[Waterborn] devlog #2: Affinitetsystemet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Balanseras det inte upp om man låter varje "10" ta bort en "1",
Jag missade det, men det är ju rätt mycket långsammare än exploderande tärningar IMHO. Jag ser inte heller poängen att ha regler för något som inträffar för 1-3% av slagen.

---

Jag ska vara ärlig och säga att jag inte ens ser poängen med systemet. Vad har systemet för syfte? Man slår lite tärningar och får ut en grad av (miss)lyckade slag. Det borde inte vara så komplicerat att göra ett sådant ... och varför passar det till ett "post-apokalyptiskt spel där karaktärerna ska vara i fokus."

Hur kommer karaktärerna i fokus (mer än BRP, WoD, d20) och vad i systemet andas post-apoc (mer än BRP, WoD, d20)?

För mig är det viktigt att tänka på vilken typ av historia som ska ske - vad som är typiska händelser för just det rollspelet - och sedan designa ett spelsystem som uppfyller det.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Tanken med 1:orna och 10:orna är att få in lite fummel/critical tänk vilket jag kan tycka är rätt kul om det inte sker för ofta. Ger lite ner nyanser till att bara lyckas/misslyckas.

I ett post-apocalyptskt spel tycker jag saker ska kunna gå fel och att även framgångar ska vara osäkra och risken att komma med ett 'men'.

Hur attributen används är till för att få in mer hur just din karaktär väljer att använda en färdigt.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Kombinationen attribut och färdighet gör att färdigheten blir mer personlig. Hur du slåss eller för den delen lagar mat blir olika beroende på attribut.

Matlagning - Våld: det smäller och bankar, disk överallt och mjöl i hela köket. Men maten är snabbt färdig.

Matlagning - Kunskap: det är recept som gäller och de ska följas, det ska mätas och allt tar sin tid.

Matlagning - finess: det är känsla, det sitter i handleden och recept behövs inte. Bara att smaka av och improvisera.

Matlagning - social: det blir kanske någon annan som faktiskt gör jobber medan du står och pratar.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,821
Location
Maastricht
Kombinationen attribut och färdighet gör att färdigheten blir mer personlig. Hur du slåss eller för den delen lagar mat blir olika beroende på attribut.

Matlagning - Våld: det smäller och bankar, disk överallt och mjöl i hela köket. Men maten är snabbt färdig.

Matlagning - Kunskap: det är recept som gäller och de ska följas, det ska mätas och allt tar sin tid.

Matlagning - finess: det är känsla, det sitter i handleden och recept behövs inte. Bara att smaka av och improvisera.

