Okej, nu har jag läst igenom grundboxen. Det var säkert 25 år senast. Kul läsning, om än EXTREMT mycket ordbajsande. Man skulle lätt kunna ta bort 50% av texten.
Så här tycker jag, gällande en remake. Varning för lite osorterade tankar.
Spara
* Allt fluff kring magin. Stencirklar som platser för stark magi. Att man måste upptäckas och ”väckas” av en magiker för att kunna bli magiker själv. (Det ställer fråga vem som väckte den första magikern.) Att vissa dagar är mer magiska än andra. Att varje magiker har en speciell plats där hen är extra stark i sin magi.
* Det överdrivet komplicerade myntsystemet. Bara för att nudga spelare mot byteshandel av tjänster och varor. Varje gång man gör en affär med mynt så ska det kännas som att man blir blåst.
* Hela samhällsstrukturen med Woren, ting, klanhövdingar etc.
* Jag gillar att den dominerande kulturen på Khelataar (alltså klanerna) är flyktingar från någon annanstans som erövrat kontinenten och drivit bort ursprungsbefolkningen. Detta kan dock göras mycket mer av. Jag gillar överlag ursprungsbefolkningen, men man vill ju att skogsfolket ska bo i skogen för att khelataarerna drev dem dit. Inte för att de diggar skogen.
Förädla
* Familje-aspekten av rollpersonsskapandet. Utvidga och använd för att skapa spelkrokar.
* Upplägget med Yrken i rollperssonsskapningen känns inte riktigt… on point. Yrkena representerar det man gjorde innan man började äventyra, och är regelmässigt ett sätt att ge spelaren en radda färdigheter att välja bland. Jag tror det skulle vara mer i linje med spelets känsla att färdigheter dels är avhängt på klanen man tillhör, dels på ens familj. Kommer du från en bondefamilj i en krigarklan, eller från en magikersläkt i en fiskarklan? Det skulle skapa mer dynamik. (Reglerna är redan inne och nosar på familjen, i och med att man ska slå fram vad ens pappa hade för yrke, status etc.)
* Ett genomgående tema, eller i alla fall något som ofta upprepas, är att ”ära och berömmelse” är viktigt för människor i världen. Det behöver utforskas mer, vad ”ära och berömmelse” innebär i K och varför det är så viktigt. Vad händer när man får det? Vad händer när man förlorar det?
* Skala ner Vishetens sällskap. Som skriven är den en formell organisation av vetenskapsmän och magiker som existerar utanför, eller vid sidan av, systemet med klaner. Jag skulle göra den till en näst intill icke-existerande sammanslutning av lärda, som vanligen lever med sina klaner och pular med sitt. Ett gäng som brevväxlar med varandra, typ, och kanske träffas nån gång om året i olika konstellationer när de besöker samma ting. Mer ”League of the scroll” i Tad Williams ”Osten Ard”-böcker än Aes Sedai i ”The wheel of time”.
* Samma med Khelinnordern. Att ha en fristående religiös militärorganisation, med garnisioner utplacerade i strategiskt viktiga städer, mitt bland alla dessa klaner känns inte trovärdigt. Om man inte stryker ordern helt, så får man göra om den till en liten sekt bland andra. Eller så måste Khelinnordern vara en central konflikt i världen.
* På det stora hela funkar settingen som den beskrivs. Men den måste förtydligas rejält. Befintliga och potentiella konflikter kan inte bara antydas på ett random ställe i brödtexten.
* Man kan möjligen skala tillbaka på upplösningen i värdsbeskrivningen - istället för att skriva ut hur ett hus vanligen är inrett kan man kanske låta illustrationer sköta den biten. Eller strunta i det helt.
* Tagga ner lite med alla konstiga ord och konstiga stavningar. Allt måste inte ha tre a i följd.
* De där demonerna, Ffaligi, måste fläskas ut lite för att kännas relevanta. Som skrivet är de bara Farliga Monster.
* Att det finns en kontinent i väster, Shivaloor, som Khelataar handlar med kan liksom inte bara nämnas i förbifarten.
* Tanganerna verkar vara någon sorts rövarfolkslag. Det är lite oklar om de utgör ett hot mot övriga Khelataar, men jag tycker att de BORDE göra det.
Släng
* All regelmekanik.
* Magisystemet. Besvärjelserna är tråkiga. Standard fantasymagi. Uppdelningen i olika cirklar (läs: magiskolor) funkar inte riktigt. Jag skulle hellre se en mer primitiv magi. Mycket syner och järtecken. Förbannelser och öden och drömmar. Påverka väder, djur, jord, berg och skog och hav. Allt till ett väldigt högt pris. Jag tänker att Bernard Cornwells ”The Winter King” kan funka som inspo här. Magiker är trasiga, skrämmande, personer - även om man räknar bort deras magi.
* Uppdelningen mellan ätter och klaner. Det finns 10 ätter. Till varje ätt hör ett antal klaner. Det känns lite för stelt, och tillför inte något. Kör på klaner rakt igenom, och gör tydligt hur relationerna mellan dem ser ut. Sen kan det absolut finnas 10 stora klaner som dominerar, men det är en annan femma.
* Alla texter och all litteratur. Det finns liksom äventyrsromaner på Khelataar. Låt skriven text vara extremt sällsynt. Låt allt historieberättande vara muntligt.
* De monster som presenteras känns idag lite torftiga, samt matchar inte riktigt världen i övrigt. Troll, skogsrån, drakar etc. Dumpa dem. Jag tror återigen att övernaturligheter ska vara sällsynta och jäkligt obehagliga i Khelataar. Mer konstiga grymma väsen än stora puckade skogstroll.
Addera
* Regler för klaner och samhällen (jfm arker i Mutant).
* Regler för att bygga sin egen klan
* Grundupplägget bör vara att alla rp tillhör samma klan (som skapas med rollpersonerna) och att det är något speciellt med den. Tex en matriarki, följer andra gudar, besitter speciellt magi/teknologi eller något helt annat. Det speciella används för att skapa konfliktytor i spelet.
* Kvinnor.