The Review
Ja, den är sen. Så stäm mig, jag har käkat rå fisk och firat folks födelsedagar. And I'm typing now, right? Så nu börjar vi, men först vill jag påpeka extra, extra tydligt att allt som står nedan är min högst subjektiva uppfattning; jag hatar recensioner, särskilt den sorten som vägrar erkänna sin totala subjektivitet, och det var i ett svagt ögonblick jag utlovade en. Men man får stå sitt kast. Över Rubicon!
Dungeons & Dragons: Warcraft RPG har hårda pärmar - förmodligen kartonnage (och nu begick jag säkert en massiv begreppssammanblandning; förlåt Dante och Insignia) - svartvit inlaga och 35 tydligt urskiljbara orcher (och en halvorch) på bild, och är 244 sidor lång. Man måste slicka på baksidan c:a 143 gånger för att nöta genom pärmens ytterlager.
Det är också ett av mina absolut bästa d20-köp. Tveklöst. Detta är Boken Som Gör Allting Rätt. Eller OK, det finns en del som inte klickar precis sådär perfekt; vi snackar om det senare. Men det förtar inte helhetsintrycket.
Utseende
Vi börjar i den här änden. Jag köpte boken till viss del för att jag alltid tyckt mycket om Warcraft-illustratörernas stil, liksom tredje spelets grafik, även om jag införskaffade datorspelet efter rollspelet. Inte blev jag särskilt besviken heller: till skillnad från Magnus Seter tycker jag spelet är riktigt snyggt. Visst, vissa av bårderna haltar lite, och jag hade mycket gärna sett att hela spelet var i färg, som exempelvis Wheel of Time, ett annat licensierat spel, var. Men överlag, och då särskilt i fråga om illustrationerna, tycker jag spelet klarar sig med den hedern.
Världen
Världsbeskrivningen upptar en försvarlig del av bokens innehåll. Jag kan tänka mig att folk som kommer att börja spela onlinespelet, som antagligen har mycket likartade världsmässiga förutsättningar, kan vilja ha boken liggande som referensverk medan de spelar, men att man, liksom Mongoose menat att man kan göra med Conanspelet, skulle vilja köpa spelet enbart för världsinfons skull, tror jag knappast. Kartan i inneromslagen (det där är förmodligen inte en korrekt term det heller; fler ursäkter) är rent ut sagt usel; den är varken snygg eller informativ, och dessutom tror jag den är felaktig (Northrend verkar ligga fel).
I övrigt är den rent geografiska texten bra och solitt, men inte upphetsande skriven. Den bedövade mig i alla fall inte, vilket andra Sword & Sorcery-produker är skyldiga till (jag somnade i Ghelspadboken flera gånger, och har fortfarande inte trängt längre in än sidan 50), och innehöll flera trevliga uppslag.
Resten av världsbeskrivningen är en glänsande juvel. Den hjälps faktiskt upp av att till stor del vara intvinnad bland regler, men främst är det själva stilen som avgör - Warcraftkänslan (treans, då, det är den som representeras) är oefterhärmlig och underbar. Jag skulle betydligt hellre spela dungeoncrawls i Warcraft än annorstädes, t.ex.
Regler
Nu kommer vi in på den köttiga biten - och det är här spelet verkligen visar vad det går för. För det första görs Prestige Classes äntligen rätt; de funkar mer solitt än jag någonsin sett dem göra, åtminstone, och där räknar jag in grundböckerna och Star Wars d20. Utförandet är helt enkelt perfekt. Det sitter som en smäck både vad gäller den ursprungliga avsikten med regeln, och i förhållande till själva Warcraftvärlden och dess grupperingar. Multo bon, även om vissa Prestige Classes (främst Hunter och Ranger) känns överlastade med förmågor, och obalanserat bra. Men det är en petitess i sammanhanget, och lätt åtgärdat med selektiv strykning.
Vidare finns det reglerna för mekanik och att uppfinna och bygga egen teknologi. De reglerna är också mycket bra och har en utmärkt grundidé, men de lider tyvärr av en mild bugg. Priset och tillverkningssvårigheten baseras nämligen på ett teknologivärde som i sin tur beror av hur bra egenskaper föremålet har - och det finns ingen anledning överhuvudtaget som jag kunnat hitta att inte låta alla egenskaper i ett föremål vara lika bra som den egenskap som ger högst teknologivärde. Vill man att bössan ska göra 4d6 i skada finns det inget skäl alls att ge den mindre än 200 fot i räckvidd, exempelvis, eftersom dessa ger samma TN (4). Här är det nog svårare att åtgärda underligheten, men ändå långtifrån vad jag skulle kalla bökigt. Tinkerklassen är annars väldigt bra.
Jo, och helaren (och det övriga systemet för klasser som behärskar Divine Magic) är briljant. Oslagbart väl utfört, om än enkelt.
På det hela taget passar också Warcrafts stil och D&D:s system som hand i handske; jag vågar faktiskt påstå att artefakterna och hjältesystemet i Warcraft III är starkt inspirerade av D&D. Det gör att det känns som om Warcraft byggs klart snarare än det förändras.
Annars då?
Det enda jag tyckte saknades i den här boken var mer teknologiska apparater och annat gruck, samt en massa fler monster och bestar, men bägge de sakerna är utlovade i andra böcker (åtminstone monsterboken finns ute redan), så det är ju inget att klaga på direkt. Ja, en bra karta hade jag velat ha också eftersom jag nu en gång är någon form av mappoman.
Slutsats
Boken är apbra. Jag tycker den är ett givet komplement till grundböckerna, och att världen är en höjdare i mitt tycke, det hjälper till det med. Yay Warcraft!
Så, duger det? I did it. Can I go home now? Sheesh.
/Feliath - genmaicha