Förutom vad som har sagts där jag också starkt förordar nWoD över oWoD då man faktiskt gjort en ansträngning att göra systemen över spellinjerna mer lika (alla har ett powerstat (Blood Potency för vampyrer, Primal Urge för varulvar etc., färdigheterna är samma, alla har ett juice-stat (Vitae för vampyrer, Essence för woffar etc.) där oWoD har helt skilda grejor (Generation finns ingen likhet i andra spel, samma sak med Rank i woffe eller Arete för magiker). Det är en jävla soppa att få de olika systemen att lira ens halvbra med varandra i oWoD medans det är förberett för det, systemmässigt, i nWoD. Men så har vi det där med balansen...
Bassejr said:
En sak jag inte har helt klart för mig... Hur exakt kommer det sig, regelmässigt, att Mages är så mycket mäktigare än Vampyrer och Varulvar?
Jag har inte själv testat cross-over (eller jo det har jag men det var 15 år sedan och till oWoD och under mycket kort tid) men jag har spelat WoD sedan 1995 så jag säger min mening ändå
Det finns lite olika faktorer här.
1. Vampyrer får bara vara ute på natten. De stängs ner under en ganska stor procent av vad som kan vara aktiv speltid. Andra behöver också så klart sova men det kan skjutas upp och man brinner inte upp inom sekunder (utan fusk-discipliner som är skitsvåra att få tag på) om man rör sig i vad som är helt vanlig miljö för de flesta andra. Fundera på att vara lite mindre hårdför kring vampyrers vakenhet under dagen. Nya Blood and Smoke till Vampire the Requiem har nog en del insikt. Själv hade jag helt skitit i det i en crossover-kampanj och försvagat vampar lite i stil med att alla Discipliner kostar +1 Vitae att aktivera/använda.
2. Varulvar och vampyrer har begränsningar. Inte bara i solljus, eld och silver utan deras förmågor är namngivna och gör sak X. Sak X kan ibland vara grymt mäktigt men magikers magi följer bara riktlinjer så SL måste vara mycket mer involverad i att övervaka vad en magiker gör för hur man tolkar de olika nivåerna av sfärerna skiljer sig och en spelare lär vilja tolka dem positivt ur sin synvinkel.
3. Linear fighter, quadruple wizard syndrome. När xp:na trillar in ökar en magikers styrka mycket snabbare (dels pga. att deras förmågor saknar direkt definierade gränser på samma sätt som vampars och woffars har) än vampar och woffar så 100 xp in i kampanjen kommer skillnaderna vara mycket tydligare än i början.
4. Woffar är killing-machines. Kör du oWoD kommer woffarna äga det mesta andra i början. De har mycket kraftfulla inbyggda förmågor (rage för extra handlingar, grundegenskapshöjningar med formförändring, klor som gör AG utan att betala något för det).
Mycket av detta, förutom magikers särställning särskilt vid många xp, är dock ingen grej i nWoD.
Bassejr said:
Fins det någonting man kan göra för att ballansera ut det hela med inte allt för komplicerade och oballanserade husregler?
Ett kort svar som jag ser det är nej. Inte utifrån ett regel- eller systemperspektiv i varje fall. Spelen är vad de är. På gott och ont.
Vill du ha att de utifrån reglerna är mer jämlika kommer du behöva nerfa magiker, nerfa varulvars våldsamma stridskapacitet (oWoD) och boosta vampyrer något (särskilt med tanke på att de ligger i dvala en 4-16 timmar per speldag i spelet).
Alternativet är som vanligt att man har någon form av överenskommelse vid spelbordet att en den som spelar varulv dels inte skall hota de andra spelarna med våld i parti och minut och inte överutnyttja sina grejor i strid i tidigt skede för då ställer han de övriga spelarna på sidlinjen och att magikern skall släppa fram de andra spelarna och inte mjölka varje litet uns ur sin potentiellt missbrukbara magi och liknande saker. Att alla är lite schysst mot varandra och inte (medvetet i varje fall) sabbar de andras roliga.
Bassejr said:
Min tanke är att huvudspelet och huvudvärlden ska vara Vampire, då detta är vad jag och mina spelare är mest bekanta med, men dra in spelbara varulvar och mages, och låta deras faktioner ta plats i världen och av någon anledning tvingas kommunicera med varandra.
Du går inte lite på det i fortsättningen men detta är ju nästa pilsner. Går man på canon i oWoD så skall det till ett hot om ett mindre armageddon (och knappt ens då) så skulle de olika övernaturliga varelserna samarbeta. Allra värst är det mellan vampar och woffar där woffar per definition hatar alla vampar som har Humanity lägre än 7 (de är WYRM!). Detta är mycket mer moderat i nWoD där det inte beskrivs som fullt lika antagonistiskt vare sig mellan fraktioner inom en viss spellinje eller mellan olika övernaturliga väsen. Det är mer att de håller sig på sin egen kant men det är mycket enklare att överbrygga än en "kill on sight"-mentalitet.
Med allt detta negativa sagt så tror jag att rätt gjort och med en grupp som drar åt samma håll kan funka och WoD är en ball setting (både nya och gamla)!
Cog.