Nekromanti Werewolf+Vampire+Mage kampanj?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jag har läst på lite om Mage: the Ascension, och Warewolf: The Apockalypse, som båda tillhör samma universum som Vampire, The Masquerade i White Wolf's "World of Darkness". Jag blev intresserad av koncepten, och bestämde mig för att försöka bygga en kampanj som innehåller alla tre spelen.

1. Skulle detta gå? Systemmässigt, vilka svårigheter stöter man på? Storymässigt, vilka delar av de olika spelen blir svåra att kombinera?

2. Vilka böcker behöver jag? Fins det kampanjböcker som beskriver en sådan universell world of darkness kampanj? Räcker det med någon core bok till World of Darkness? Jag vill gärrna inte missta känslan ifrån varken Vampire eller Werewolf eller Mage spelen, utan vill kunna sätta ihop dem till någonting episkt utan att förlora någonting på det.

3. Vilken utgåra av Mage: the Ascension är mest up-to-date? Kommer dom släppa en 20th anniversery edition till Mage också? i så fall, är den värd att vänta på? Fins det andra böcker för att komma upp i mängden info om Mage universumet som i 20th anniversery böckerna för Vampire och Warewolf?

Tack för svar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
1. Det här är ingen bra ide. Systemen är bara ytligt samma och de går inte ihop. Men det största problemet är att Varulvarna kommer vara extremt mycket bättre än vampyrerna och Magesen kommer vara extremt mycket bättre än både varulvaran och vampyrerna. En mage kan förvandla en varulv till en solstol och sedan sätta sig i den eftersom han precis skapade solljus och dödade alla vampyrerna. Inte för att det är ett PVP spel eller så men vad jag säger är att för att utmana en mage behöver du saker som slaktar vampyrerna och varulvarna. Plus... Ett mage spel är inte bara ett uppskruvat vampyre eller varulvspel. Ett mage spel kan vara att man åker till Jupiter och slåss mot invaderande Cthulhu aliens eller att man dödar färgen gul.

Det finns dock en lösning. NWOD är gjort så att varulvaran och vampyrerna är mer eller mindre balanserade mot varandra och kan spela ihop. De påstår att magikerna också är det och det stämmer nästan innan någon fått någon xp men efter det har du samma problem som i det gamla systemet.

2. Min känsla är att man alltid förlorar mycket av känslan i de andra spelen när man drar in gamla mage och världen plötsligt blir våldsamt postmodern. Om du använder nya wod istället är Chicago boken gjord för sådana här crossovers.

3. Mage revised är mest up to date just nu men den editionen är fullsmockad med meta-plot som många inte gillar. Jag gillar den men jag är ganska ensam. Om du vill ha info om Mage universumet vill du ha grundboken, Guide to the traditions och Guide to the Technocracy. Guide to the Technocracy är också den näst bästa boken White Wolf någonsin släppt och en av de bästa rollspelsböckerna någonsin så jag kan inte rekommendera den nog.


Om du inte är gift med Storyteller systemet rekommenderar jag att köra hela grejen i Risus: Wod:

Risus: Mage

Risus: Vampire

Risus: Werewolf
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Systemen har en del balansproblem om du skall samköra dem. Men jag spelar i en kampanj med vampyrer, varulvar och människor nu, det funkar bra när vi drar åt samberättarhållet och spelarna inte spelar för att "vinna".

Vi använder bara NWoD-boken och vampyr och varulvssupplementen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag backar God45 i att det funkar bättre i nWoD, kanske inte ett svar som hjälper dig, men men...

Vi körde en crossover i nWoD med en vampyr, en varulv och en bortbyting (Changeling), vilket funkade finfint.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
Om du vill köra Nwod systemet och blanda Vampire och Werewolf kommer du inte ha några stora problem. Vill du ha med Changelings kan det fungera om du bygger karaktären rätt, en Changeing kan nämligen bli både för svag och för mäktig. Vill du ha med en tier 3 Hunter så fungerar det om spelaren kan systemet och går stort.

