[Waterborn] devlog #2: Affinitetsystemet

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Som del i systemet jag tänkt för Waterborn (det får vara arbetsnamnet så länge i alla fall) så har jag tagit idéer från ett annat projekt som aldrig blivit något. Tycker det kommer passa till ett post-apokalyptiskt spel där karaktärerna ska vara i fokus.

Jag kallar det för affinitetssystemet och det funkar såhär:

Attribut
I grunden så har en rollperson fyra attribut. Våld, Kunskap, Finess och Social. Dessa representerar rollpersonens benägenhet (affinitet) att lösa ett problem på olika sätt oavsett vilken färdighet som används. I grund så har man 1 i alla fyra. När en rollperson skapas så får man dela ut 2 poäng. Detta gör att man antigen kan ha två stycken attribut med 2 eller ett med 3, resten har 1. Desto högre värde desto mer lutar man åt det hållet där en 3:a ska ses och spelas extremt.

Färdigheter
När man skapar en rollperson så får man välja 5 färdigheter som man är bättre på. I grunden så har man 1 i allt. På dessa fem så får man spendera 10 poäng, max 3 på en och samma.
Det finns just nu följande färdigheter:
Fiske, Matlagning, Skjuta, Segla, Uppfinna, Reparera, Slåss, Spela, Dansa, Sjunga, Byteshandel, Navigera, Köra, Tillverka, Lösa, Räkna, Läka/Vårda, Förhandla och stjäla.
Detta är preliminärt men tänker att det ska kunna täcka det mesta man vill göra i settingen.

Tärningsslag
Det finns tre olika typer av situation där man slår tärningar.
Oavsett typ så slås de med X antal T10:or som bestämt genom att spelaren väljer en färdiget och ett attribut och slår ihop värdena.

En tärning lyckas på 6,7,8,9 och misslyckas på 1,2,3,4,5.
Antalet 1:or ger försvårande komplikationer för kommande försök att lyckas eller kvarstående komplikationer även om man lyckades.
0:or exploderar till två nya T10:or
Nackdelar kan fås vilket drar bort X antal lyckade tärningar
Fördelar kan fås vilket ger X automatiska lyckade tärningar

Utmaning: En initial svårighet som kan brytas ner med ett eller flera slag över tid, direkt eller senare.
Exempel: Laga en båtmotor, utmaning 5.
Kovak har Reparera 2 och väljer Finess 1, totalt 3T10.
Han väljer att lösa det här på ett lugn och metodiskt sätt för att inte få för alvarliga konsekvenser.
Kovak slår: 7, 8, 2 = 2 lyckade.
Detta räcker inte till att laga motorn med han är på godväg, 3 kvar.
Kovak slår: 1, 4, 5 = inga lyckade och 1 konsekvens.
Tänker mig att man antingen kan slå på en lista över konsekvenser, att spelledaren hittar på eller att utmaningen höjs. För exemplet väljer vi (baserat på valet av finess) att han inte har exakt de verktyg han behöver och måste improvisera med det han har. 4 kvar.
Kovak slår: 7, 8, 10 -> 10:an exploderar till 3, 6 = 3 lyckade.
Kovak är nästan klar, 1 kvar.
Kovak slår: 5, 6, 6 = 2 lyckade.
Motor är ny lagad men det tog ett tag att göra det.


Svårighet: En fast svårighet som måste övervinnas utan att det finns möjlighet att direkt försöka igen utan att situationen förändras och kan övergå till en annan typ.
Exempel: Stjäla en påse med salt från handlaren Signa, svårighet 4
Kovak har Stjäla 3 och väljer Social 2, totalt 5T10.
Kovak slår: 10, 3, 6, 9, 8 -> 10:an exploderar till 9, 3 = 4 lyckade
Kovak kan obemärkt stjäla påsen under tiden han pratar på om massa olika saker för att distrahera.


Konflikt: ett aktivt motstånd mot en eller flera andra
Exempel: Segla ifrån förföljare
Kovak har Segla 2 och väljer Kunskap 2, totalt 4T10.
Han förlitar sig på sina kunskaper om sitt skepp och väderförhålladena.
Kovak slår: 3, 1, 10, 1 -> 10:an exploderar till 6, 1 = 1 lyckad men 3 konsekvenser
Motståndaren Signa har Segla 1 och väljer Våld 2, totalt 3T10.
Hon är arg och kommer pressa sitt skepp för att komma ikapp.
Signa slår: 5, 9, 1 = 1 lyckas och 1 konsekvens.
Båda har lika många lyckade så de är jämna, Signa kan inte komma ikapp, konsekvenserna tar ut varandra men Kovak har 2 kvar. Spelledaren väljer att det blir problem med seglet (brist i hans kunskap om hur det ska spännas) och han får en nackdel. Dvs en lyckad tärning dras av tills seglet är fixat.
Kovak slår: 4, 5, 5, 10 -> 10:an exploderar till 6, 7 = 1 lyckad då han har en nackdel.
Signa slår: 2, 10, 9 -> 10:an exploderar till 6, 4 = 2 lyckade
Signa hinner ikapp Kovak och hon kommer kunna borda hans skepp för att ta tillbaka påsen med salt som han stal tidigare.


