Vilket regelsystem skulle du välja till ett Ghibli-inspirerat spel?

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
Men vilket system använder man för hyperdeppiga Eldflugornas grav?
I och med att @Genesis sagt att hen ofta gråter under rollspel och dessutom verkar awesome på att konstruera spel skulle jag gissa are hen är helt rätt person för att göra ett system som passar tematiken i filmen 🙂
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Som andra sagt kanske svårt att säga något om Ghibli i stort, det är ju inte en form av berättelse med ett och samma budskap hela tiden (även om det tematiskt kan finnas starka band mellan flertalet). Så man får kanske fundera på vad i någon specifik film man vill greppa efter och hur.

Men, med det sagt tycker jag Sorcerer är en klockren matchning för mycket som gör mig pepp på något spelande med avstamp från Ponyo, Totoro, Mononoke etc. Jag är inte så intresserad av mysterier eller gåtor, inget som ska avtäckas och avslöjas, utan bara individer som befinner sig i situationer som eskalerar och de hanterar det på lite olika sätt. För Sorcerer krävs det inget hackande i den meningen, men man måste dra in något eget i det, fylla det med färg och liv. Detta då spelet som det är faktiskt kräver att vi funderar lite över att saker som hur besvärjandet fungerar och ser ut, hur demoner ser ut osv. Vi måste ta med vår egen bild av vad allt detta innebär för att spelet ska fungera öht. I spelet jag spelar nu är demoner omöjlig tech, det för med sig massa bilder av hur besvärjandet kan se ut, antagligen rätt spretigt och olika beroende på vilka vi är. Men om vi istället säger att demoner är naturandar, barnsliga, farliga men alltid lekfulla, så kanske vi snarare kommer se varje ritualiserad barnslig lek eller dans som något som kan vara ett kontaktande eller frambesvärjande? Att leken som utvecklas till ett prov, jakt eller lekfull kamp blir bindandet, osv. Det är roliga perspektiv att ta, titta på flera av dessa filmer, fundera över vem som är demon och vem som är besvärjare, ibland är det uppenbart ibland absolut inte och svaren kan vara helt olika. Är Totoro demonen som Mei bundit till sig? Är Ponyo en demon och Sōsuke besvärjaren? Eller är Ponyo själv besvärjaren som använder sin fars magi för att framkalla en demon som ger henne människoform (och vars need är att bli älskad och bekräftad och desire lek lek lek!)? Och om så är Kickern att detta orsakar att månen dras närmare och översvämningar hotar regionen? (om jag lite fritt minns rätt här från filmen). Nu är ju inte poängen att återskapa filmerna, men de är roliga experiment för att se om Sorcerer klickar i bra men också för att föreställa sig vad protagonism kan innebära, hur annorlunda skulle Ponyo vara utirån dessa olika perspektiv och hur annorlunda skulle den kunna utveckal sig framåt baserat på det (och alla interaktioner, slag, utfall, nya interaktioner osv.....)...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Beror lite på vad man vill uppnå och vem man vill nå. Om det är för oss redan etablerade spelare, så kan man välja ett som redan finns och används. Vill man nå nya grupper eller skapa förutsättning för "nya sätt att spela" skulle jag föreslå att man skapar ett nytt (med de egenskaper man är ute efter). Men ... av de som nämnts ovan tror jag mest på Prosopopée, Golden Sky Stories, Tales from the Loop, Wanderhome eller BFF Best friends forever. Svår fråga. Skulle vara intressant med ett spel där man gör något annat än vad vi vanligtvis förväntar sig (äventyr, lösa problem).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Totoro måste vara bland det mest utmanande, eftersom en av de spektakulära sakerna med den är att det saknas konflikt. Ett regelsystem måste alltså handla om något annat än konfliktlösning, och… existerar det ens? Det är inte ens uppenbart vad för sorts saker som ska stå på ditt rollformulär, men antagligen i stil med Hopp och Fantasi?