Matlagning - social: det blir kanske någon annan som faktiskt gör jobber medan du står och pratar.
Det känns dock väldigt mycket oWoD över reglerna fortfarande. 'Det är svårt att designa bra regelsystem. Men läs det Rickard skriver ovan ett par gånger och fundera över det. Det är bra råd.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag ser inte heller poängen att ha regler för något som inträffar för 1-3% av slagen.
Jag har inga problem med det. Hellre regler som gör att något extra inträffar sällan, än att det inträffar mest hela tiden och därmed inte blir något speciellt utan bara en del av standardprocessen. Men det är såklart en smaksak, och i detta fall en fråga om vad @Celledor tycker passar in i hans spel. I nuläget känns det som att vi behöver tydligare designmål innan vi kan ha riktigt konstruktiva diskussioner om detaljer i regelsystemet.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Kom att tänka på en beprövad lösning som kanske skulle kunna passa i sammanhanget. Låt en tärning i pölen ha en avvikande färg. 1 och 10 på den avvikande tärningen medför att något speciellt inträffar, något dåligt eller bra som är knutet till spelvärlden och det som spelet fokuserar på. Övriga tärningar har bara den grundläggande funktionen misslyckat/lyckat. På så vis blir sannolikheten för det speciella oberoende av pölens storlek.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Kom att tänka på en beprövad lösning som kanske skulle kunna passa i sammanhanget. Låt en tärning i pölen ha en avvikande färg. 1 och 10 på den avvikande tärningen medför att något speciellt inträffar, något dåligt eller bra som är knutet till spelvärlden och det som spelet fokuserar på. Övriga tärningar har bara den grundläggande funktionen misslyckat/lyckat. På så vis blir sannolikheten för det speciella oberoende av pölens storlek.
Ja något sådant skulle kunna funka. Då skulle ifs den tärningen kunna vara T10 och de andra T6:or då jag använder dem lite som T2:or egentligen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Då skulle ifs den tärningen kunna vara T10 och de andra T6:or då jag använder dem lite som T2:or egentligen.
Eller byta ut T10 mot T12 som är en äkta platonsk kropp och som jag personligen tycker har ett bättre rull. 🙂
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Eller byta ut T10 mot T12 som är en äkta platonsk kropp och som jag personligen tycker har ett bättre rull. 🙂
Jag utesluter inget i det här skedet. Tänker att jag ska försöka få ihop en första version och sedan iterera därifrån.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag utesluter inget i det här skedet. Tänker att jag ska försöka få ihop en första version och sedan iterera därifrån.
Fullt rimligt. Fokusera på det övergripande i första hand. Sedan testspela i etapper för att känna hur det känns och ändra sådant som skaver.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Jag har inga problem med det. Hellre regler som gör att något extra inträffar sällan, än att det inträffar mest hela tiden och därmed inte blir något speciellt utan bara en del av standardprocessen. Men det är såklart en smaksak, och i detta fall en fråga om vad @Celledor tycker passar in i hans spel. I nuläget känns det som att vi behöver tydligare designmål innan vi kan ha riktigt konstruktiva diskussioner om detaljer i regelsystemet.
Ska ta in feedback här, revidera lite och själv ta fram något konkret designmål/syfte med reglerna. Lite spretiga tankar just nu.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Kombinationen attribut och färdighet gör att färdigheten blir mer personlig. Hur du slåss eller för den delen lagar mat blir olika beroende på attribut.

Matlagning - Våld: det smäller och bankar, disk överallt och mjöl i hela köket. Men maten är snabbt färdig.

Matlagning - Kunskap: det är recept som gäller och de ska följas, det ska mätas och allt tar sin tid.

Matlagning - finess: det är känsla, det sitter i handleden och recept behövs inte. Bara att smaka av och improvisera.

Matlagning - social: det blir kanske någon annan som faktiskt gör jobber medan du står och pratar.
Jag kan ju se poängen med att ha ett sådant system i vissa fall. Men det känns inte särskilt post-apokalyptiskt. Min första tanke när jag läste exemplet vad snarare något som passar i en mysigare typ av rollspel, typ Vindsjäl eller Wanderhome.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Jag kan ju se poängen med att ha ett sådant system i vissa fall. Men det känns inte särskilt post-apokalyptiskt. Min första tanke när jag läste exemplet vad snarare något som passar i en mysigare typ av rollspel, typ Vindsjäl eller Wanderhome.
Det finns en poäng i det du säger, kanske inte helt håller med. Men frågan är då vad gör att något känns post-apokalyptiskt?

Teman är ju bristvara, allt är svårt och farligt, kämpa hela tiden, leva på gränsen, improvisera, gruppen och individerna i den, hitta saker från för, samla på sig och spara till senare. Återanvända.
 
Last edited:

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
895
Det finns en poäng i det du säger, kanske inte helt håller med. Men frågan är då vad gör att något känns post-apokalyptiskt?

Teman är ju bristvara, allt är svårt och farligt, kämpa hela tiden, leva på gränsen, improvisera, gruppen och individerna i den, hitta saker från för, samla på sig och spara till senare. Återanvända.
När jag tänker på post-apokalyps så tänker jag ofta på specialiseringar, dvs att man måste välja vad man är bra och dålig på. Om man kan använda alla attribut till alla färdigheter så tappar man lätt känslan av att världen är farlig och svårhanterad.

