Vilken är den bästa tärningsmekaniken?

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det blir ännu bättre om man slår t20 antingen under eller lika med färdigheten eller över svårighetsgraden. Då kan man reglera svårighetsgrad upp eller ned utan att detta ligger i samma spann som färdighetsvärdet, plus att man får en extra framgångskategori gratis.

T.ex.:

Jag har FV 4 och Svårighetsgraden är 15. Jag lyckas vanligt 1--4 och särskilt 16--20 (man kan också sätta 20 till perfekt). Om man sätter en standarsvårighetsgrad (som 15) behöver spelarna bara hålla reda på sitt FV, och för de gånger när man gör något lättare eller svårare krävs ingen aritmetik, utan bara att SL flyttar svårighetsgraden till exempelvis 10 resp. 20.

Detta är Suldokar's Wake-lösningen på det problem som uppstår när man försöker använda AC-regler i Whitehack för vanliga färdighetsslag. I Whitehack funkar det bara med svårare handlingar. I Suldokar's Wake funkar det för alla handlingar. Jag döpte det till "inverterade slag", eftersom slaget är centrerat kring det spann man inte ska slå snarare än tvärtom.

Hälsar

Christian
:oops: Lulu behöver få tummen ur och fixa fram mina böcker nu!
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag gillar snabbt och enkelt. Tärning under värde, klart. Jag föredrar om det är 1T100 för färdigheter exempelvis, då färdighetsvärden i breda spann låter en gå upp i färdigheterna ofta, fast lite grann.

Därmed inte sagt att jag har problem med de flesta andra tärningssystem, men jag gillar inte system som Alternity där du har en grundtärning och sen modifierar den med flera tärningar, oilka beroende på svårighetsgrad. Blääääh!
 

UH1Phil

Veteran
Joined
5 Jul 2020
Messages
3
Beror ju helt på vad man vill göra och hur man behandlar spelet som så. Vissa vill spela som ett brädspel med lite RPG-influenser - då funkar D20 och M:Å0/M:YZs T6-kluster. Problemet jag ser med M:Å0-T6 systemet är att ibland misslyckas man oavsett om man har 15 tärningar och pressar/ber till ikonerna/använder whatever, på något som man liksom borde ha haft koll på och gjort hundra gånger innan. Det ger visserligen upphov till roliga situationer, eftersom det hanterar mer som ett brädspel än ett faktiskt rollspel. Att katastrofalt misslyckas kan vara roligt.
Däremot känns det lite sådär att efter X antal spelsessioner när man tycker man har kommit långt och utvecklat sin karaktär till att bli bra på en del, att slå 12 tärningar i stället för 9 på en färdighet, och 8 i stället för 6 på en annan. Extremt tråkig och linjär utveckling, eftersom den motorn har en del att önska vad gäller just detta.

Om du gillar karaktärsutveckling och se din karaktär faktiskt bli bättre, får jag utveckla på vad @Ymir sade om FFG:s Genesys/Star Wars system. Du kan utveckla dina färdigheter på sex (6) olika sätt - att köpa en talang/ta hjälp av yttre omständigheter som ger dig en blå tärning, eller en annan som permanent tar bort en svart. Eller skaffa talanger som uppgraderar ditt slag, eller att du slipper nedgradera när du vanligtvis skulle. Eller så går du upp i "level" och får permanent en extra tärning i den positiva poolen etc. etc. Samtidigt finns det många talanger som byter färdighet för andra, eller att du hanterar strid/skada på ett helt annat sätt än tidigare.

Med FFG:s system märker man ordentligt när man utvecklas. Man klarar saker markant oftare, eller så får man bonusar titt som tätt. Hur fort det går är upp till SL om hen vill ösa XP på en. Samtidigt finns det så mycket prylar man kan använda för olika ändamål, mycket modifieringsmöjligheter för dessa samt att specialiseringsträden man har som sitt yrke utvecklar en sakta men väldigt säkert.
Lite jobbigt system att grotta sig in i, men väl värt det om man gillar sin roll eller karaktär.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
på något som man liksom borde ha haft koll på och gjort hundra gånger innan
Men för att citera sidan 48 i År noll, Regelbok, under Slå inte för ofta: "Slå därför aldrig tärning i onödan. Spara tärningarna till riktigt dramatiska situationer." Det är nog det vanligaste problemet som folk har med År noll-systemet, man slår för ointressanta, självklara situationer, på något som rollpersonen borde ha haft koll på.