Citerar Roger Ebert, som lika gärna hade kunnat prata om rollspelsdesign här:

”[The film] is based on experience, situation and exploration—not on conflict and threat"
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,557
Totoro måste vara bland det mest utmanande, eftersom en av de spektakulära sakerna med den är att det saknas konflikt. Ett regelsystem måste alltså handla om något annat än konfliktlösning, och… existerar det ens? Det är inte ens uppenbart vad för sorts saker som ska stå på ditt rollformulär, men antagligen i stil med Hopp och Fantasi?
Som sagt, Skrômt. Kishotenketsu är rätt enkelt att få och flyta i systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det är ett fint spel, men systemet är väldigt specifikt för just det som det handlar om. Så bra om man vill göra en Ghibli-historia om djurandar som hjälper folk, men kanske sämre om man vill göra något annat. Som jag minns det (var länge sedan jag spelade det).
Ja, nu har jag inte ens läst spelet men jag tänker mig att det handlar mer om struktur än vad man faktiskt spelar. Spel som Imagine och The Mountain Witch följer exempelvis kishotenketsu-strukturen som lyfter fram slice of life, snarare än konflikter. Det kan finnas konflikter, men fokuset handlar mer om karaktärernas tankar och agerande än att faktiskt lösa problemet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,393
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kortspelet Confabula Rasa skulle kunna vara en lika bra grund för spelande som något som nämnts hitintills (även om temat är något mörkare än jag tänker mig Ghibli).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Spel som Imagine och The Mountain Witch följer exempelvis kishotenketsu-strukturen som lyfter fram slice of life, snarare än konflikter.
Kan du utveckla det kring The Mountain Witch? För konflikten här är intensiv - rollpersonerna vill döda häxan, det är oklart om de har kapacitet till det, och deras olika personliga mål hamnar gärna i konflikt med varandra dessutom. De utsätts för tydliga utmaningar och faror på vägen, och kan bedra varandra. Visst, i slutänden är kanske inte det viktigaste om häxan dör eller vem som lyckas med sitt personliga mål utan resan dit och vad den säger om karaktärerna, men är det tillräckligt för att kvalificera?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Västmark. Att man kan dö är en frivillig regel (tror det var så också i version 3), och det fria användandet av egenskaper och färdigheter ger det en sagoaktig känsla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kan du utveckla det kring The Mountain Witch? För konflikten här är intensiv - rollpersonerna vill döda häxan, det är oklart om de har kapacitet till det, och deras olika personliga mål hamnar gärna i konflikt med varandra dessutom. De utsätts för tydliga utmaningar och faror på vägen, och kan bedra varandra. Visst, i slutänden är kanske inte det viktigaste om häxan dör eller vem som lyckas med sitt personliga mål utan resan dit och vad den säger om karaktärerna, men är det tillräckligt för att kvalificera?
Återigen ett spel jag varken läst eller spelat, utan bara fått förklarat för mig använder kishotenketsu:

The Jidaigeki-themed indie RPG The Mountain Witch by Timothy Kleinert implicitly references kishotenketsu with the Four Acts that structure its campaign. In the Introduction (ki), the company of Rōnin introduce themselves to each other; in Building Tension (sho), they form bonds and rivalries as they fight alongside each other; in Fates Revealed (ten), the ronin reveal their true motives for embarking on the mission, twisting the previously established relationships; and in the Conclusion (ketsu), their Fates are resolved as they confront each other and the title antagonist.​
källa

...och en annan ställer samma fråga som dig om My Neighbor Totoro:

I love this film. It is pure magic, pure heart to me. I’ve long found its narrative structure unusual. Perhaps, through Kishōtenketsu, I can understand it more fully. /.../ The Kishōtenketsu structure clarifies what long confused me about the film: even as I fell in love with its magic, its structure seemed starkly different from other stories I knew. It seemed to focus so much more on worldbuilding, playfulness, imagery–the crisis of Mae’s disappearance occurs only in the final act of the film, long after an uninterested viewer would have stopped watching. /.../​
But here’s the sticking point: both Murakami’s and Miyazaki’s stories are rife with conflict. /.../ Is Kishōtenketsu really a story without conflict? I’m not sure. Perhaps this is simply my own western bias strongarming me yet again. Perhaps we might argue that, while conflict certainly exists in the two above examples, it is not responsible for moving the story along as it does in a three-act story.​
källa
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Halvt off topic, men jag tror modulen som diskuteras i originalinlägget skulle vara kul att testa med Heroes of Cerulea (med expanderade regler för utforskning etc) för att förstärka en oskyldig tv-spelskänsla.