Så vad tycker folk om det här, har inte testspelat än men känns som att det kan funka bra och något jag skulle vilja spela med.

Fråga 1:
En tanke är om man ska få mer tärningar från attributen än vad man kan få från färdigheterna då det ska vara det centrala, hur man som person väljer att lösa något snarare än hur duktig man är på något.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Jag har valt T10:or då man med T6:or för ofta slår 1:or. Vilket skulle göra att det blir för många konsekvenser.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Det ser ju ut lite som en blandning mellan MYZ-motorn och Vindsjäl.

Om alla ska kunna göra allt (dvs att inga färdighetslag kräver att man har poäng i den specifika färdigheten) så skulle jag nog lägga föredra att man har fler poäng på färdigheter än attribut. Eftersom det är post-apokalyps så gissar jag att utrustning/resurser också borde vara en egenskap som spelar in också?

Kan nog funka, frågan blir väl hur stora tärningspölar man vill ha? Framförallt om man har exploderande 10:or så känns det fort som det blir rätt många tärningar för varje slag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
I grunden så har man 1 i allt. På dessa fem så får man spendera 10 poäng, max 3 på en och samma.
Detta är detsamma som att skriva "Du har börjar med fem färdigheter som du har 3 i", eftersom 1, 1, 1, 1, 1 som du fördelar 10 poäng bland (max 3 på en färdigheter) gör att du kan fördela max 2, 2, 2, 2, 2 på vardera färdighet till ett värde av 3, 3, 3, 3, 3.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Det ser ju ut lite som en blandning mellan MYZ-motorn och Vindsjäl.

Om alla ska kunna göra allt (dvs att inga färdighetslag kräver att man har poäng i den specifika färdigheten) så skulle jag nog lägga föredra att man har fler poäng på färdigheter än attribut. Eftersom det är post-apokalyps så gissar jag att utrustning/resurser också borde vara en egenskap som spelar in också?

Kan nog funka, frågan blir väl hur stora tärningspölar man vill ha? Framförallt om man har exploderande 10:or så känns det fort som det blir rätt många tärningar för varje slag.
Kan stämma att det liknar dem, har aldrig blivit så att jag spelat dem tyvärr.

Ja utrustning/resuser tänker jag mig kan ge fördelar, dvs extra lyckade snarare än flera tärningar. Alternativt att du får slå om tärning, inte säker där.

Vill helst att attributen är det som ger mest, är nästan sugen på att bara använda dem och skippa färdigheter. Vill ha det lite som att man kan göra det man vill och att det mer handlar om HUR du löser saker, snarare än OM du kan lösa det.

Sant, är själv kluven till den exploderande 10:an, så kanske är onödigt och bara riskerar att skapa för många tärningar samt extra komplexitet i det hela. Är nog bättre att börja testa utan.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Detta är detsamma som att skriva "Du har börjar med fem färdigheter som du har 3 i", eftersom 1, 1, 1, 1, 1 som du fördelar 10 poäng bland (max 3 på en färdigheter) gör att du kan fördela max 2, 2, 2, 2, 2 på vardera färdighet till ett värde av 3, 3, 3, 3, 3.
Sant, ser nu i andra anteckningar att jag skrivit det som att man har 0 i allt annat och att man bara går på den valda attributen. Att välja en färdiget betyder att man satt minst 1 i den.

Tänker mig lite som i filmer där karaktärer som hamnar i situationer de inte har färdigheten för ändå lyckas lösa det på deras eget sätt. Någon hackar dörren, en annan skjuter sönder den. Handlar mer om deras personlighet.

Men att man måste ha en förklaring till hur man gör det. Hur löser du att läsa något med våld utan att ha den färdigheten. Kan bli svårt men kanske går genom att tvinga någon annan att göra det. Det ska räcka att spelarna är lite kreativa.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Vill helst att attributen är det som ger mest, är nästan sugen på att bara använda dem och skippa färdigheter.
Mitt västernspel De fördömda har ett pölsystem med enbart grundegenskaper. Det fungerar utmärkt. Så mitt tips är att bara ha med färdigheter om de är viktiga, till exempel för att göra rollpersonerna olika eller för att ge utvecklingsmöjligheter i eventuellt kampanjspel.

Exploderande tärningar gör spelet lite långsammare och samtidigt mer oförutsägbart. Det förstnämnda är bara dåligt. Det senare kan vara både bra och dåligt. Personligen skulle jag föredra om 10 ger en fast effekt. Det känns mer elegant.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Mitt västernspel De fördömda har ett pölsystem med enbart grundegenskaper. Det fungerar utmärkt. Så mitt tips är att bara ha med färdigheter om de är viktiga, till exempel för att göra rollpersonerna olika eller för att ge utvecklingsmöjligheter i eventuellt kampanjspel.