Sen tycker jag att någon typ av resurshantering eller devils bargain-funktion finns, så att man behöver göra taktiska bedömningar. Exempelvis att pressa slag, som i Mutant, där man kan välja att slå om tärningarna men riskera att ta skada, eller I Vindsjäl där man kan välja att ta skada för att få extra tärningar till slaget.
 
Last edited:

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
När jag tänker på post-apokalyps så tänker jag ofta på specialiseringar, dvs att man måste välja vad man är bra och dålig på. Om man kan använda alla attribut till alla färdigheter så tappar man lätt känslan av att världen är farlig och svårhanterad.

Sen tycker jag att någon typ av resurshantering eller devis bargain-funktion finns, så att man behöver göra taktiska bedömningar. Exempelvis att pressa slag, som i Mutant, där man kan välja att slå om tärningarna men riskera att ta skada, eller I Vindsjäl där man kan välja att ta skada för att få extra tärningar till slaget.
Ja det låter ju bra, satt och tänkte på att det ska vara få tärningar, helst "små" tärningar och möjlighet att spara till senare. Att man ska sitta med sin enstaka eller få t6:or och känna, är det allt jag har.

Kanske extra tärningar alltid medför komplikationer, eller att 1:or då börjar räknas som komplikationer.

Tänker mig att man inte blir bättre men att man har en pott med extra tärningar som fylls på och spenderas. Lite som fokus i eon 4.

Värt att tänka på, vill nog fortfarande ha in något med att man som person löser saker på olika sätt och att det blir svårare att gå utanför det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Detta är preliminärt men tänker att det ska kunna täcka det mesta man vill göra i settingen.
Jag skulle vilja säga att det blir precis tvärtom. Snarare än täcka saker som en kan tänkas vilja göra så styr det vilka val som finns tillgängliga. Särskilt som flera av färdigheterna i din lista är väldigt specifika.

När ett nytt rollspel spelas är det inte helt ovanligt att spelare sneglar på sina formulär för att informera sig om vad för alternativ som finns. De ser "Skjuta" eller "Stjäla", och de har redan 1 i dem även om de inte lagt poäng där. Två enkla lösningar som också är enkla att förhålla sig till utifrån actionfilms- och rollspelsnormer.

Färdigheter är annars ett gyllene tillfälle att inte bara checka av en förväntad lista utan informera deltagarna om vad just detta spelet går ut på! För mig hjälper de om ordvalen förmedlar så mycket de bara kan.

Fiska, liksom? Varför inte Havsjakt, för att fiskarna som "fiskas" är svinstora och farliga, och det handlar om att spåra dem och lura dem lika mycket som att fånga dem?

Givetvis bara ett (dåligt) exempel, men färdigheter är ett klockrent sätt att förmedla spelvärldens identitet.

Oavsett typ så slås de med X antal T10:or som bestämt genom att spelaren väljer en färdiget och ett attribut och slår ihop värdena.
Är det alltid spelaren som väljer båda? Det är i så fall rätt intressant! Många kombinatoriska system kan fördela ansvaret för vem som väljer vad mellan olika deltagare. E.g., i 2d20-spelen kan spelledaren säga att du måste använda en specifik siffra men kan kombinera den med något annat.

En tanke är om man ska få mer tärningar från attributen än vad man kan få från färdigheterna då det ska vara det centrala, hur man som person väljer att lösa något snarare än hur duktig man är på något.
Vad som väger tyngst är alltid en svår balansgång. Framförallt om du vid senare tillfälle vill öka stats på olika sätt.

Om färdigheterna framförallt är specialiseringar, som i SWd6, så bör absolut attributen väga tyngst--men kanske går de inte att öka under spel?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Tanken med 1:orna och 10:orna är att få in lite fummel/critical tänk vilket jag kan tycka är rätt kul om det inte sker för ofta. Ger lite ner nyanser till att bara lyckas/misslyckas.
Problemet är väl att stigande pölsystem gör att du ökar riskerna för fummel ju fler tärningar du har, trots att det borde vara precis tvärtom. En bugg som WoD (enligt mig) aldrig lyckats lösa. Det är lätt att tänka att en måste ha fummel/crit, men faktum är ju att situationen som spelas oftast kommer avgöra hur dråpligt något blir i alla fall.