Sin-eaters är svagare än mages men super mäktiga i jämförelse med allt annat så de kommer inte passa in. Ett mage/Sin-eaters spel hade dock fungerat helt okey tror jag.

Promotheans har jag inte jätte koll på men de verkar ligga på ungefär samma nivå som vampyrerna och varulvarna. Deras stora problem är att de helt kommer ändra vad kampanjen handlar om ifall de är med bara.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
Det mesta funkar om du inte försöker göra alla spelen likvärdiga. Välj ett som är huvudspelet och tolka de andra utifrån det spelets världssyn och regler.

Förutom mekanik gäller samma sak vad gäller setting. Det går inte att samköra alla olika setting-böcker till klassiska WoD i alla fall (nya vet jag väldigt lite om), eftersom man då får så många medlemmar av olika övernaturliga faktioner i varje större stad att det knappt finns plats för några vanliga människor...

Sedan måste jag kommentera de vanliga åsikterna om att just Mage är den stora balans-boven. Till viss del tror jag detta beror på att SL inte orkar hålla reda på Paradox för SLP-Mages. Eller kanske att det inte blir relevant för enstaka möten.
Min erfarenhet från att vara spelare i en Mage-kampanj där vi stötte på diverse andra oknytt är att javisst, vi regerade... tills det var dags att betala räkningen. Men det handlade förstås om att vi byggde upp Paradox under ett längre äventyr.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Tack för all feedback.

En sak jag inte har helt klart för mig... Hur exakt kommer det sig, regelmässigt, att Mages är så mycket mäktigare än Vampyrer och Varulvar? Fins det någonting man kan göra för att ballansera ut det hela med inte allt för komplicerade och oballanserade husregler?

Min tanke är att huvudspelet och huvudvärlden ska vara Vampire, då detta är vad jag och mina spelare är mest bekanta med, men dra in spelbara varulvar och mages, och låta deras faktioner ta plats i världen och av någon anledning tvingas kommunicera med varandra. tanken bakom kampanjen är "Min fiendes fiende är min vän". Trots att varulvar och vampyrer inte går ihop, och trots att de skulle kunna krossas av magikerna, behöver de stå tillsammans för att undvika att de alla tre ska utrotas av en övermäktig yttre fiende.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
Hur exakt kommer det sig, regelmässigt, att Mages är så mycket mäktigare än Vampyrer och Varulvar?
Eftersom hela deras grej är att de skriver om verkligheten. De är inte bundna av avstånd, eller pengar, eller fysikens lagar. En startande mage karaktär kan teleportera till Indien utan några större svårigheter. Eller slå hårdare än en vampyr. Eller ha en ficklampa som skjuter solljus...

Fins det någonting man kan göra för att ballansera ut det hela med inte allt för komplicerade och oballanserade husregler?
Inte om du tänker använda mage reglerna. Alltså, man kan försöka men det kommer inte bli bra eller roligt. Någon kommer säga skruva upp paradox men det kommer 1. Inte göra magikerna roliga att spela och 2. Explodera i ditt ansikte när magikerna säger fuck paradoxen.

Jag antar att du vill köra owod och då har White wolf en bok med regler för Sorcerers (magiker kopplade till verkligheten så de har "magier" som är som vampyrernas discipliner) som du skulle kunna använda vilket borde vara mer balanserat. Men... Då försvinner hela känslan och alla temanen från Mage: the Ascension.