Exploderande tärningar gör spelet lite långsammare och samtidigt mer oförutsägbart. Det förstnämnda är bara dåligt. Det senare kan vara både bra och dåligt. Personligen skulle jag föredra om 10 ger en fast effekt. Det känns mer elegant.
Okej ska testa runt lite.

Kanske en 10:a ger möjligheten att spara den till senare eller något sådant.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Kanske en 10:a ger möjligheten att spara den till senare eller något sådant.
En enkel variant skulle kunna vara:

Fler 0 än 10 = komplikation
Lika många 0 som 10 = inget särskilt händer
Fler 10 än 0 = favör

Det skulle kunna ge en lagom mängd komplikationer och favörer som extra krydda till handlingsresolutionen.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
En enkel variant skulle kunna vara:

Fler 0 än 10 = komplikation
Lika många 0 som 10 = inget särskilt händer
Fler 10 än 0 = favör

Det skulle kunna ge en lagom mängd komplikationer och favörer som extra krydda till handlingsresolutionen.
Menar du 1 när du skriver 0? Annars så hänger jag inte med :)

Men jag det kan ju funka bra, för de borde ju slå ut varandra.
 
Last edited:

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
En enkel variant skulle kunna vara:

Fler 0 än 10 = komplikation
Lika många 0 som 10 = inget särskilt händer
Fler 10 än 0 = favör

Det skulle kunna ge en lagom mängd komplikationer och favörer som extra krydda till handlingsresolutionen.
Min sannolikhetslära är lite dålig, men skulle inte ett sådant system bli lite wierd? Blir det typ inte samma risk att saker går på rumpan oavsett hur bra eller dålig man är på nåt?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Min sannolikhetslära är lite dålig, men skulle inte ett sådant system bli lite wierd? Blir det typ inte samma risk att saker går på rumpan oavsett hur bra eller dålig man är på nåt?
Det blir samma sannolikhet för komplikation och favör (eller vad man nu vill kalla det), men sannolikheten för lyckat ökar med antalet tärningar.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Det blir samma sannolikhet för komplikation och favör (eller vad man nu vill kalla det), men sannolikheten för lyckat ökar med antalet tärningar.
Man kan alltså få komplikationer även om man lyckas vilket är meningen, det kanske tar längre tid, något går sönder osv.

Men skulle man misslyckas så är komplikationerna troligen värre än ett enkelt misslyckande.

Men att få favör trots att man misslyckas är inte så konstigt, man fick i alla fall ut något.

Har inte gjort klart hur/om man kan bli bättre. Men att slå 10:or skulle kunna spela en roll där.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
En tanke är att låta 10:or ge experience vilket kan användas som en extra tärning senare, lite så som fokus funkar i Eon 4.

Frågan är om även 0:or ska ge det. För man lär sig av sina misstag och när man lyckas med något väldigt bra.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag tänker att komplikation och favör är relaterat till handlingen, men inte till det primära resultatet.

Säg att du skjuter mot någon med pilbåge. Det resultat du vill ha är att träffa och orsaka skada. Oavsett om du missar eller träffar skulle en komplikation kunna vara att bågsträngen går av, och en favör att personen du skjuter på tar ett felsteg och faller omkull.

Vilka effekter som passar beror på handlingen, men också på hur du vill att spelet ska kännas, humoristiskt, heroiskt och så vidare. Om resurshantering är viktigt i spelet går det säkert att knyta ihop med komplikation/favör på ett snyggt sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Antalet 1:or ger försvårande komplikationer för kommande försök att lyckas eller kvarstående komplikationer även om man lyckades.
Detta innebär att ju bättre man är, desto större chans att man får (fler) komplikationer.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
I grunden så har en rollperson fyra attribut. Våld, Kunskap, Finess och Social.
I Feng Shui har alla färdigheter tre användningsområden. Praktiskt, teoretisk och kontaktnät. Funkar superbra.

Jag tycker inte att kombinatoriska system fungerar så särskilt bra när det finns många, eftersom det tenderar att bli samma attribut för samma färdighet. Fyra attribut känns förvisso lagom för att få folk att tänka i olika riktningar, men jag hade nog kanske kört mer på sättet som de löser problem på. Du är redan halvvägs där genom att beskriva "våld" och "finess". Jag hade döpt de andra till "klurighet" och "befallning" eller liknande.

Alternativt överlåtit de sociala bitarna till färdigheterna och istället fokuserat mer på bara tre karaktärsdrag. Spela roll egentligen vilka karaktärsdrag man slår för, så länge det går att motivera med färdigheter. "Befalla", "intuitiv" och "teknologisk" säger mycket om hur personen löser problem. Kanske har olika grupperingar olika fem karaktärsdrag där spelaren får välja tre av dem? Psychodrame har känslor och beteenden som de kombinerar och det funkar skitbra för att spela ut dialoger och det känns sällan krystat i sättet de kan kombineras på.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Detta innebär att ju bättre man är, desto större chans att man får (fler) komplikationer.
Balanseras det inte upp om man låter varje "10" ta bort en "1", samt bara ser komplikation som ja eller nej, inte antal?
 
Top