Självklart är det en preferenssak i slutänden, oavsett vad. WoD spelas än av många, buggarna till trots. :D

Jag är ju av åsikten att nyanserna kommer från tärningarna ändå! Idéer om att lyckas/misslyckas med konsekvens, fail forward, etc., är sånt jag ärligt talat har rätt svårt för.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Jag skulle vilja säga att det blir precis tvärtom. Snarare än täcka saker som en kan tänkas vilja göra så styr det vilka val som finns tillgängliga. Särskilt som flera av färdigheterna i din lista är väldigt specifika.

När ett nytt rollspel spelas är det inte helt ovanligt att spelare sneglar på sina formulär för att informera sig om vad för alternativ som finns. De ser "Skjuta" eller "Stjäla", och de har redan 1 i dem även om de inte lagt poäng där. Två enkla lösningar som också är enkla att förhålla sig till utifrån actionfilms- och rollspelsnormer.

Färdigheter är annars ett gyllene tillfälle att inte bara checka av en förväntad lista utan informera deltagarna om vad just detta spelet går ut på! För mig hjälper de om ordvalen förmedlar så mycket de bara kan.

Fiska, liksom? Varför inte Havsjakt, för att fiskarna som "fiskas" är svinstora och farliga, och det handlar om att spåra dem och lura dem lika mycket som att fånga dem?
Du har helt rätt i att det går att hitta bättre namn som är mer inspirerande och även säger något om världen.

Är det alltid spelaren som väljer båda? Det är i så fall rätt intressant! Många kombinatoriska system kan fördela ansvaret för vem som väljer vad mellan olika deltagare. E.g., i 2d20-spelen kan spelledaren säga att du måste använda en specifik siffra men kan kombinera den med något annat.
Jag tänker att det är spelaren som väljer båda, det är hur rollpersonen väljer att lösa något utifrån sin personlighet. Vissa är benägna att vara våldsamma oavsett om det är fysisk, psykiskt eller beorda någon annan att vara våldsam. Det ligger i deras natur. Även hur de pratar kan speglas i det. Att inte använda det attribut man har högst i kommer vara en ansträngning för rollpersonen men kanske är ett måste i vissa situationer.

Vad som väger tyngst är alltid en svår balansgång. Framförallt om du vid senare tillfälle vill öka stats på olika sätt.
Om färdigheterna framförallt är specialiseringar, som i SWd6, så bör absolut attributen väga tyngst--men kanske går de inte att öka under spel?
Ja de ska mer vara specialiseringar och att man ska kunna använda bara attributen om man går utanför det. Man faller då tillbaka till att lista ut hur man gör något baserat på vilken typ av person man är.

Vill helst inte att det ska finnas mycket utrymme för höjning av färdigheter eller attribut utan att det sker på annat sätt. Kanse med extra tärningar som man kan få använda där man vill, men att de förbrukas.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,146
Location
Uppsala
Problemet är väl att stigande pölsystem gör att du ökar riskerna för fummel ju fler tärningar du har, trots att det borde vara precis tvärtom. En bugg som WoD (enligt mig) aldrig lyckats lösa.
Ja har en tanke om hur jag ska få bort det och få med andra justering utifrån feedback, får komma i devlog 3.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
I grunden så har en rollperson fyra attribut. Våld, Kunskap, Finess och Social. /.../ Detta gör att man antigen kan ha två stycken attribut med 2 eller ett med 3, resten har 1
Enligt min erfarenhet brukar detta leda till att spelarna bara använder 1-2 av sina attribut till allting (spel som InSpectres eller Apocalypse World), särskilt om de kan motivera sina handlingar och använda vad som helst. Jag brukar normalt numera bara låta de ringa in ett värde och då automatiskt få X tärningar. Detta är deras huvudattribut.
 
Top