Min tanke är att huvudspelet och huvudvärlden ska vara Vampire, då detta är vad jag och mina spelare är mest bekanta med, men dra in spelbara varulvar och mages, och låta deras faktioner ta plats i världen och av någon anledning tvingas kommunicera med varandra. tanken bakom kampanjen är "Min fiendes fiende är min vän". Trots att varulvar och vampyrer inte går ihop, och trots att de skulle kunna krossas av magikerna, behöver de stå tillsammans för att undvika att de alla tre ska utrotas av en övermäktig yttre fiende.
Det här låter som en bra crossover handling och du har en perfekt yttre fiende i The Technocracy som är ute för att förinta allt övernaturligt och som jagar medlemar av alla grupperna. :gremsmile:

Men om du väljer dem som fienden kommer dina problem bli värre. Teknokrater är vad som ger magikerna mardrömmar.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Förutom vad som har sagts där jag också starkt förordar nWoD över oWoD då man faktiskt gjort en ansträngning att göra systemen över spellinjerna mer lika (alla har ett powerstat (Blood Potency för vampyrer, Primal Urge för varulvar etc., färdigheterna är samma, alla har ett juice-stat (Vitae för vampyrer, Essence för woffar etc.) där oWoD har helt skilda grejor (Generation finns ingen likhet i andra spel, samma sak med Rank i woffe eller Arete för magiker). Det är en jävla soppa att få de olika systemen att lira ens halvbra med varandra i oWoD medans det är förberett för det, systemmässigt, i nWoD. Men så har vi det där med balansen...

Bassejr said:
En sak jag inte har helt klart för mig... Hur exakt kommer det sig, regelmässigt, att Mages är så mycket mäktigare än Vampyrer och Varulvar?
Jag har inte själv testat cross-over (eller jo det har jag men det var 15 år sedan och till oWoD och under mycket kort tid) men jag har spelat WoD sedan 1995 så jag säger min mening ändå :gremsmile:

Det finns lite olika faktorer här.
1. Vampyrer får bara vara ute på natten. De stängs ner under en ganska stor procent av vad som kan vara aktiv speltid. Andra behöver också så klart sova men det kan skjutas upp och man brinner inte upp inom sekunder (utan fusk-discipliner som är skitsvåra att få tag på) om man rör sig i vad som är helt vanlig miljö för de flesta andra. Fundera på att vara lite mindre hårdför kring vampyrers vakenhet under dagen. Nya Blood and Smoke till Vampire the Requiem har nog en del insikt. Själv hade jag helt skitit i det i en crossover-kampanj och försvagat vampar lite i stil med att alla Discipliner kostar +1 Vitae att aktivera/använda.
2. Varulvar och vampyrer har begränsningar. Inte bara i solljus, eld och silver utan deras förmågor är namngivna och gör sak X. Sak X kan ibland vara grymt mäktigt men magikers magi följer bara riktlinjer så SL måste vara mycket mer involverad i att övervaka vad en magiker gör för hur man tolkar de olika nivåerna av sfärerna skiljer sig och en spelare lär vilja tolka dem positivt ur sin synvinkel.
3. Linear fighter, quadruple wizard syndrome. När xp:na trillar in ökar en magikers styrka mycket snabbare (dels pga. att deras förmågor saknar direkt definierade gränser på samma sätt som vampars och woffars har) än vampar och woffar så 100 xp in i kampanjen kommer skillnaderna vara mycket tydligare än i början.
4. Woffar är killing-machines. Kör du oWoD kommer woffarna äga det mesta andra i början. De har mycket kraftfulla inbyggda förmågor (rage för extra handlingar, grundegenskapshöjningar med formförändring, klor som gör AG utan att betala något för det).

Mycket av detta, förutom magikers särställning särskilt vid många xp, är dock ingen grej i nWoD.

Bassejr said:
Fins det någonting man kan göra för att ballansera ut det hela med inte allt för komplicerade och oballanserade husregler?
Ett kort svar som jag ser det är nej. Inte utifrån ett regel- eller systemperspektiv i varje fall. Spelen är vad de är. På gott och ont.

Vill du ha att de utifrån reglerna är mer jämlika kommer du behöva nerfa magiker, nerfa varulvars våldsamma stridskapacitet (oWoD) och boosta vampyrer något (särskilt med tanke på att de ligger i dvala en 4-16 timmar per speldag i spelet).