Man kan absolut göra det ändå, just för att det ger upphov till lustiga situationer. Men det gäller att det passar spelgruppen och spelstilen. Jag tycker själv att lustiga misslyckanden är mycket mer passande i Mutant än i Coriolis t.ex.
 

UH1Phil

Veteran
Joined
5 Jul 2020
Messages
3
Men för att citera sidan 48 i År noll, Regelbok [...]

[...]Man kan absolut göra det ändå, just för att det ger upphov till lustiga situationer. Men det gäller att det passar spelgruppen och spelstilen. Jag tycker själv att lustiga misslyckanden är mycket mer passande i Mutant än i Coriolis t.ex.
Absolut håller jag med. Det kan hända dock att SL är van vid att slå ofta, och då blir det som det blir. Håller även med om Coriolis vs Mutant - Coriolis är fruktansvärt bestraffande redan, och har mycket mer fokus på inlevelse och thriller-liknande tema medans Mutant kan det bli en del slapstick över.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Detta tärningssystem är ofattbart roligt, och har formligen revolutionerat mitt rollspelande.
Blev så inspirerad så jag sitter nu och funderar på om jag kan använda detta till mina KULT; DL sessioner.
Idag så kör vi ju en boostad variant av specialregler:
Attribut+färdighet+2ObT10 >15 = halvlyck
Attribut+färdighet+2ObT10 >20 = Lyck
Med massvis snott från Neotech; Edge.

Jag lurar på om man kan göra om så att det bättre passar till det tärningssystemet du nämner, det låter väldigt narrativt och snabbt. Något som passar oss utmärkt.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Blev så inspirerad så jag sitter nu och funderar på om jag kan använda detta till mina KULT; DL sessioner.
Idag så kör vi ju en boostad variant av specialregler:
Attribut+färdighet+2ObT10 >15 = halvlyck
Attribut+färdighet+2ObT10 >20 = Lyck
Med massvis snott från Neotech; Edge.

Jag lurar på om man kan göra om så att det bättre passar till det tärningssystemet du nämner, det låter väldigt narrativt och snabbt. Något som passar oss utmärkt.
Det är många som kört Star Wars-systemet i olika settingar, säkert bland annat därför som FFG kokade ihop den genetiska varianten, Genesys. Jag har bland annat sett en Western-version som var rätt ball, och vill minnas att de använder Genesys i cyberpunk-spelet Shadow of the Beanstalk. Själv har jag definitivt funderat på om det inte hade gått att konvertera systemet till spel jag tycker har för omständliga eller tråkiga regelsystem, men jag kör alltid fast på problemet att systemen jag vill konvertera är väldigt gritty, medan Star Wars är extremt icke-gritty, vilket känns som en fundamental vattendelare vad gäller känsla. Det största problemet här är Star Wars hp-baserade skadesystem, som inte funkar alls för settingar där man vill att skador ska kännas farliga. Rollpersoner som är tanks (a'la The Mandalorian) är tex en rimlig build i Star Wars, men hade känts helt absurd i Western och Neotech. (I Western IVs regler as written kan man förvisso spela tanks ändå, men jag ser det som en bugg).

Kult är däremot mycket abstrakt, så det hade kunnat funka. Jag är dock inte säker på att Star Wars/Genesys passar så bra till skräckrollspel, då det ger spelarna stor makt över narrativet. Å andra sidan kan man väl hävda att Kult också gör det. Der vore definitivt värt ett försök!
 
Last edited:

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Genesys tonar ned power level en hel del jämfört med Star Wars. Jag tror de lärt sig av att spela systemet ett tag.

Det finns skräck-settings till det på DTRPG - inte gjorda av FFG själva, så jag vet förstås inte hur bra de är. Men om man är orolig att karaktärer skall tåla för mycket stryk så kan man ju t.ex. stryka talangen Toughened från sin setting.

Jag blir nyfiken på vad det är för western-setting du sett, Ymir. Det har aldrig dykt upp på min radar.
 
Top