Re: Yin och Yang
Fast jag tycker det är roligare och mer dramatiskt om en dålig planering innebär en hög risk än att man får betala ett högt pris.
Visst, det tycker jag också. Men när jag spelar menar jag att ett högt pris innebär att man tar en hög risk sas.
När vi spelar upplever jag att man kan dö ungefär när som helst, faktiskt. Att man har som flest potions och hp i början är ingen garant för att de första utmaningarna inte är dödliga.
Däremot är det nog enkelspårigt att använda sig av ständigt låga EL's i början och sedan öka dessa jämnt under spelets gång.
Alltså; idag funkar utmaningen i en dungeon ungefär som att börja med 25 poäng och sedan först förlora 2T6 poäng, därefter ytterligare 2T6+1 poäng, och sedan slutligen 2T6+2 poäng mot bossen, där man dör om poängen tar slut:
Med risk för att jag blir tjatig- men om man går in i en dungeon och offrar lite resurser på de första gobbosarna, så kan ju en belöning bli att man hittar/skaffar sig nya resurser (typ healing potions) inne i dungeonen. Och då blir det ju snarare så att utmaningen (i stort) kan se olika ut! Som du beskrev det- eller som jag är van från mina speltillfällen: olika poängförluster beroende på hur spelet utvecklar sig. Den utmaningen jag gärna ger mina spelare kan beskrivas så här (om jag följer ditt exempel):
"Ni har 20 poäng i början. Förmodligen kommer utmaningen kosta lite olika under spelets gång. Är ni säkra på att nästa motståndare bara kommer kosta 10-12 poäng? Dessutom; ni kanske får en belöning om ni klarar motståndaren! Frågan är bara, om motståndaren kommer kosta 10-12 poäng, hur mycket kommer ni då få i belöning?"
Då är det lite roligare om man istället skulle möta ovanstående tre encounters fast istället börja med 10 poäng i varje strid. Då blir varje encounter spännande.
Visst och det du beskriver uppfattar jag som ett
spelledarproblem. Eventuellt kan det vara äventyrsförfattarens fel, men dessa problem går ju att rätta till.
Varför tar jag upp det här?
Jo, om man
återställer automatiskt efter varje encounter, tja då tar man ju bort resurshanteringsutmaningen (typ "Borde vi gå längre in i dungeonen och dra fördel av att vi i så fall kommer överraska fienden, eller ska vi återvända till byn och hela upp oss?")
Man kanske inte gillar den utmaningen så mycket, men jag tycker inte att rollspel förlorar på att ha tillgång till många olika utmaningar. Gillar man inte en viss utmaning är det ju så lätt att avstå från den.
När magikern får slut på spells så ebbar dramatiken ut och spelarna får färre strategiska möjligheter. Det är typ raka motsatsen mot vad jag tycker ska hända när rollpersonerna närmar sig slutbossen i grottans mitt!
Men...måste det alltid bli så?
Jag upplever det som att det är en av de mest dynamiska utmaningarna öht! Alltså, jag tror att man som spelare borde ställa sig frågan: "Hur ska vi klara av det här uppdraget så att vi
inte får slut på spells när vi stöter på slutbossen?"
Mina spelare tänker inte så ofta i de banorna, de använder sig inte skrytsamt ofta av divination magic, eller annan recon tex. De mosar på bara. Det fungerar, men de hamnar ofta i den typ av situation som du nämner. När det då väl gäller, då räcker deras resurser inte till.
Men det betyder väl egentligen bara att de måste utforska andra vägar runt problemet.
Liksom, hur ska man spela så att ens resurser räcker hela vägen? Och det tycker jag är en spännande fråga!
/Basse