Alternativet är som vanligt att man har någon form av överenskommelse vid spelbordet att en den som spelar varulv dels inte skall hota de andra spelarna med våld i parti och minut och inte överutnyttja sina grejor i strid i tidigt skede för då ställer han de övriga spelarna på sidlinjen och att magikern skall släppa fram de andra spelarna och inte mjölka varje litet uns ur sin potentiellt missbrukbara magi och liknande saker. Att alla är lite schysst mot varandra och inte (medvetet i varje fall) sabbar de andras roliga.

Bassejr said:
Min tanke är att huvudspelet och huvudvärlden ska vara Vampire, då detta är vad jag och mina spelare är mest bekanta med, men dra in spelbara varulvar och mages, och låta deras faktioner ta plats i världen och av någon anledning tvingas kommunicera med varandra.
Du går inte lite på det i fortsättningen men detta är ju nästa pilsner. Går man på canon i oWoD så skall det till ett hot om ett mindre armageddon (och knappt ens då) så skulle de olika övernaturliga varelserna samarbeta. Allra värst är det mellan vampar och woffar där woffar per definition hatar alla vampar som har Humanity lägre än 7 (de är WYRM!). Detta är mycket mer moderat i nWoD där det inte beskrivs som fullt lika antagonistiskt vare sig mellan fraktioner inom en viss spellinje eller mellan olika övernaturliga väsen. Det är mer att de håller sig på sin egen kant men det är mycket enklare att överbrygga än en "kill on sight"-mentalitet.

Med allt detta negativa sagt så tror jag att rätt gjort och med en grupp som drar åt samma håll kan funka och WoD är en ball setting (både nya och gamla)!

Cog.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Åååh wod-crossover! :gremsmile:

Det fanns en gammal kampanjbok, officiell till owod, som var just en sinnescrossover mellan vampar, woffar och mages (kul kortord, förresten!). Den hette Chaos Factor och handlade om en elak snubbe som lär sig magi, skaffar ghoul-krafter och gör sig till woffe genom en ritual, för att sedan toppa off det med att väcka och döda en antediluvian i Mexico City och ta dess kraft på något sätt.

En fullständig korvtårta, med andra ord. Kan knappast rekommenderas, om man inte är hemskt förtjust i typ World of Synnibarr.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Samuel Haight. Den mesta Mary Sue-karaktären skapad i mannaminne om minnet inte sviker mig.

Och han slutade som en askkopp hos någon mäktig Wraith vill jag också minnas.

Cog.
 

TheMangyNimrod

Veteran
Joined
6 Sep 2013
Messages
12
Jag äger sisådär 60 nWoD-böcker, och har spellett en hel del till det. Crossovers är helt klart intressant, och inte alls omöjligt.

Dessvärre är "balanserat" svårt att definiera. Om du bygger en magiker på rätt sätt så kommer den med en mängd xp, och en del förberedelser, sopa mattan med närmast vad som helst. Men bara för att en karaktär kan slå ihjäl en annan karaktär i strid behöver inte det betyda att spelet blir tråkigt, såvida inte krönikan är "Battle Royale for Teenage Supernaturals". Och kanske inte ens då heller.

Men nWoD's fokus (åtminstone initialt) är på det lokala snarare än det globala. Om du låter vampyren, varvulen och magikern veta ganska lite om sina tillstånd och vad som finns därute, så kommer de alla ha problem med det ena och det andra, och balans kommer knappast talas om. Om magikern, t ex, är en sk banisher så kan den kanske bara en "rote" eller två, och resten av magin är improviseran (alltså svårare, sämre). Ingen kommer tycka att magikern är så häftig. Men när du ger samma karaktär fjärde dutten i Space och roten "teleport" så förändras saker snabbt...

