka moderna system som använder dem.
Matiné använder det, om jag går efter din definition. Alla har 25 kroppspoäng (hey, du sade inte hur många nivåer), men varelser slås ut på olika nivåer om en träff gör tillräckligt med skada. För en mygga räcker det med 1, en råttman 5, en människa 10, en rese 15 och en drake slås direkt ut på en träff som gör 20 i skada.

/Han som tycker att Star Wars d6-skadesystemet är lite för omständligt
 
Top