Spirited Café (som jag bara läst, men det verkar som det kan skapa rätt känsla) använder Blades In The Dark-motorn till att skapa en berättelse om en familjerestaurang som lagar mat åt hungriga andar.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
2. Förvånansvärt mycket ”action” handlar om att springa och klättra och hoppa på saker som rasar samman. Rör och rangliga trappor utanpå badhusfasader, flygmaskiner som störtar, levande slott som ramlar ihop, och så vidare. Istället för att besegra en vakt behöver man ta sig över en bro, som kommer att rasa ihop när man kliver ut på den, typ. Kanske kunde ett mindre detaljerat stridssystem ge plats åt en sorts utbroderat ”klätter- och hoppsystem”.
Helt rätt! Ghibli har rätt mycket våld i sina filmer, men det viktiga i det valda systemets action-kärna känns som att det borde vara att springa från eller till saker!

 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Något mer i Ghiblis kärna för mig är all mat! Både för att undertrycka dramatiska moment eller skildra något med karaktären använder de sig av väldigt dyrt animerade scener av folk som lagar mat, käkar mat, bjuder på mat, eller längtar efter mat.

Så i ett spel som emulerar Ghiblikänslan noga skulle i varje fall jag vilja att det inkluderade käket som en viktigt komponent på något vis. :)

 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Något mer i Ghiblis kärna för mig är all mat! Både för att undertrycka dramatiska moment eller skildra något med karaktären använder de sig av väldigt dyrt animerade scener av folk som lagar mat, käkar mat, bjuder på mat, eller längtar efter mat.

Så i ett spel som emulerar Ghiblikänslan noga skulle i varje fall jag vilja att det inkluderade käket som en viktigt komponent på något vis. :)

Äntligen någon nytta med färdigheter som Bagare, Kock och Konditor. ;)
 
Last edited:

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,023
Location
Stockholm
Jag tror att "Medan Världen Går Under" skulle passa fint! Det handlar om förändringar i världen som utvecklas tillsammans med men inte är beroende av rollisarna och ger utrymme för både konflikt och berättande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
I och med att @Genesis sagt att hen ofta gråter under rollspel och dessutom verkar awesome på att konstruera spel skulle jag gissa are hen är helt rätt person för att göra ett system som passar tematiken i filmen 🙂
Jag har inte sett Eldflugornas grav, men ja, "hyperdeppigt" är ju typ det rollspel är allra bäst på. :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Totoro måste vara bland det mest utmanande, eftersom en av de spektakulära sakerna med den är att det saknas konflikt. Ett regelsystem måste alltså handla om något annat än konfliktlösning, och… existerar det ens? Det är inte ens uppenbart vad för sorts saker som ska stå på ditt rollformulär, men antagligen i stil med Hopp och Fantasi?

Citerar Roger Ebert, som lika gärna hade kunnat prata om rollspelsdesign här:

”[The film] is based on experience, situation and exploration—not on conflict and threat"
Finns massor med rollspel som inte handlar om konfliktlösning. Les larmes du soleil, Cos'Île, Happy together, Coffe toghether, Ribbon Drive, It's Complicated … Finns ju hur många som helst. Så det är nog inte så svårt.

Sedan har jag inte sett Min granne Totoro, men rollspel utan konflikt är inga konstigheter.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,269
Hmm svårt...varje gång jag sett en Ghibli-film får jag känslan efteråt att den var bra men jag kan aldrig komma ihåg vad den handlade om. Så kanske friform i kombination med mycket alkohol?
Kan relatera 🤔 🤣
 
Last edited:

Tarsus

Warrior
Joined
24 Jan 2022
Messages
327
Det kanske inte riktigt är Ghibli, men jag var nyligen med och spelade en improviserad session satt i One Piece som använde FATE på en introträff för nya spelare. Det flöt på extremt väl, vilket också berodde mycket på den entusiastiske spelledaren, men systemet gjorde det enkelt att se om man lyckades med det man försökte sig på med, eller om man misslyckades med sitt slag och det fick oanade konsekvenser. Systemet gjorde det även enkelt att snabbt skapa en grund att bygga ut sin karaktär på, eller snabbt omsätta ett karaktärskoncept i siffror. Så om man ska rida vargar och skydda ett förtrollat badhus från ett flygande slott fullt av mårdhundar med pungen i högsta hugg skulle jag rekommendera FATE.

PS: Den ovannämnda sessionen demonstrerade också att ett bra system bara räcker si och så långt, och det hela kom av sig något när en ung kille som prövade på rollspel för första gången i stundens hetta slog ner och rånade en gammal man istället för att resonera med honom.
 
Last edited:
Top