Mao, det blir bara obalanserat om du gör det obalanserat. Kolla upp böckerna, förbered dig, och begränsa deras val något. Framförallt, se till att alla karaktärer känns relevanta oavsett hur mäktiga de är. Det skulle jag göra, iaf.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
MangyNimrod said:
Dessvärre är "balanserat" svårt att definiera. Om du bygger en magiker på rätt sätt så kommer den med en mängd xp, och en del förberedelser, sopa mattan med närmast vad som helst. Men bara för att en karaktär kan slå ihjäl en annan karaktär i strid behöver inte det betyda att spelet blir tråkigt, såvida inte krönikan är "Battle Royale for Teenage Supernaturals". Och kanske inte ens då heller.
Jag håller inte riktigt med. Möjligheten att en rollperson kan sopa golvet (i strid) med alla rollpersoner tycker jag iofs är problematisk i sig då det lätt kan leda till avnundsjuka mellan spelarna (lite beroende på grupp). MEN detta är bara ett potentiellt delproblem. Kanske än mer viktig (beroende på var fokus i kampanjen ligger, ie. mycket action och strid eller annat) är att en magiker kan stjäla rampljuset från de andra rollpersonerna genom att deras magi är så potent OCH mångsidig.

Detta sagt så kan det så klart funka helt utan en massa trixande med regler och dylikt beroende på dynamiken i gruppen man spelar i.

Cog.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Angående balans så tror jag att det största problemet är vampyrens humanity, att de andra rollerna obegränsat kan göra "omoraliska" saker, medan en av dem straffas stenhårt.
Det är kanske inte endålig sak, men det blir konstigt, enligt mig.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
slanf*n said:
Angående balans så tror jag att det största problemet är vampyrens humanity, att de andra rollerna obegränsat kan göra "omoraliska" saker, medan en av dem straffas stenhårt.
Det är kanske inte endålig sak, men det blir konstigt, enligt mig.
Sant. Det och att vampyrer inte heller kan agera alls så länge det är ljust ute (även om de lyckas hålla sig vakna så kommer de brinna upp om solens strålar träffar dem).

I nWoD har ju varje övernaturlig typ sin egen version av Humanity.

Cog.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
Ni vet hur jag sa att crossovers var en dålig ide? Gissa vad jag börjat planera :gremtongue:

Jag tänker vispa ihop Hunter: the vigil, Vampire: the requiem, Werewolf: the forsaken och Changeling: the lost.

Ja, jag vet att det här kommer sluta dåligt men har man en ide man verkligen vill testa så har man. Låt oss se hur det här går.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Cogitare said:
slanf*n said:
Angående balans så tror jag att det största problemet är vampyrens humanity, att de andra rollerna obegränsat kan göra "omoraliska" saker, medan en av dem straffas stenhårt.
Det är kanske inte endålig sak, men det blir konstigt, enligt mig.
Sant. Det och att vampyrer inte heller kan agera alls så länge det är ljust ute (även om de lyckas hålla sig vakna så kommer de brinna upp om solens strålar träffar dem).

I nWoD har ju varje övernaturlig typ sin egen version av Humanity.

Cog.
Nu blir jag sur på hur spelet är... Om Vampyrer har solljus som en jättestor nackdel och Humanity som en jättestor nackdel då borde de ju för tusan ROCKA nattetid. De borde kunna slita varulvar i stycken så länge det är natt och de befinner sig i stadens säkerhet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45 said:
Ni vet hur jag sa att crossovers var en dålig ide? Gissa vad jag börjat planera :gremtongue:

Jag tänker vispa ihop Hunter: the vigil, Vampire: the requiem, Werewolf: the forsaken och Changeling: the lost.

Ja, jag vet att det här kommer sluta dåligt men har man en ide man verkligen vill testa så har man. Låt oss se hur det här går.
Skype? Sign me up. ^^
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Min uppfattning är att dessa tre spel synkar bäst om du kör Kindred of the East-versionerna av dem, eftersom de var designade för att höra ihop redan från början, särskilt i termer av lore.

Crossover-modulen World of Darkness: HK är en perfekt start här.


Med det sagt, visst är det lite konstigt hur Vampire och Wraith synkar så jävla bra (i synnerhet KotE och Wraith), men typ ingenting synkar bra med Mage?
 
Top